Les évènements d'intermède

Cette rubrique propose des exemples d’évènements aléatoires qu’un MJ peut ajouter au système d’intermède. Le jet de dés pour déterminer si un évènement survient s’effectue lors de la phase d’évènement.

La première série d’évènements (mauvais temps, incendie, visite d’une personnalité, etc.) s’applique à n’importe quel type de bâtiment. À la suite de ces évènements génériques, vous trouverez une série d’évènements particuliers qui concernent certains types de bâtiments seulement : les évènements concernant une auberge sont différents de ceux d’une forge ou d’une académie militaire. Cette rubrique se termine par des évènements liés à plusieurs types d’organisations. Les bâtiments et les organisations ne possèdent pas tous leur propre table de génération d’évènements ; le MJ devrait utiliser la table des Évènements génériques des bâtiments ou s’en inspirer pour créer des tables de son crû applicables à d’autres types de bâtiments ou d’organisations.

Si votre personnage ne possède aucun bâtiment ou organisation dans une communauté, le MJ peut utiliser les tables d’évènements pour générer des évènements liés aux bâtiments où votre personnage se trouve ou qui se situent non loin. Par exemple, le MJ peut utiliser la table des Évènements d’une Taverne pour générer un évènement pendant que votre personnage est à l’intérieur de ce type de bâtiment. Les descriptions des évènements partent du principe que votre personnage est propriétaire du bâtiment ou de l’organisation. Le MJ doit donc adapter les conséquences de l’événement si votre personnage est juste un client et non le propriétaire.

Ces tables sont conçues de la façon suivante : les jets de dés peu élevés donnent des évènements bénéfiques et les jets de dés élevés des évènements négatifs ou dangereux. Si vous utilisez la valeur de danger d’une communauté, ajoutez cette valeur au résultat du d100. Certains résultats vous amènent à effectuer un jet de dés sur une autre table d’évènements. Relancez les dés lorsque vous obtenez un résultat absurde.

Beaucoup d’évènements autorisent à faire un test de compétence pour modifier leurs conséquences. Si votre personnage est présent lors de l’évènement, il peut tenter lui-même ce test ou demander à un autre membre du groupe ou à un gestionnaire de l’effectuer à sa place. S’il est absent, son représentant (un compagnon d’arme ou un gestionnaire) peut effectuer le test, sinon vous lancez 1d20 sans appliquer aucun bonus de compétence. Le MJ peut également autoriser certaines méthodes autres que celles indiquées pour mettre fin à un évènement nuisible. Par exemple, votre personnage pourrait mettre fin à un évènement de concurrence en cours en se liant d’amitié avec le propriétaire de l’affaire concurrente ou en le poussant à quitter la ville.

Évènements des bâtiments

Évènements génériques

Évènements génériques
1d100Évènement
01-02Coup de chance
03-08Journée reposante
09-12Beau temps
13-15Visite d’une personnalité
16-65Évènement lié à un bâtiment spécifique
66-73Commérages
74-77Mauvais temps
78-80Incendie
81-82Accident mortel
83-84Infestation
85-88Concurrence
89-90Maladie
91-94Taxes
95-98Activité criminelle
99-100Lancez deux fois les dés
Accident mortel. Quelqu’un est victime d’un accident épouvantable dans le bâtiment de votre personnage ou à proximité. Lancez 1d6 : entre 1 et 4 la victime est un employé déterminé au hasard ou un résident du bâtiment, entre 5 et 6, la victime est un visiteur ou un passant. Le MJ détermine la nature de l’accident. La victime agonisante est gravement blessée. Il survit si quelqu’un réussit un test de Premiers secours DD 15 ou lui prodigue des soins magiques. Si la victime succombe, votre personnage perd 1d3 points d’Influence.

Activité criminelle. Des criminels à la petite semaine s’en prennent au bâtiment de votre personnage. Ce dernier peut dépenser 2d4 points d’Influence pour les inciter à partir, ce qui annule l’évènement. Sinon, effectuez un test d’Intimidation DD 20. En cas de réussite, les criminels sont appréhendés et votre personnage gagne 1 point d'Influence. En cas d’échec, les criminels cambriolent le bâtiment, provoquant la perte de 1d8 points de Marchandises.

Beau temps. Le climat favorable donne un coup de fouet au moral des gens et aux recettes générées par le bâtiment de votre personnage, qui gagne un bonus de +10 à son prochain test de production de capitaux.

Commérages. Les gens parlent de votre personnage. Il peut tenter un test de Diplomatie DD 20. En cas de réussite, on raconte que sa présence dans la région est précieuse et bienvenue, et il gagne 1d4 points d’Influence. En cas d’échec, les rumeurs ne sont pas aussi bienveillantes (et peut être même insultantes) et votre personnage perd 1d3 points d'Influence.

Concurrence. Un concurrent décide de mettre des bâtons dans les roues de votre personnage. Au début de chaque phase de recettes, votre personnage doit réussir un test de compétence DD 20 (avec une compétence appropriée au type de bâtiment concerné), sinon, il perd 1d2 points d’Influence (50% de chances) ou subit un malus de -5 aux tests de production de po du bâtiment pendant 1d10 jours (50% de chances). Votre personnage peut tenter un test d’Intimidation ou de Diplomatie DD 25 une fois par jour pour mettre fin à cette concurrence. Un succès signifie la fin du problème (ainsi que du malus en cours infligé par cet évènement). Un échec signifie que la concurrence persiste. Elle se termine automatiquement la prochaine fois que vous déterminez à nouveau cet évènement aux dés (votre ancien concurrent n’est pas remplacé par un nouveau).

Coup de chance. Votre personnage est en veine ! Pendant sept jours, son bâtiment gagne un bonus de +4 au premier test quotidien de production de capitaux. De plus, la prochaine fois que vous faites un jet pour déterminer un évènement de bâtiment, vous pouvez lancer les dés deux fois et choisir le résultat qui vous convient.

Évènement lié à un bâtiment particulier. Faites un jet sur la table dédiée au bâtiment de votre personnage. S’il n’existe aucune table d’évènements pour ce type de bâtiment, relancez les dés.

Incendie. Le bâtiment de votre personnage prend feu ! Il y a 75% de chances que cet incendie soit mineur et provoque la perte de 1d2 points de Marchandises. Sinon, c’est une catastrophe majeure qui constitue un véritable danger. Dans ce cas, à moins que votre personnage ne dispose d’une magie telle que les sorts d’extinction des feux ou de pyrotechnie, ou parvienne à mettre en œuvre des tactiques efficaces pour éteindre le feu, il perd 2d6 points deMarchandises, de Travail ou de Magie (répartissez ces pertes comme vous l’entendez), et votre bâtiment devient brisé.

