Éclaireur de l'armée
Les archétypes de rôdeur
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classe
.
Archer rôdeur
(
WMH
)
Arpenteur des profondeurs
(AG)
Briseur de guildes
(
UI
)
Champion rebelle
(MCA)
Changeforme
(MJRA)
Chasseur de trophées
(AG)
Chasseur sauvage
(MCA)
Dandy
(
UI
)
Éclaireur de l'armée
(AG)
Fauconnier
(AG)
Flibustier
(PMI)
Gardien
(AG)
Gardien des vagues
(
Homme-poisson
) (MR)
Guide
(MJRA)
Maître des bêtes
(MJRA)
Messager secret
(
UI
)
Ombre sauvage
(
Demi-elfe
) (MR)
Pisteur divin
(MCA)
Rôdeur infiltré
(APG)
Rôdeur libre des forêts
(MMI)
Rôdeur spirituel
(APG)
Rôdeur urbain
(APG)
Seigneur des chevaux
(APG)
Sentinelle
(
UI
)
Tirailleur
(APG)
Transporteur
(
UI
)
Trappeur
(UM)
Traqueur du crépuscule
(
Fetchelin
) (MR)
Traqueur sauvage
(UC)
Une armée a besoin d’eau potable, de routes sûres et d’informations sur l’ennemi. Dans la plupart des cas, il suffit de recourir à de simples éclaireurs mais certaines armées importantes font appel aux services d’un rôdeur pour protéger leurs troupes et les préparer au terrain qui les attend et aux dangers qu’il recèle.
Pacte du chasseur (Ext)
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Au
niveau
4, quand l’éclaireur de l’armée gagne le pouvoir
pacte du chasseur
, il doit choisir de se lier à ses compagnons, il ne peut pas choisir un
compagnon animal
.
Terrain avantageux (Ext)
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Au niveau 5, quand l’éclaireur de l’armée est dans son
environnement de prédilection
, il peut passer trois
rounds
à l’étudier pour obtenir les avantages suivants. Il doit consacrer une
action simple
à chaque round d’étude. Au premier round, il désigne une zone de 18 mètres (12
c
) de rayon autour d’une case en vue. Selon le nombre de rounds qu’il passe à observer la zone, lui ou ses alliés gagnent les avantages suivants pendant 10 minutes par niveau de rôdeur. (Par exemple, s’il consacre 2 rounds à l’observation, lui ou ses alliés profitent des deux premiers avantages.)
Premier round.
Tous les alliés en vue qui entendent l’éclaireur gagnent un bonus de +2 aux tests d’
initiative
tant qu’ils se trouvent dans la zone de terrain avantageux.
Deuxième round.
Tous les alliés en vue qui entendent l’éclaireur gagnent un bonus de +2 aux tests de
Discrétion
, de
Perception
et de
Survie
tant qu’ils se trouvent dans la zone de terrain avantageux.
Troisième round.
Tant que l’éclaireur se trouve dans la zone de terrain avantageux, le
terrain difficile
ne le gêne plus. De plus, il peut
faire 10
aux tests d’
Escalade
et de
Natation
et aux tests pour
sauter
tant qu’il se trouve dans cette zone, même s’il est en danger ou distrait.
Ce pouvoir remplace le deuxième
ennemi juré
du rôdeur.
Infiltration (Ext)
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Au niveau 10, une fois par jour, l’éclaireur de l’armée peut choisir un terrain autre qu’un de ses
environnements de prédilection
. Pendant une heure par niveau, il le considère comme un environnement de prédilection. Ce pouvoir remplace le troisième
ennemi juré
du rôdeur.
Tactique supérieure (Ext)
¶
Au niveau 15, une fois par jour et après un test d’
initiative
, l’éclaireur de l’armée peut modifier sa place et celle de ses alliés dans l’ordre d’initiative, comme il le désire. S’il a déjà passé trois rounds à observer le terrain avec son pouvoir terrain avantageux et que ses alliés et lui se trouvent dans la zone concernée, tout le groupe gagne un bonus de +2 à l’initiative. Ce pouvoir s’utilise sans dépenser d’action et remplace le quatrième
ennemi juré
du rôdeur.
Avantage parfait (Ext)
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Au niveau 20, quand l’éclaireur utilise le terrain avantageux, il lui suffit d’étudier la zone pendant une
action simple
pour bénéficier de tous les avantages du pouvoir. De plus, le rayon du terrain avantageux s’étend sur 1,5 km de terrain visible depuis la case de départ. Ce pouvoir remplace
maître chasseur
.