Éliminer l'alignement

L’alignement fait partie des fondations de Pathfinder JdR. Sous sa forme la plus utilisée, il sert de raccourci pour aider les joueurs à définir la personnalité de leur héros. Mais parfois, on a envie de jouer dans un monde où le bien et le mal ne sont pas absolus. Peut-être que le seul seigneur qui accepte d’envoyer des troupes aider les PJ à combattre une horde de morts-vivants est un dictateur tyrannique qui va profiter de la situation pour asseoir un peu plus sa puissance et opprimer ses sujets… mais sans son aide, tout le monde va mourir… Nos héros peuvent aussi affronter un adversaire infernal… et s’avérer incapables de le vaincre à moins de s’imprégner d’une puissance démoniaque.

Dans les variantes de règles suivantes, les PJ peuvent mettre leurs convictions à l’épreuve dans des situations impossibles et sont libres de décider de la conduite à tenir sans que leurs joueurs se sentent prisonniers des conséquences mécaniques liées à un changement d’alignement. L’alignement fait place à ce que l’on appelle des loyautés et les restrictions d’alignement de classe sont redéfinies en fonction de ces loyautés. Nous vous proposons aussi quelques options pour gérer les sorts et effets basés sur l’alignement.

Les loyautés

Quand vous utilisez le système des loyautés pour créer un personnage, PJ ou PNJ, vous devez lui en assigner trois. Elles représentent un idéal, des gens, une organisation ou n’importe quoi d’autre qui bénéficie de la fidélité du personnage. Ce peut être quelque chose d’aussi abstrait que « son honneur » ou d’aussi concret que « sa chère mère. » Classez ces loyautés de la plus puissante à la plus fragile. Pour cela, le plus simple consiste à se demander ce que ferait le personnage si ces loyautés entraient en conflit. Si vous voulez simplifier le jeu, utilisez seulement une ou deux loyautés. Ces loyautés remplacent l’alignement en tant que référence pour estimer les actions du personnage.

En cours de partie, un personnage peut accomplir une action qui modifie ses loyautés, tout comme il change d’alignement dans une partie ordinaire. Cela a un impact mécanique sur le jeu ou non, selon la manière dont le MJ a décidé de gérer les effets et restrictions basés sur la loyauté.

Les classes

Certaines classes dépendent de leur alignement. Voici une liste de modifications à apporter aux classes du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR si vous décidez de ne pas utiliser l’alignement. Vous pouvez vous en servir de modèle pour modifier d’autres classes. Pour cela, nous partons du principe que vous remplacez le système d’alignement de base par les options de loyautés alignées décrites dans la section Créatures, sorts et effets, un peu plus loin. Si vous allez encore plus loin et éliminez même cet élément d’alignement basique (comme avec l’option de morale subjective), ignorez toutes les références aux restrictions de loyauté données pour les classes suivantes.

Barbare. Éliminez la restriction d’alignement. Un barbare ne peut pas éprouver de loyauté envers la loi, l’ordre ou un concept similaire.

Druide. Éliminez la restriction d’alignement. Les druides doivent éprouver de la loyauté envers la nature ou le code de conduite des druides.

Moine. Éliminez la restriction d’alignement. Un moine éprouvant de la loyauté envers le chaos, le déséquilibre ou des concepts proches devient un moine déchu jusqu’à ce qu’il renonce à cette loyauté.

Paladin. Éliminez la restriction d’alignement. Le code de conduite du paladin se transforme ainsi : « Le code de conduite du paladin l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter avec honneur (c’est-à-dire ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser de poisons, etc.), à aider ceux qui se trouvent dans le besoin (tant qu’ils n’utilisent pas cette aide de manière à trahir une loyauté du paladin) et à punir tous ceux qui menacent ou maltraitent les innocents. » Supprimez la section sur les Compagnons qui se trouve à la suite du code de conduite. Un paladin doit éprouver de la loyauté envers le Bien et la plupart d’entre eux vouent aussi une loyauté à une divinité. En ce qui concerne les changements apportés à la détection du Mal du paladin, consultez la section Créatures, sorts et effets. Les créatures éprouvant des loyautés opposées à celle du paladin ne bénéficient pas de son aura de justice.
Le pouvoir de châtiment du Mal du paladin fonctionne contre les ennemis qui possèdent des loyautés directement opposées à la plus forte loyauté du paladin. Ce dernier peut récupérer une utilisation de châtiment s’il utilise accidentellement ce pouvoir sur une cible invalide. Chaque jour, cela peut se produire au maximum un nombre de fois égal au nombre de châtiments du Mal quotidiens dont il dispose. Cela veut dire que le paladin n’est pas pénalisé parce qu’il est obligé de deviner les loyautés de son opposant mais cela ne lui permet pas pour autant d’utiliser son châtiment à tout-va comme si c’était un détecteur de loyauté. Si la plus puissante loyauté d’un paladin va au Bien, il peut châtier les ennemis éprouvant une loyauté pour le Mal mais, si elle va à son roi, son châtiment s’applique aux ennemis loyaux envers la rébellion du baron jaloux. C’est au MJ de trancher sur le fonctionnement de ce pouvoir car il est le seul à connaître la véritable loyauté des PNJ : par exemple, ce n’est pas parce qu’un mercenaire travaille pour une cause qu’il ressent de la loyauté envers elle. Le MJ peut aussi tout simplement décider que le châtiment fonctionne uniquement sur les ennemis loyaux envers le Mal ou exiger que le paladin voue sa plus puissante loyauté au concept de Bien.