Infestation. Des invités indésirables s’introduisent dans le bâtiment de votre personnage : des araignées dans la cave, des striges dans le grenier, des rats dans les murs ou d’autres vermines tout aussi déplaisantes. Tant que le bâtiment est infesté, il subit un malus de -10 aux tests de production de capitaux. Chaque jour d’infestation, votre personnage perd 1 point de Marchandises, de Travail ou de Magie (à déterminer aléatoirement, relancez les dés si votre personnage ne possède pas le type de capital perdu). Pour traiter l’infestation, votre personnage doit réussir un test de Survie ou de Dressage DD 20 ; le DD augmente de 1 pour chaque jour d’infestation consécutif (DD 30 maximum). Le MJ peut également préparer une rencontre de combat pour permettre à votre personnage de régler le problème.

Journée reposante. Aujourd’hui, c’est un jour inhabituellement reposant ! Tout se passe bien et les évènements mineurs semblent s’agencer de façon à ce que la journée se déroule sans anicroche. Les gens sont détendus et de bonne humeur. Votre personnage gagne 1d3 points de Travail.

Maladie. Les employés au service de votre personnage sont tombés malades et toutes les recettes produites par le bâtiment concerné sont divisées par deux pour la journée. Votre personnage peut tenter un test de Premiers secours DD 15 à la fin de chaque journée ; en cas de réussite, ses employés reprennent le dessus et se remettent au travail. En cas d’échec, la maladie persiste jusqu’au lendemain. Chaque journée avec des employés malades se traduit par 20% de chances de perdre 1d2 points de Travail.

Mauvais temps. La région connait un temps particulièrement mauvais. Il y a 10% de chances que les conditions climatiques s’avèrent dévastatrices. Effectuez un test de Survie DD 20. En cas de réussite, votre personnage a anticipé les caprices du temps et son bâtiment n’est pas affecté. En cas d’échec, le mauvais temps endommage certaines marchandises et votre personnage perd 1d4 points de Marchandises. Si le mauvais temps est dévastateur, on considère que le bâtiment est brisé.

Taxes. Votre personnage doit régler des taxes inattendues. Il doit payer ces taxes (le montant est égal à 1% de la valeur en po du bâtiment concerné) ou tenter un test de Bluff DD 20 pour détourner l’attention du percepteur. En cas de réussite, le personnage n’a pas à payer les taxes. En cas d’échec, le montant des taxes dues est doublé et votre personnage est obligé de les régler.

Visite d’une personnalité. Une personnalité reconnue visite la communauté. Ce peut être une comédienne appréciée, un héros fameux, un noble célèbre ou toute autre personne prestigieuse. Effectuez un test de Diplomatie DD 20. En cas de réussite, la personnalité se rend dans le bâtiment de votre personnage qui gagne 1d2 points d’Influence. En cas d’échec, elle rabroue votre personnage qui perd 1d2 points d'Influence.

Évènements de l’auberge

Évènements de l’auberge
1d100Évènement
01-15Votre établissement défraye la chronique
16-30Rupture de stock
31-55Effectuez un jet de dés sur la table des évènements de la Taverne
56-75Client étrange
76-95Vol
96-100Explosion de violence
Client étrange. Après avoir été réveillé lors d’une nuit orageuse par quelques coups frappés à la porte principale, votre personnage a découvert un mystérieux étranger qui patientait sur le perron de son auberge. Il y a 50% de chances que ce client soit un simple voyageur à la recherche d’un abri pour se protéger du mauvais temps, 25% de chances qu’il vous offre un cadeau en échange du refuge (ce qui permet de choisir entre un gain de 1d4 points de Marchandises ou d’Influence) et 25% de chances qu’il ait des intentions malveillantes (le cas échéant, le MJ devrait préparer une rencontre de combat adaptée au niveau de votre personnage).

Explosion de violence. Il y a 60% de chances que cet évènement soit une simple bagarre dans la salle commune et 40% de chances pour que quelqu’un ait véritablement tenté de tuer les employés ou les clients de votre auberge. Dans le cas d’une simple bagarre, votre personnage peut tenter d’y mettre fin grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou en dépensant 1 point de Marchandises au profit des belligérants. Dans le cas d’une attaque violente et si votre personnage est présent au moment où elle a lieu, il peut tenter d’intervenir (le MJ devrait préparer une rencontre de combat appropriée). Que cette attaque violente soit réussie ou non, il faut s’occuper de l’agresseur. Si votre personnage n’intervient pas, il perd 1d4 points d'Influence et 1d2 points de Travail alors que les clients et les employés apeurés décident de quitter l’établissement. Si votre personnage avertit les autorités pour qu’elles se chargent du problème, il doit effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20. En cas de réussite, une enquête est ouverte pour aboutir à l’arrestation du criminel sans répercussion négative. En cas d’échec, votre personnage perd 1d4 points d’Influence et 1 point deTravail. S’il attrape et punit lui-même l’agresseur (ou embauche quelqu’un pour le faire à sa place), il gagne 1d4 points d'Influence.

Rupture de stock. Les affaires sont florissantes, mais la demande en constante augmentation a vidé les réserves de nourriture et de boissons. Votre personnage perd 1d4 points de Marchandises. S’il possède encore des points deMarchandises après cette perte, il gagne 1 point d'Influence ; sinon, il perd 1 point d'Influence et le bâtiment subit un malus de -5 aux 1d6 prochains tests de production de capitaux.

Vol. Les derniers clients de l’auberge de votre personnage ont dérobé plusieurs de ses biens : des objets essentiels au fonctionnement de l’établissement. À moins qu’il ne paie 2d20 po pour remplacer ces objets, le bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux. Sinon, le MJ peut préparer une rencontre d’aventure pour permettre à votre personnage de pourchasser les voleurs et récupérer les objets dérobés.

Votre établissement défraye la chronique. L’auberge de votre personnage est réputée pour son accueil et sa sécurité. Les affaires réalisées jusqu’à maintenant lui ont permis de développer une réputation de plus en plus importante dans les communautés alentours. Si votre personnage réussit un test de Représentation ou de Diplomatie DD 25, les rumeurs favorables à son encontre attirent davantage de clients et pendant 2d6 jours, le bâtiment gagne un bonus de +10 au premier test quotidien de production de capitaux.

