Érudit du savoir

Il existe un archétype semblable chez les magiciens.
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Un érudit du savoir apprécie les connaissances et l’apprentissage au même titre que ses autres champs d’expertise. Il remplace une partie du potentiel déterminé par sa classe par une plus grande expertise pour déchiffrer des textes anciens, pour assembler les étranges fragments d’un mystère ésotérique ou pour révéler les propriétés cachées des objets magiques inhabituels et énigmatiques. Un érudit du savoir possède les aptitudes de classe suivantes :

Étudiant assidu (Ext)

Au niveau 1, un érudit du savoir choisit une compétence de Connaissances. Celle-ci devient une compétence de classe si ce n’est pas déjà le cas. L’érudit du savoir ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) aux tests de la Connaissances choisie. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, un érudit du savoir choisit une compétence de Connaissances supplémentaire qui bénéficie également de ce bonus. Cette aptitude remplace l’un des pouvoirs de domaine de niveau 1 ; le personnage doit déterminer lequel des deux il souhaite remplacer.

Secrets révélés (Mag)

Au niveau 5, un érudit du savoir peut lancer compréhension des langages et identification comme des pouvoirs magiques. Son niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de classe qui lui a permis de choisir cet archétype. Il peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour au niveau 5, deux fois par jour au niveau 7 et trois fois par jour au niveau 9. Au niveau 11, l’un de ces pouvoirs magiques (au choix de l’érudit) devient constant. Au niveau 11, le deuxième devient également constant. Cette aptitude remplace l’augmentation des dégâts infligés par la canalisation d’énergie qu’il obtient normalement au niveau 5 ; ces dégâts s’élèvent à 3d6 seulement au niveau 7 et sont diminués de 1d6 par rapport au montant normal par la suite.

Intuition fulgurante (Sur)

Au niveau 10, un érudit du savoir peut bénéficier, une fois par jour et par une action immédiate, d’un bonus de +5 à un unique jet d’attaque, test de niveau de lanceur de sorts ou jet de sauvegarde. La décision doit être prise avant de connaître le résultat du jet en question, mais après avoir lancé les dés si le joueur le souhaite. Cette aptitude est utilisable deux fois par jour au niveau 15 et trois fois par jour au niveau 20. Elle remplace l’ajout normal d’un nouvel emplacement de sort de niveau 4 que le personnage peut lancer chaque jour ; à partir de là, le prêtre détient un emplacement de sort de niveau 4 en moins par rapport aux autres prêtres de même niveau.