Prêtre. Éliminez la restriction d’alignement. Un prêtre doit vouer sa loyauté à son dieu mais pas obligatoirement à la hiérarchie de l’église ni au clergé. Levez les interdits sur l’incantation des sorts de certains alignements (puisque cela n’existe plus) et créez une liste de sorts interdits propre à chaque divinité, en fonction de ses centres d’intérêt et de sa personnalité. Par exemple, la déesse Loyale Bonne de la bravoure ne tolère pas les sorts impliquant de se compromettre avec les extérieurs des plans Inférieurs. Éliminez les domaines du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal de la liste de toutes les divinités et remplacez-les par des domaines appropriés, afin que tous les dieux disposent du même nombre de domaines.

Créatures, sorts et effets

De nombreux sorts et effets sont basés sur l’alignement, comme détection du Mal, blasphème et les armes saintes. Voici cinq options pour gérer cela.

Élimination complète. Vous pouvez éliminer complètement les sorts et effets basés sur l’alignement, en remplaçant peut-être les pouvoirs magiques de monstre par des pouvoirs similaires. Vous devrez aussi remplacer les autres pouvoirs affectant les créatures d’un alignement donné (comme le feu céleste du lignage céleste des ensorceleurs) ou restreindre les options de personnage pour éviter d’être confronté à ces pouvoirs.

Loyautés alignées. Vous conservez les sous-types d’alignement pour les extérieurs et appliquez les effets basés sur l’alignement à ces créatures seulement. Dans ce style de jeu, les mortels vivent dans un monde aux nuances de gris mais le mal absolu existe toujours dans le multivers dans le cœur des daémons, des démons, des diables et des autres extérieurs Mauvais.

Obscurité et clarté. Les effets basés sur l’alignement s’appliquent à tout le monde ou presque. Enlevez l’alignement et remplacez le bien et le mal par des étiquettes qui ne comportent pas une telle implication morale, comme obscurité et clarté. Ces deux concepts sont simplement traités comme deux autres formes d’énergie existante, infligeant des dégâts d’obscurité ou de clarté. Vous devrez faire des changements appropriés (par exemple, muer une RD 5/Bien en RD 5/clarté, une arme impie en arme d’obscurité, etc.) Les créatures qui étaient autrefois fortement définies par leur alignement deviennent beaucoup moins prévisibles. Certains anges peuvent se révéler aussi corrompus que les diables, malgré leur apparence céleste, et nos héros être obligés de s’allier à un noble démon et de manier des armes d’obscurité pour les vaincre. Vous pouvez immuniser certaines créatures, par exemple des anges qui ne subissent aucun dégât de la part des armes de clarté ni du châtiment de la clarté, les équivalents des armes saintes et du châtiment du Bien.

Morale subjective. Vous pouvez complexifier votre monde en remplaçant les effets basés sur l’alignement par une morale subjective basée sur les loyautés. Dans ce type de jeu, chaque personnage est le héros de sa propre histoire et les seuls objets et sorts basés sur l’alignement sont ceux nommés d’après le Bien (comme les armes sacrées et la parole sacrée) plus la détection du Mal. Cependant, ces effets ne s’appliquent pas en fonction du Bien au sens où nous l’entendons généralement mais en fonction des loyautés de leur utilisateur. Quand quelqu’un utilise détection du Mal, il détecte les individus aux loyautés opposées aux siennes. Quand un personnage utilise une arme sainte, elle inflige des dégâts supplémentaires aux créatures aux loyautés opposées aux siennes etc. C’est au MJ de décider quand deux loyautés s’opposent.
Par exemple, si un magus déclare que sa loyauté première va à sa propre personne, il ne peut pas raisonnablement prétendre que tout ce qui l’attaque possède une loyauté en conflit avec la sienne, en revanche, un ennemi qui l’a constamment maltraité de par le passé éprouvera une loyauté conflictuelle avec la sienne. Les attaques saintes du magus fonctionneront parfaitement contre lui. Dans ce monde, nous pouvons même oublier l’idée de loyauté envers le concept de Bien et permettre aux paladins comme aux antipaladins d’utiliser les pouvoirs de la classe de paladin et de se châtier mutuellement. Comme les extérieurs n’ont plus de sous-type d’alignement, vous devrez les remplacer par de nouveaux sous-types dans les listes de pouvoirs tels que tueur ou ennemi juré, par exemple par des sous-types comme démons ou diables mais parfois, les créatures n’ont pas de sous-type autre que celui de leur alignement. Si vous voulez que ces créatures soient tout de même sujettes à ces pouvoirs, vous pouvez les regrouper dans un nouveau sous-type (comme « indépendant ») ou leur ajouter un sous-type au cas par cas (le léviathan astral devenant de sous-type « astral, » par exemple).