Évènements de la bibliothèque

Évènements de la bibliothèque
1d100Évènement
01-30Importante acquisition de livres
31-45Écrivain célèbre
46-50Visiteur étrange
51-55Trouvaille rare
56-70Incendie
71-75Infestation de vers du papier
76-100Vol de livres
Écrivain célèbre. Un écrivain réputé souhaite se rendre dans la bibliothèque de votre personnage pour effectuer des recherches pendant 2d6 jours. Votre personnage gagne 1 point d'Influence pour chaque jour pendant lequel l’écrivain travaille. Ce dernier quitte prématurément les lieux si un évènement fait perdre à votre personnage des points deMarchandises ou deMagie. Le cas échéant, votre personnage doit réussir un test de Diplomatie ou de Bluff DD 20 pour éviter de perdre le double des points d'Influence gagnés grâce à la visite de l’écrivain à cause de rumeurs négatives

Importante acquisition de livres. La bibliothèque de votre personnage a l’opportunité d’acquérir une importante quantité de livres. Ces livres peuvent provenir d’une vente sur licitation, d’alliés ou d’aventuriers ayant découvert de vieux ouvrages dans un donjon. Votre personnage doit effectuer un test de Bluff ou de Diplomatie DD 25. En cas de réussite, le possesseur des livres les offre à votre personnage ; en cas d’échec, il peut les acquérir en versant 100 po par point d’écart entre le résultat obtenu au test et le DD. Quelle que soit la façon dont votre personnage obtient les livres, il gagne 1d2 points deMarchandises et 1d2 points deMagie.

Incendie. Votre bibliothèque prend feu. Voir l’évènement de l’incendie dans les Évènements génériques des bâtiments. Cet incendie est toujours majeur.

Infestation de vers du papier. La bibliothèque de votre personnage est infestée par le fléau des ouvrages imprimés : les vers du papier. Votre personnage perd 1 point deMarchandises et 1 point deMagie. Traitez cet évènement comme celui de l’infestation décrit dans les Évènements génériques des bâtiments, sauf que votre personnage perd 1 point deMarchandises et 1 point deMagie pendant chaque jour d’infestation.

Trouvaille rare. Votre personnage effectue un test de Connaissances (dans le domaine de son choix) DD 25. En cas de réussite, il découvre un livre rare qui appartient à un individu qui ne comprend pas son contenu. Votre personnage peut acquérir ce livre contre 2d6 po pour gagner 2d4 points deMagie et 1d2 points d'Influence. Sinon, il peut expliquer au propriétaire du livre la signification de son contenu pour gagner 2d6 points d'Influence. Si votre personnage achète le livre, il y a 5% de chances que celuici contienne un parchemin magique contenant un sort déterminé aléatoirement.

Visiteur étrange. Un étrange visiteur se rend dans la bibliothèque de votre personnage à la recherche de livres qui, votre personnage en a bien peur, contiennent des connaissances dangereuses. Votre personnage peut le dissuader de rechercher ces livres grâce à un test réussi de Diplomatie ou d’Intimidation DD 25, mais cette option risque de le mettre en colère : il y a 5% de chances que cet étrange visiteur soit en réalité une puissante créature déguisée qui aura recours à la violence pour s’emparer de ce qu’elle désire. Sinon, votre personnage peut autoriser le visiteur à lire tous les ouvrages qu’il veut, au risque de subir des répercussions néfastes par la suite, à la discrétion du MJ.

Vol de livres. Des voleurs se sont emparés de plusieurs des livres les plus importants de votre personnage  ! Sa bibliothèque est considérée comme brisée tant qu’elle n’est pas réparée ou que les livres n’ont pas été récupérés (auquel cas le MJ devrait préparer une rencontre avec des voleurs d’un niveau approprié à celui de votre personnage).

Évènements de la boutique

Évènements de la boutique
1d100Évènement
01-30Journée chargée
31-45Journée ennuyeuse
46-60Vol à l’étalage
61-75Escroc
76-90Cambriolage
91-95Racket
96-100Vol qualifié
Cambriolage. Des voleurs ont tenté de s’introduire dans la boutique de votre personnage pour s’emparer de certains objets. Votre personnage peut immédiatement dépenser 1d6 points d'Influence pour faire avorter leur tentative. Sinon, effectuez un test de Perception ou d’Intimidation DD 25. En cas de réussite, les défenses du bâtiment fonctionnent correctement, les voleurs sont appréhendés et votre personnage gagne 1d2 points d'Influence. En cas d’échec, votre personnage perd 1d4 points deMarchandises. Le MJ peut se servir de cet évènement comme idée d’aventure pour permettre à votre personnage de pourchasser et attraper luimême les voleurs.

Escroc. L’un des employés de votre personnage se sert dans la caisse. Votre personnage peut effectuer un test de Perception ou de Psychologie DD 25 pour surprendre l’employé en flagrant délit. S’il y parvient et le renvoie, il perd 1 point deTravail. S’il ne surprend pas l’employé, il perd 1 point d'Influence et le prochain test de production de capitaux du bâtiment subit un malus de -10. L’employé malhonnête attend 1d6 jours avant d’agir à nouveau. Votre personnage peut alors tenter un nouveau test de Perception ou de Psychologie à chaque fois que l’employé passe à l’action. Le DD du test diminue de 1 point à chaque nouvelle tentative (l’employé prend de moins en moins de précautions) jusqu’à ce que votre personnage parvienne à le surprendre en flagrant délit. Si votre personnage parvient à surprendre l’employé mais ne le renvoie pas, celui-ci attend 2d6 jours avant de passer à nouveau à l’action et ceci, aussi longtemps que votre personnage ne trouve aucun moyen pour mettre un terme à ses escroqueries.

Journée chargée. Qu’elle qu’en soit la raison, la boutique de votre personnage est particulièrement bien achalandée aujourd’hui. Si votre personnage passe la journée dans sa boutique pour satisfaire les clients, le bâtiment gagne un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.

Journée ennuyeuse. Quelle qu’en soit la raison, aucun client ne passe dans la boutique de votre personnage aujourd’hui. Si votre personnage ne passe pas la journée dans sa boutique, le bâtiment ne produit aucun capital pendant cette journée.

Racket. Des brutes tentent d’extorquer l’argent de votre personnage en échange de la « protection » de sa boutique. Il peut régler la somme demandée (d’un montant égal à la somme maximale en po que le bâtiment peut produire dans une journée) ou tenter de les chasser grâce à un test réussi d’Intimidation DD 25. S’il ne parvient pas à les chasser, les brutes volent 1d4 points deMarchandises et un montant de pièces d’or égal au double de leur demande initiale.

Vol à l’étalage. Un client tente de sortir de la boutique de votre personnage après avoir volé un objet précieux. Effectuez un test de Perception DD 20. En cas d’échec, votre personnage perd 1d3 points deMarchandises.

