Ceux qui s’adonnent à la magie noire et communient avec les puissances des royaumes maléfiques situés au-delà du voile de la réalité sont rejetés par le peuple craintif et désignés comme hérétiques. Tous ceux qui font appel aux puissances des plans ne sont pas d’alignement Mauvais, mais bon nombre d’hérétiques ont du mal à résister aux offres tentantes des fiélons immortels et à l’attrait du Mal. Mêmes ceux qui nourrissent les meilleures intentions finissent par être corrompus. Souvent, ces pratiques dépravées prennent la forme d’une religion perverse où toutes sortes d’individus malfaisants se rassemblent en culte secrets pour vénérer les fiélons.

Adorateur
FP 2
PX 600
Humain prêtre 3
Humanoïde de taille M, NM
Init +1 ; Sens Perception +3
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +6, bouclier +1, Dex +1)
pv 16 (3d8+3)
Réf +2, Vig +4, Vol +5
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps serpe de maître, +3 (1d6)
A distance dard, +3 (1d4)
Attaques spécialescanalisation d’énergie négative 6/jour (DD 14, 2d6)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; Concentration +5)
6/jour — repousser la mort (1d4+1), toucher maléfique (1 round)
Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; Concentration +5)
1eranathème (DD 13), frayeur (DD 13), imprécation (DD 13), soins légers D
0 (à volonté) — assistance divine, lumière, résistance, saignement (DD 12)
D sort de domaine ; Domaines Guérison, Mal
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 15, Cha 16
BBA +2, BMO +2, DMD 13
Compétences Art de la magie +3, Connaissances (plans) +4, Connaissances (religion) +4, Linguistique +4, Perception +3, Psychologie +6
Langues abyssal, commun, infernal
Particularités pacte magique (familier : corbeau)
Équipement de combat fioles d’eau maudite (2), tormentille (1 dose) ; Autre équipement cotte de mailles, rondache en acier, dards (4), serpe de maître, symbole maudit en argent
Faveur Un adorateur peut cacher les PJ ou d’autres personnes dans le sanctuaire secret de son culte pendant 3 jours. Il peut éventuellement faire passer un PNJ pour un membre du culte en plaçant de fausses preuves sur/chez lui.
Les adorateurs sont les membres d’un culte secret qui se rencontrent masqués et encapuchonnés pour tenir des messes noires et accomplir des rituels blasphématoires et indescriptibles. Ils rassemblent les laïques pour les cérémonies impies et canalisent pour eux les sombres pouvoirs des plans lointains.

On peut trouver des adorateurs à la tête de petites cellules du culte ou de congrégations d’une demi-douzaine de fermiers, de matelots, de cannibales sanguinaires ou même d’acolytes égarés (FP 5). Un couple d’adorateurs peut diriger un culte plus important composé de neuf initiés ou annonciateurs de malheurs (FP 8). Les adorateurs peuvent également être les disciples de lanceurs de sorts plus puissants. Deux adorateurs peuvent être les acolytes d’un médium maléfique (FP 6) ; trois adorateurs les apprentis d’un chamane (FP 7) ; quatre suivre un conjureur (FP 8) ; et une douzaine suivre un chef de culte (FP 12).
Conjureur
FP 6
PX 2 400
Humain invocateur 7
Humanoïde de taille M, N
Init +5 ; Sens Perception +5
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
pv 45 (7d6+21)
Réf +4, Vig +5, Vol +6
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague en fer froid/en argent, +2 (1d4–1/19–20)
A distance dague en fer froid/en argent, +4 (1d4–1/19–20)
Arcane Pouvoirs magiques (NLS 7 ; Concentration +12)
8/jour — fléchette d’acide (1d6+3 acide)
Sorts de magicien préparés (NLS 7 ; Concentration +12)
Écoles opposées Enchantement, Nécromancie
Caractéristiques
For 8, Dex 13, Con 14, Int 20, Sag 10, Cha 12
BBA +3, BMO +2, DMD 17
Compétences Art de la magie +15, Artisanat (bijoux) +10, Artisanat (pièges) +15, Connaissances (exploration souterraine) +10, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (plans) +15, Connaissances (religion) +10, Dressage +5, Estimation +10, Intimidation +10, Linguistique +10, Perception +5, Vol +10
Langues abyssal, aérien, aquatique, céleste, commun, igné, infernal, terreux
Équipement de combat parchemins de brume de dissimulation, de détection de l’invisibilité, de repli expéditif, et de tentacules noirs, sceptre de métamagie mineure (incantation silencieuse) ; Autre équipement bandeau de prouesse mentale +2, cape de résistance +1, dague en argent, dague en fer froid
Faveur Un conjureur peut donner des informations secrètes à propos d’un type d’Extérieur et ainsi octroyer un bonus de circonstances de +2 sur le prochain test basé sur le Charisme que les PJ font par rapport à ce type de créature.
Les conjureurs sont des lanceurs de sorts qui étudient les plans et sont irrésistiblement attirés par les connaissances interdites qui défient l’esprit et la moralité. Il peut aussi s’agir de magiciens royaux exotiques ou de mages de combat hors du commun.

Un conjureur garde généralement auprès de lui un garde du corps moine ou peut avoir un magicien amateur ou un médium comme assistant (FP 7).
Chef de culte
FP 11
PX 12 800
Humain prêtre 10 / roublard 2
Humanoïde de taille M, NM
Init +2 ; Sens Perception +10
Défense
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 22 (armure +6, bouclier +4, Dex +2, parade +2
pv 83 (12d8+29)
Réf +9, Vig +10, Vol +13
Capacités défensives esquive totale
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps morgenstern tueur d’humains +1, +10/+5 (1d8+2)
A distance dague, +10 (1d4+1/19–20)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 15, 5d6), faux maléfique (5 rounds, 1/jour)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; Concentration +15)
8/jour — repousser la mort (1d4+5), toucher maléfique (5 rounds)
sorts de prêtre préparés (NLS 10 ; Concentration +15)
D sort de domaine ; Domaines Guérison, Mal
Caractéristiques
For 12, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 21, Cha 10
BBA +8, BMO +9, DMD 23
Compétences Art de la magie +10, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (histoire) +3, Connaissances (plans) +10, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +5, Linguistique +5, Perception +10, Premiers secours +10, Profession (une au choix) +10, Psychologie +10
Langues abyssal, commun, infernal, terreux
Particularités aura, bénédiction du guérisseur, recherche des pièges, talent de roublard (botte secrète)
Équipement feu grégeois (2), parchemin de négation de l’invisibilité, chemise de mailles +2, écu en bois +2, dague en fer froid, morgenstern tueur d’humains +1, anneau de contresort (dissipation de la magie), anneau de protection +2, bandeau d’inspiration +2, cape de résistance +1, gemme à élémentaire (Terre), robe d’ossements, symbole maudit en argent
Faveur Un chef de culte peut établir un contrat avec un allié extraplanaire pour les PJ, envoyer un duo d’adorateurs les aider pour une tâche ou échanger un objet magique d’alignement Bon qu’il possède contre un objet maléfique qu’il pourra utiliser.
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