Pharasma,
La Dame des Tombes
Panthéon Divinités principales, Divinités du Tian Xia
Alignement Neutre
Alignements de prêtre
Thèmes Destin, mort, naissance et prophéties
Suivants Croquemorts, femmes enceintes, sage-femmes
Animal sacré Engoulevent
Arme de prédilection Dague
Domaines Connaissance, Eau, Guérison, Mort, Repos
Sous-domaines mes, Ancêtres, Flux, Glace, Mémoire, Pensée, Pyshocpompes (Mort), Psychopompes (Repos), Résurrection
Inquisitions Damnation, Destin, Exécution, Hérésie, Justice, Oubli, Repos éternel, Vérité, Vraie mort
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Pharasma, la « Dame des tombes », est la déesse qui conduit les âmes de Golarion récemment décédées vers leur récompense finale. À leur mort, les âmes migrent via la Rivière des âmes jusqu'au Cimetière de Pharasma, dans la Sphère extérieure, qui se trouve au sommet d'une tour incroyablement haute qui transperce le plan Astral.

Obédience

Ramasser de petits os chaque fois que c'est possible et respectueux. Au moment d'accomplir son obédience, disposer les os en spirale. À l'une des extrémités de la spirale, placer un morceau de parchemin sur lequel est écrit le nom d'un nouveau-né. À l'autre extrémité de la spirale, placer un morceau de parchemin sur lequel est écrit le nom d'une personne récemment décédée. Chanter les hymnes de La Spirale des os en se déplaçant solennellement autour de la spirale, en laissant traîner une écharpe noire sur le sol derrière soi. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets d'attaque effectués avec des dagues. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Conservateur (Mag). sanctuaire 3/jour, préservation des morts 2/jour ou communication avec les morts 1/jour.
2. Décomposition (Sur). Le personnage peut assurer le dernier repos d'une créature. Par une action simple, il peut toucher un cadavre et le faire se dissoudre en cendres noires. Un cadavre ainsi dissous ne peut être ressuscité en tant que créature morte-vivante par quelque moyen que ce soit, à moins d'utiliser un miracle ou un souhait. La cendre noire laissée derrière peut cependant être utilisée comme "cadavre" pour les sorts qui ramènent les morts à la vie, comme rappel à la vie, tant que les cendres sont conservées ensemble.
3. Lever le voile (Sur). Le personnage gagne Révélation supplémentaire comme don supplémentaire, en choisissant une révélation soit du mystère qu'il a choisi soit du mystère des Os. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe révélation, il obtient à la place un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie et les effets de mort.

Exalté :
1. Quiétude (Mag). silence forcé 3/jour, silence 2/jour ou immobilisation de personne 1/jour.
2. Frapper les agités (Sur). Par une action libre, le personnage peut accorder la propriété spéciale spectrale à une arme qu'il tient. Si cette arme n'est pas magique, elle est considérée comme magique tant qu'elle est sous l'effet de cette capacité. Cette capacité n'affecte que les armes que le personnage tient en main ; s'il la laisse tomber ou s'il la donne, l'effet prend fin pour cette arme. Le personnage peut affecter une arme de cette façon un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie qu'il possède (maximum 6 rounds). Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
3. Allié tombal (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer une paire de psychopompes vanths. Il gagne la télépathie avec les vanths dans un rayon de 30 m. Les vanths suivent parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner au Cimetière. Les vanths ne suivent pas les ordres qui aiderait ou permettrait l'existence de morts-vivants, et de tels ordres peuvent les amener à attaquer le personnage s'ils sont particulièrement flagrant.

Sentinelle :
1. Tueur de morts-vivants (Mag). invisibilité pour les morts-vivants 3/jour, os protecteur 2/jour ou immobilisation de morts-vivants 1/jour.
2. Frappe destructrice de morts-vivants (Sur). Trois fois par jour, le personnage peut canaliser une énergie destructrice à travers son arme contre une créature morte-vivante. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche une créature morte-vivante, elle subit 1d6 points de dégâts supplémentaires, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 4 Dés de vie du personnage (maximum 6d6). Si l'attaque rate ou si la cible n'était pas une créature morte-vivante, l'utilisation de la capacité est gâchée.
3. Ancré au monde matériel (Ext). Le personnage s'accroche férocement à la vie - il retournera au royaume de Pharasma quand elle l'appellera et pas avant. Une fois par jour, le personnage peut entrer dans un état de détermination qui dure 1 minute. Dans cet état, il peut tomber à un nombre de points de vie négatifs égal à 10 + sa valeur de Constitution avant de mourir. S'il tombe en points de vie négatifs alors qu'il est en état de détermination, il peut continuer à agir normalement, et il ne saigne pas à chaque round à cause de ses actions. Si l'état de détermination du personnage se termine alors qu'il a encore un nombre de points de vie négatifs supérieur ou égal à sa valeur de Constitution, il meurt instantanément. Si l'état de détermination du personnage se termine alors qu'il a encore des points de vie négatifs, mais que le nombre de points de vie négatifs n'est pas supérieur ou égal à sa valeur de Constitution, il tombe inconscient et devient mourant comme à l'accoutumée.

Règles uniques aux suivants

Capacités de classe.
• Puisque Pharasma méprise les morts-vivants, les prêtres pharasmites qui choisissent le domaine de la Mort remplacent les sorts de domaine animation des morts par communication avec les morts, création de mort-vivant par coquille antivie, et création de mort-vivant dominant par symbole de mort. • Les prêtres du sous-domaine des mes remplacent le sort de domaine animation des morts par communication avec les morts.

Lancement de sorts (adepte/barde/ensorceleur/magicien/rôdeur).
Augure peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Communication avec les morts peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Mise à mort peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Lancement de sorts (inquisiteur).
Augure peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Clairaudience/clairvoyance peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Moment de prescience peut être préparé comme un sort de 6e niveau.
Simulacre de vie peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Lancement de sorts (oracle/prêtre/prêtre combattant).
Clairaudience/clairvoyance peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Moment de prescience peut être préparé comme un sort de 8e niveau.
Simulacre de vie peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Convocations étendues.
Convocation d'alliés naturels I. Engoulevent - (utilise les statistiques de l'aigle)
Convocation de monstres I. Engoulevent (utilise les statistiques de l'aigle)
Convocation de monstres III. Nosoï
Convocation de monstres VI. Vanth

Options de personnage thématiques

À VENIR
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