Vol qualifié. Quelqu’un a prévu de voler rapidement les biens ou les employés de la boutique de votre personnage. Il y a 75% de chances que ce vol soit un simple acte criminel occasionnel et 25% de chances que cet acte soit une attaque planifiée contre la boutique. Traitez cet évènement comme l’activité criminelle décrite dans les Évènements génériques des bâtiments. Si l’attaque a été planifiée, le montant d'Influence nécessaire pour l’empêcher augmente de 2d6 points, le DD du test d’Intimidation s’élève à 25 et la perte provoquée par le vol à 2d6 points deMarchandises.

Évènements de la boutique de magie

Évènements de la boutique de magie
1d100Évènement
01-25Aventurier naïf
26-30Effectuez un jet sur la table des évènements de la boutique
31-35Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école de magie
36-50Magie inattendue
51-70Cambriolage
71-100Citoyens inquiets
Aventurier naïf. Un aventurier se rend dans la boutique de votre personnage pour y vendre un objet magique qu’il a mal identifié ou dont il ignore la véritable nature. La plupart du temps, c’est un objet mineur (d’une valeur inférieure à 1 000 po), mais il y a 10% de chances que cet objet déterminé aléatoirement soit d’une grande valeur (jusqu’à 4 000 po). L’aventurier propose de vendre l’objet à votre personnage pour la moitié de sa valeur estimée de manière erronée (par exemple, s’il croit qu’une potion de soins importants est d’après lui une potion de soins modérés, il propose de la vendre contre 150 po au lieu du prix de vente normal de 375 po). Si votre personnage informe l’aventurier de la véritable valeur et de la nature de l’objet avant de lui acheter (en modifiant son prix d’achat en conséquence), la réputation de son honnêteté se propage et il gagne 2d6 points d'Influence. Il y a 50% de chances que l’aventurier désormais informé décide de conserver l’objet et 50% de chances qu’il décide tout de même de le vendre au prix d’achat normal.

Cambriolage. Des voleurs tentent de s’introduire dans la boutique de votre personnage pour s’emparer de ses articles magiques. Votre personnage peut immédiatement dépenser 1d6 points d'Influence pour dissuader les voleurs. Sinon, il doit effectuer un test de Perception ou d’Art de la magie DD 25. En cas de réussite, les défenses de son bâtiment fonctionnent correctement, les voleurs sont appréhendés et votre personnage gagne 1d2 points d'Influence. En cas d’échec, il perd 1d4 points deMarchandises et 2d4 points deMagie.

Citoyens inquiets. Les gens des environs ont souvent du mal à comprendre la magie et lorsque des évènements étranges ou de malheureux accidents surviennent, ils sont prompts à accuser le propriétaire de la boutique de magie locale de ces maux. Les derniers bestiaux retrouvés morts, les enfants disparus, les étranges lueurs dans le ciel ou la vision d’un fantôme résultent ou non d’une influence magique, si votre personnage ne parvient pas à dissiper les inquiétudes des citoyens grâce à un test réussi de Bluff ou de Diplomatie DD 25, il perd 2d6 points d'Influence.

Magie inattendue. La magie peut s’avérer imprévisible, surtout lorsque de nombreux objets magiques sont stockés dans un seul et même endroit. Peut-être sont-ce les conséquences imprévisibles du chevauchement ou de l’interaction des diverses auras magiques, peut-être est-ce la conséquence d’un objet magique défectueux ou d’une potion qui fuit ? Toujours est-il qu’un évènement magique étrange se produit parfois dans ces circonstances. L’évènement est mineur 75% du temps : lumières clignotantes, odeurs étranges ou sons surprenants. Votre personnage doit dans ce cas effectuer un test de Connaissances (mystères) DD 25. En cas de réussite, il apprend quelque chose d’utile sur la façon de stocker la magie et gagne 1 point deMagie. Dans 25% des cas, l’interaction magique est dangereuse : une explosion de feu soudaine, un objet qui s’anime par accident, l’invocation d’un monstre affamé, etc. C’est au MJ de préparer ce type d’évènement mais le niveau de difficulté doit être comparable à celui d’une rencontre de piège ou de monstre adaptée au niveau du personnage.

Évènements du château

Évènements du château
1d100Évènement
01-20Fête grandiose
21-35Nouveau serviteur
36-55Défenses inappropriées
56-75Exercice d’entraînement
76-85Bouffon désagréable
86-100Révolte
Bouffon désagréable. Pendant les divertissements proposés par le bouffon de votre personnage, les invités sont stupéfaits par les passages plus calomnieux de son spectacle et votre personnage doit prendre une décision difficile quant à ce barde mal embouché mais néanmoins populaire. Si votre personnage souhaite faire de son cas un exemple (en le renvoyant, en le jetant en prison ou en l’exécutant), il perd 1d6 points d'Influence car certains de ses pairs sont fort mécontents. S’il ne prend pas l’insulte au sérieux, il gagne le respect de ses serviteurs et des gens du peuple, mais perd 1 point d'Influence et 1d3 points deTravail.

Défenses inappropriées. L’une des principales défenses du château de votre personnage (les douves, une tourelle, le fort ou une autre structure intégrée au château) n’est pas suffisante. Le bâtiment devient brisé jusqu’à ce que votre personnage dépense 1d6 points deMarchandises et 1d6 points deTravail pour la réparer.

Exercice d’entraînement. Les gardes et les soldats qui travaillent dans le château de votre personnage ont constamment besoin de s’entraîner dans le but de les maintenir au maximum de leurs capacités. Votre personnage doit tenter un test de Diplomatie, d’Intimidation ou de Profession (soldat) DD 25. Un succès signifie que le bâtiment gagne un bonus de +2 à tous ses tests pendant 7 jours. Un échec signifie que les troupes de votre personnage ont pris du retard dans leur entraînement. Votre personnage perd 1d2 points deTravail alors qu’il s’efforce de rattraper ce retard.

Fête grandiose. Le dernier gala, bal, banquet, festival ou évènement similaire que votre personnage a organisé a été un véritable succès. Des visiteurs venus de très loin se sont déplacés pour assister à cet évènement grandiose et votre personnage gagne 1d6 points d'Influence pour avoir organisé une fête aussi appréciée.

Nouveau serviteur. L’un des travailleurs récemment recrutés dans le château de votre personnage (un garde, un châtelain ou un cuisinier) connaît une première journée d’embauche difficile et provoque toutes sortes de problèmes. Votre personnage perd 1d2 points deMarchandises à cause du désordre provoqué par ce bleu. S’il prend le serviteur sous son aile, il perd 1d2 points deMarchandises supplémentaires par jour pendant 1d3 jours (à cause de la casse et des divers incidents), mais il gagne 1 point d'Influence et 1d6 points deTravail à la fin de la période d’entraînement. Si votre personnage renvoie le serviteur incompétent, il gagne 1d6 points d'Influence tandis que la rumeur sur son autorité de fer se répand dans la région.

