École du kirin

Les connaissances et la grâce du personnage lui permettent d’exploiter les faiblesses de ses ennemis.

Catégorie. combat, école

Conditions. Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage utilise cette école, il peut passer une action rapide à faire un test de Connaissances pour identifier une unique créature (DD 15 + FP de la créature). S’il réussit, tant qu’il utilise cette école, il gagne un bonus de +2 aux Jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature ainsi qu’un bonus d’esquive de +2 à la CA contre ses attaques d’opportunité. Ces bonus persistent tant que le personnage utilise cette école. S’il rompt le combat avec la créature et le reprend plus tard, il peut refaire le test.

Astuce martiale (règles)

Quand le personnage effectue un test de Connaissances pour identifier une créature, il peut dépenser jusqu’à 2 points d’endurance pour gagner un bonus au test égal au double du nombre de points dépensés.