École du kirin
Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.
Catégorie.
combat
,
école
Conditions.
Science du combat à mains nues
, 6 rangs en
Connaissances
(mystères), 1
rang
en
Connaissances
(exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)
Avantage.
Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une
action rapide
à faire un test de
Connaissances
pour identifier une unique créature (
DD
15 +
FP
de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux
Jets de sauvegarde
contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la
CA
contre ses
attaques d’opportunité
. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.
Astuce martiale (
règles
)
¶
Quand le personnage effectue un test de
Connaissances
pour identifier une créature, il peut dépenser jusqu’à 2 points d’endurance pour gagner un bonus au test égal au double du nombre de points dépensés.