Révolte. Une foule de mécontents armés (les prisonniers des donjons, des paysans mécontents ou une tribu d’humanoïdes primitifs) se prépare à attaquer le château de votre personnage. Ce dernier peut leur verser des pots-de-vin pour les disperser en dépensant 1d6 points deMarchandises, mais il y a 25% de chances qu’ils reviennent au bout de 5d6 jours pour reprendre l’attaque. Si votre personnage parvient à les calmer grâce à un test réussi de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation DD 30, il gagne 1d3 points d'Influence pour son empressement à engager les pourparlers. L’échec du test signifie qu’ils endommagent son château, ce qui provoque la perte de 1d6+1 points deMarchandises et deTravail, répartis comme vous l’entendez. Sinon, votre personnage peut user de magie ou de violence (directement ou par l’intermédiaire de ses gardes) pour gérer le problème des rebelles, mais il perd 1d3 points d'Influence et 1d3 points deTravail tandis que la nouvelle se répand dans la région.

Évènements de l’école de bardes

Évènements de l’école de bardes
1d100Évènement
01-10Visite d’un maître
11-25Prodige
26-30Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école de magie
31-50Rupture de fournitures
51-60Scène abimée
56-70Instrument dérobé
71-75Élève doué mais défaillant
76-85Vandalisme
86-95Élève doué
96-100Bizutage qui dérape
Bizutage qui dérape. Cet évènement est similaire à celui des évènements de l’école de magie (voir page 127).

Élève doué. Afin d’éviter qu’une école rivale ne s’empare de son nouveau protégé, votre personnage doit lui apporter une attention particulière pour développer son remarquable talent. S’il dépense 1d2 points d'Influence par jour pendant 1d6 jours, l’étudiant reste dans son école. Sinon, il la quitte et votre personnage perd 1d6 points d'Influence. De plus, le bâtiment produit moitié moins de capitaux qu’à l’accoutumée pendant 1d6 jours.

Élève doué mais défaillant. Un élève doué accumule les mauvaises notes dans toutes ses matières et votre personnage doit faire preuve d’imagination pour ne pas être obligé de le renvoyer. Il doit tenter un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation pour convaincre les professeurs de lui donner une deuxième chance. Un échec provoque la perte de 1d6 points d'Influence.

Instrument dérobé. L’instrument précieux d’un élève lui a été volé juste avant une représentation importante. Si votre personnage réussit un test de Représentation DD 30, il trouve un instrument de remplacement convenable et les offres des mécènes lui permettent de gagner 1d3 points deMarchandises. Sinon, il perd 1d3 points d'Influence.

Prodige. Il se trouve que l’un des étudiants de votre personnage est un véritable prodige. Votre personnage gagne 1d4 points d’influence et son bâtiment bénéficie d’un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.

Rupture de fournitures. Une rupture de fournitures nécessaires à l’enseignement complique grandement le travail des professeurs. Votre personnage perd 1d6 points deMarchandises et/ou deTravail ; il répartit les pertes comme il l’entend.

Scène abimée. La scène de l’école a besoin d’être réparée. Votre personnage soit dépenser 1 point deTravail ou réussir un test d’Artisanat (menuiserie) DD 15 pour que de simples réparations suffisent. Dans le cas contraire, le plancher de la scène se casse et un élève passe au travers pendant une répétition, ce qui provoque la perte d’un point deTravail et diminue de moitié les capitaux produits par le bâtiment pendant 1d6 jours.

Vandalisme. Quelqu’un a vandalisé les rideaux du théâtre en inscrivant des obscénités dessus juste avant une soirée de spectacle. Votre personnage peut dépenser 1d6 points deMarchandises et/ou d'Influence (à répartir comme il l’entend) pour régler le problème. Dans le cas contraire, il doit réussir un test de Représentation DD 25 pour produire un spectacle tellement marquant que le public en oublie les rideaux. Un échec signifie que de nombreuses personnes du public se sentent offensées et exigent d’être remboursées. Le montant des capitaux que le bâtiment produit est alors diminué de moitié pendant 1d6+1 jours.

Visite d’un maître. Un barde itinérant réputé propose de donner des cours aux élèves du personnage pendant une semaine. Pendant 7 jours, vous pouvez échanger des points deMarchandises, d'Influence et deTravail sur une base de un contre un.

Évènements de l’école de magie

Évènements de l’école de magie
1d100Évènement
01-10Subvention inattendue
11-20Découverte d’un élève
21-40Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école militaire
41-45Élève rancunier
46-70Gaspillage magique
71-80Expérience incontrôlable
81-90Explosion
91-100Bizutage qui dérape
Bizutage qui dérape. L’un des élèves de l’établissement de votre personnage est victime d’une farce cruelle mise en œuvre par les autres étudiants. L’évènement de bizutage est dangereux et honteux, et votre personnage perd 1d6 points d'Influence lorsque la communauté apprend ce qu’il s’est passé. Votre personnage doit réussir un test de Premiers secours ou d’Art de la magie DD 20 pour aider l’élève. En cas d’échec, ce dernier meurt ou est définitivement mutilé, et votre personnage perd à nouveau 2d6 points d'Influence, 1d6 points deTravail et 1d3 points deMagie alors qu’il doit gérer les tragiques conséquences de ce bizutage.

Découverte d’un élève. Un élève fait une découverte surprenante. Votre personnage gagne 1d3 points deMagie.

Élève rancunier. Un élève estime qu’une note n’est pas méritée ou se fait renvoyer. Depuis il a une dent contre l’école de votre personnage. Cet élève rancunier sait rester discret et ce peut être n’importe qui ! Tant que votre personnage ne parvient pas à l’identifier, à chaque fois que vous lancez les dés pour déterminer un évènement pour ce bâtiment, lancez deux fois les dés : le MJ sélectionne le pire résultat. Si vous tombez sur cet évènement, faites immédiatement deux jets sur la table des Évènements génériques des bâtiments et le MJ choisit l’un des deux évènements. Votre personnage peut tenter une fois par jour de trouver l’élève et de découvrir son identité en effectuant un test de Perception DD 30. Le DD diminue de 1 point pour chaque échec précédent tandis que votre personnage glane des indices sur l’identité du coupable. L’identité de l’élève rancunier est automatiquement révélée si l’un ou l’autre de vos deux jets de dés tombe à nouveau sur cet évènement.

Expérience incontrôlable. L’expérience d’un élève est devenue incontrôlable ! C’est un monstre choisi par le MJ dont le FP est égal au niveau moyen du groupe auquel appartient votre personnage. Ce peut être une créature artificielle, un Extérieur, voir un mort-vivant, mais, en fonction du domaine de magie le plus enseigné à l’académie, ce peut être un autre type de créatures. Votre personnage doit défaire le monstre au combat (ses élèves prennent la fuite, mais les autres PJ peuvent l’aider s’ils sont présents). À chaque fin de round, si la créature est encore en vie, elle fait de tels ravages dans le bâtiment qu’elle provoque la perte de 1 point deMarchandises, deMagie ou deTravail (déterminez aléatoirement à chaque fois).

Explosion. Traitez cette explosion comme l’évènement du même nom pour le laboratoire d’alchimiste (voir page 116).

Gaspillage magique. Un élève détériore du matériel ou gâche des composantes magiques. Votre personnage perd 1d3 points deMagie.

Subvention inattendue. Votre académie a attiré l’attention des bonnes personnes. Votre personnage gagne 2d4 points deMarchandises et le bâtiment gagne un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.

Évènements de l’école militaire

Évènements de l’école militaire
1d100Évènement
01-10Ancien élève désormais célèbre
11-20Subvention inattendue
21-45Compétition
46-60Scandale
61-65Effectuez un jet sur la table des évènements de la tour du mage
66-80Élève trop gâté
81-100Duel
Ancien élève désormais célèbre. Un ancien vétéran ou un héros apprécié, autrefois élève de l’école de votre personnage ou attaché d’une manière ou d’une autre à ses traditions, vient visiter l’établissement. L’ancien élève reste sur place pendant 2d6 jours, période pendant laquelle votre personnage gagne 1 point d'Influence chaque jour. Votre personnage doit passer beaucoup de temps en compagnie du visiteur. S’il ne passe pas la majeure partie de son temps à discuter et à manger en sa compagnie, le visiteur s’ennuie et décide de quitter les lieux, ce qui provoque la perte de 2d6 points d'Influence.

Compétition. Plusieurs professeurs et leurs classes organisent une compétition improvisée entre élèves. Cette compétition peut être un tournoi classique, une simulation de bataille, une reproduction militaire, voire une série de combats de gladiateurs. Si votre personnage dépense 1d3 points deMarchandises pour fournir aux participants un équipement particulièrement voyant, il gagne 1d6 points d'Influence et son école militaire un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.

Duel. Deux élèves ou professeurs se sont disputés et estiment que le problème ne peut être réglé que par un duel à mort. Le personnage peut empêcher ce duel en dépensant 1d4 points d'Influence ou en réussissant un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 25. Sinon, il perd 1 point deTravail et 1d2 points d'Influence.

Élève trop gâté. Un élève accoutumé à une vie de nanti exige un traitement spécifique. Si votre personnage ne satisfait pas à cette exigence en dépensant 1d4 points deMarchandises et 1d4 points d'Influence, l’élève menace de quitter l’école. Effectuez un test d’Intimidation DD 25. En cas d’échec, l’élève et plusieurs de ses flagorneurs quittent l’établissement, ce qui provoque la perte de 2d6 points deTravail. En cas de réussite, seul l’élève quitte les lieux, ce qui provoque la perte de 1d4 points deTravail. Si le résultat de votre test dépasse de 10 points ou plus le DD, l’élève décide de rester (ce qui ne provoque aucune perte de point deTravail) pour travailler dur ; ceci impressionne favorablement les parents de l’élève qui font alors l’éloge de l’école, ce qui fait gagner à votre personnage 1d6 points d'Influence.

Scandale. L’école de votre personnage connaît un scandale né d’un désaccord entre un professeur et un élève, d’une farce violente, d’un bizutage dangereux, d’une bagarre entre un élève et le fils d’un noble, etc. Les répercussions du scandale perdurent pendant 2d4 jours. Durant cette période, tout le monde éprouve des difficultés à se concentrer sur son travail, le bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux et votre personnage perd 1d2 points d'Influence par jour. Une fois par jour, votre personnage peut tenter de redorer le blason de son établissement et mettre fin à l’évènement grâce à un test réussi de Bluff ou de Diplomatie DD 20. Un échec augmente la durée des retombées du scandale de 1d4 jours.

Subvention inattendue. Voir l’évènement du même nom dans le paragraphe sur les Évènements de l’école de magie (page 127).

Évènements de l’écurie

Évènements de l’écurie
1d100Évènement
01-15Visite d’une personnalité
16-30Requête urgente
31-45Cheval enragé
46-65Prédateurs
66-80Chevaux en fuite
81-95Voleurs de chevaux
96-100Écurie incendiée
Cheval enragé. L’un des chevaux de l’écurie de votre personnage devient enragé  ; il a senti la présence d’un prédateur, il n’apprécie pas la proximité d’un autre cheval ou quelqu’un a tenté de s’en emparer et de fuir avec, par exemple. Vous devez effectuer un test de Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage DD 25 pour calmer l’animal. En cas d’échec, le cheval devient fou furieux, ce qui provoque la perte de 1d3 points deMarchandises et 1d2 points d'Influence. De plus, il y a 25% de chances que cet incident soit immédiatement suivi par l’évènement Chevaux en fuite (voir ci-dessous).

Chevaux en fuite. Un ou plusieurs chevaux se sont enfuis de l’écurie de votre personnage. Effectuez un test de Perception ou de Survie DD 25 pour tenter de rattraper les chevaux. En cas d’échec, votre personnage perd 1d6 points d'Influence et son bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux pendant les 1d4 prochains jours.

Écurie incendiée. Traitez cet évènement comme celui de l’incendie décrit dans le paragraphe des Évènements génériques des bâtiments. Si l’incendie est mineur, il y a 50% de chances que l’écurie de votre personnage soit également la cible de l’évènement cheval enragé.

Prédateurs. Des monstres ou des animaux sauvages se sont introduits dans l’écurie de votre personnage. Ces créatures peuvent être relativement faibles, telles quelques rats géants ou un chien sauvage, ou aussi dangereuses qu’une vouivre ou un jeune dragon (le MJ choisit le type de créatures concernées). Votre personnage doit défendre son Écurie contre les prédateurs en les affrontant s’il ne veut pas perdre 1d6 points deMarchandises et 1d4 points d'Influence.

Requête urgente. Un soldat, un messager ou un voyageur désespéré soumet à votre personnage une requête urgente : il a besoin de lui emprunter un ou plusieurs chevaux. Si votre personnage accepte, il gagne 1d6 points d'Influence mais risque de manquer de montures pendant 2d4 jours, période pendant laquelle son bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux. S’il rejette la requête, l’évènement prend fin sans malus ni coût supplémentaire.

Visite d’une personnalité. Un rôdeur réputé, le messager d’un roi ou un individu tout aussi important décide de mettre sa monture à l’abri dans l’écurie de votre personnage. Si ce dernier réussit un test de Dressage DD 20, il impressionne suffisamment ce visiteur pour gagner 1d4 points d'Influence alors que celui-ci loue de par le monde la qualité des services de l’établissement. Si vous faites 4 en lançant 1d4, votre personnage gagne à la place 3 points d'Influence et 1 point deMagie.

Voleurs de chevaux. Des voleurs tentent de s’emparer de plusieurs chevaux de votre personnage. Ce dernier peut immédiatement dépenser 1d4 points d'Influence pour annuler cette tentative. Sinon, effectuez un test de Perception ou d’Intimidation DD 25. En cas de réussite, les défenses de son bâtiment fonctionnent correctement, les voleurs sont appréhendés et votre personnage gagne 1d2 points d'Influence. En cas d’échec, il perd 1d4 points deMarchandises et 1d4 points d'Influence. Le MJ peut également s’inspirer de cet évènement pour préparer une aventure lors de laquelle votre personnage aura l’occasion de pourchasser les voleurs.

Évènements de la forge

Évènements de la forge
1d100Évènement
01-15Commande spéciale
16-20Production inattendue d’un objet de maître
21-25Métal exotique
26-30Minerai précieux
31-35Effectuez un jet sur la table des évènements de la boutique
36-50Gaspillage de matériel
51-65Problème de ravitaillement
66-80Commission imposée
81-100Accident mortel
Accident mortel. Cet évènement est identique à celui du même nom décrit dans les évènements génériques des bâtiments, sauf qu’il y a également 25% de chances que l’accident provoque le début d’un incendie (comme l’évènement d’incendie de la même section).

Commission imposée. Un représentant du gouvernement passe une commande très particulière mais refuse de payer le supplément en affirmant que le devoir de votre personnage consiste à servir le gouvernement. Si votre personnage se conforme à cette demande, il met 1d4 jour pour terminer le travail et le bâtiment ne produit aucune recette pendant cette période. S’il refuse, le représentant va voir ailleurs et votre personnage perd 1d6 points d'Influence.

Commande spéciale. Un héros, un noble, un commandant militaire ou une personne tout aussi célèbre se rend dans la forge de votre personnage pour passer une commande spéciale. Il souhaite acquérir un objet de maître ou inhabituel : des menottes, une cage, une barde pour animal exotique ou une pièce de rechange pour un golem de fer, par exemple. Pendant 1d4 jours, alors que l’individu règle les frais de sa commande, la forge de votre personnage gagne un bonus de +20 au premier test quotidien de production de capitaux. À la fin de cette période, effectuez un test d’Artisanat DD 30 d’un type approprié. En cas de réussite, le résultat produit est absolument irréprochable et le client fait l’éloge de la forge de votre personnage, ce qui lui rapporte 1d6 points d'Influence.

Gaspillage de matériel. Un employé casse du matériel ou gaspille du métal raffiné. Effectuez un test d’Artisanat DD 30 d’un domaine approprié à la forge de votre personnage. En cas de réussite, votre personnage parvient à récupérer une bonne partie du métal et perd seulement 1 point deMarchandises. En cas d’échec, il perd 1d3 points deMarchandises.

Métal exotique. Un fournisseur propose de vendre à votre personnage une petite quantité de fer froid, de mithral ou d’adamantium (pour une valeur maximale de 1000 po) en appliquant une remise de 20% sur le prix. Votre personnage peut dépenser desMarchandises, de laMagie ou des po pour régler ce prix promotionnel.

Minerai précieux. Un fournisseur fait parvenir à votre personnage une cargaison de minerais de fer ou de lingots d’acier particulièrement bien affinés. Votre personnage gagne 1d4 points deMarchandises. Il y a 5% de chances que le fournisseur ait également ajouté par erreur des pierres ou des métaux précieux d’une valeur de 5d20 po. Si votre personnage renvoie ces produits à son fournisseur au lieu de les conserver, il gagne 1d6 points d'Influence.

Problème de ravitaillement. Les fournisseurs du personnage ont un problème : une route est bloquée, des bandits se rassemblent dans les campagnes ou une caravane importante a été attaquée par un monstre. Quoi qu’il en soit, il est proche de la rupture de stock. Votre personnage perd 1d3 points deMarchandises et pendant 1d4 jours, la Forge subit un malus de -5 à ses tests de production de capitaux.

Production inattendue d’un objet de maître. Pour forger un objet de maître, il faut normalement beaucoup de concentration, de temps et de maîtrise, mais par chance, l’un des travailleurs au service de votre personnage a réussi à en fabriquer un. Votre personnage gagne 1d10 × 10 po ou 1d10 points deMarchandises (à vous de choisir) grâce à la vente de cet article.

Évènements de l’herboriste

Évènements de l’herboriste
1d100Évènement
01-10Découverte dangereuse
11-30Effectuez un jet sur la table des évènements du laboratoire d’alchimie
31-55Remède de charlatan
56-70Concoction d’insomnie
71-80Nouvel intoxicant
81-100Vapeurs nocives
Concoction d’insomnie. L’exposition accidentelle à un traitement stimulant à base d’herbes médicinales a rendu vos employés insomniaques, ce qui a incidemment augmenté leur rendement. Pendant 1d6 jours, chaque journée pendant laquelle votre personnage dépense 1 point d'Influence pour presser les travailleurs, le bâtiment gagne un bonus de +10 au premier test quotidien de production de capitaux.

Découverte dangereuse. En expérimentant une nouvelle formule, votre personnage crée accidentellement une dose de poison. Sélectionnez aléatoirement un poison d’une valeur de 500 po ou moins dans la liste de la page 561 du Manuel des Joueurs. Votre personnage peut conserver cette dose ou la vendre au prix normal. Sachez toutefois que la vente de poison peut s’avérer illégale dans la communauté où se trouve votre personnage.

Nouveau stupéfiant. Votre personnage a découvert une substance naturelle  : une herbe rare ou l’extrait raffiné d’une boisson ordinaire, par exemple. Celui qui la consomme ressent une enivrante impression de plaisir. Si votre personnage dépense 1d4 points d'Influence et réussit un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20, il convainc les autorités de l’autoriser à la vendre. Le cas échéant et pendant 2d6 jours, le bâtiment gagne un bonus de +10 au premier test quotidien de production de capitaux. En cas d’échec au test ou si le personnage ne le tente pas, la substance est déclarée illégale, immorale ou on considère qu’elle représente une menace pour la société. Dans ce cas, votre personnage peut tenter de la vendre sous le manteau pendant une courte période avant que les risques ne deviennent trop importants. Pendant 2d4 jours, le bâtiment gagne un bonus de +5 au premier test quotidien de production de capitaux. De plus, il y a 10% de chances qu’un employé sans scrupule poursuive la vente du stupéfiant sans la permission de votre personnage ou sans qu’il soit au courant (ce qui peut aboutir à des complications vis-à-vis des autorités locales).

Remède de charlatan. Votre personnage a crée un remontant tonifiant que les gens utilisent pour se sentir mieux, même s’il y a fort à parier que le produit ne possède pas la moindre vertu curative. S’il dépense 1 point d'Influence ou deMagie, il peut tenter un test de Bluff DD 25 pour convaincre les gens de la région d’essayer son remède miracle. En cas de succès, le bâtiment gagne un bonus de +15 au prochain test de production de capitaux. Il peut effectuer ce test quotidiennement après avoir sélectionné cet évènement aux dés, mais le DD augmente de +2 lors de chaque tentative suivante. Si votre personnage rate son test, l’évènement prend fin et il ne peut plus tenter ces tests quotidiens (du moins, tant que vous n’obtenez pas à nouveau cet évènement aux dés.

Vapeurs nocives. L’épouvantable puanteur que dégage l’une des dernières concoctions créées par votre personnage a rendu malade ses employés. Votre personnage doit tenter un test d’Artisanat (alchimie) ou Profession (herboriste) DD 25 pour créer un remède avant que quiconque ne prenne congé le temps de récupérer. En cas de réussite, il met fin à l’évènement sans conséquence néfaste. En cas d’échec, il perd 2d4 points deTravail ; chaque point deMagie dépensé réduit de 2 le nombre de points deTravail perdus.

Évènements du laboratoire d’alchimiste

Évènements du laboratoire d’alchimiste
1d100Évènement
01-10Découverte
11-30Remède contre le rhume
31-40Commande de potions de soins
41-45Affliction embarrassante
46-55Problème cosmétique
56-70Empoisonnement accidentel
71-80Contamination
81-85Mutation instable
86-95Explosion
96-100Maladie contagieuse
Affliction embarrassante. Un marchand, un noble ou une autre personne importante et riche demande discrètement de l’aide à votre personnage pour régler un problème personnel, comme une mauvaise haleine ou de piètres performance sexuelle. Si votre personnage réussit un test d’Artisanat (alchimie) DD 20, il règle discrètement le problème et gagne 1d4 points d'Influence ; il y a 10% de chances que le client vous recommande auprès de quelqu’un affligé du même problème et que le bâtiment gagne un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux. En cas d’échec au test d’Artisanat, le problème n’est pas résolu mais votre personnage ne subit aucune conséquence néfaste car le client souhaite rester discret vis-à-vis de son problème.

Commande de potions de soins. Les temples locaux sont en rupture de potions de soins. Ils demandent à votre personnage de renflouer leurs réserves de remèdes alchimiques. Votre personnage effectue un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. En cas de réussite, les guérisseurs louent ses compétences et votre personnage gagne 1 point d'Influence et 1d2 points deMagie. Sinon, les guérisseurs médisent sur son incompétence ou sur son refus de les aider, et votre personnage perd 1d2 points d'Influence.

Contamination. De la mort aux rats, un laxatif, ou tout autre produit dangereux se déverse dans les marchandises de votre personnage, le forçant à se débarrasser des objets contaminés. Votre personnage perd 1d6 par 1d6 jours points d'Influence ou deMarchandises, divisé comme bon vous semble. Autrement, votre personnage peut continuer de vendre les produits contaminés, traitant cet évènement comme un empoisonnement accidentel (01-50), un problème cosmétique (51–90), ou une maladie contagieuse (91–100).

Découverte. L’introduction d’un nouvel ingrédient dans les formules alchimiques de votre personnage donne des résultats étonnants, ce qui fait exploser les ventes. Pendant 1d6 jours, son entreprise gagne un bonus de +10 au premier test quotidien de production de capitaux

Empoisonnement accidentel. Un employé incompétent empoisonne accidentellement l’un des clients de votre personnage. Celui-ci est affaibli pendant quelques jours, mais sa vie n’est pas en danger. Votre personnage perd 1 point d'Influence. Il y a 25% de chances que ce client soit un alchimiste concurrent qui fouine dans les affaires de votre personnage et sa boutique sera alors fermée pendant 1d6 jours. Grâce à cette absence temporaire de concurrence, l’entreprise du personnage gagne un bonus de +5 au premier test quotidien de production de capitaux tant que son concurrent est fermé.

Explosion. Les préparations de potions se passent mal quelqu’un renverse des réactifs dangereux et provoque une explosion. Votre personnage perd 1d2 points deMarchandises et doit tenter un test de Survie DD 20. En cas d’échec, son bâtiment prend feu, comme indiqué dans l’évènement Incendie page 120 sauf qu’il y a 50% de chances que l’incendie soit mineur et 50% qu’il soit majeur.

Maladie contagieuse. Quelque chose dans le laboratoire de votre personnage rend les gens malades. Peut-être est-ce dû à une mauvaise réaction produite par un gaz nocif, à un ingrédient prélevé sur un monstre qui propage une maladie persistante ou à un alchimiste concurrent qui a réussi à introduire un germe dangereux dans le laboratoire. Votre personnage effectue un test d’Artisanat (alchimie) DD 30. En cas de réussite, il trouve une solution au problème avant que celui-ci ne devienne trop dangereux. Sinon, le traitement et les compensations versées aux victimes provoquent la perte de 1d3 points deMarchandises, 1d4 points d'Influence et 1 point deMagie.

Mutation instable. Suite à un incident alchimique, un employé se transforme temporairement en une créature hideuse et pataude. Votre personnage peut le cacher dans son laboratoire, ce qui provoque la perte de 1d2 points deMarchandises par jour pendant 1d3 jours tandis que l’employé transformé casse accidentellement des produits. Sinon, votre personnage peut renvoyer l’employé chez lui et le bâtiment subit un malus de -5 à ses 1d3 prochains tests de production de capitaux alors que les gens prennent connaissance de l’incident.

Problème cosmétique. Un lot de potions défectueuses produit des effets collatéraux, tels que la pousse ou la perte anormale de cheveux, la dépigmentation de la peau, l’éruption de verrues ou l’apparition d’une odeur corporelle inhabituelle. Votre personnage perd 1d2 points deMagie et 1d3 points d'Influence.

Remède contre le rhume. Votre personnage créé un traitement contre une maladie mineure qui sévit dans la communauté. Votre personnage gagne 1 point d'Influence, et le bâtiment gagne un bonus de +5 sur son prochain test pour produire des capitaux.

Évènements de la maison

Évènements de la maison
1d100Évènement
01-10Relique enfouie
11-35Effectuez un jet sur la table des évènements de l’Auberge
36-55Querelle de voisinage
56-65Maison hantée
66-80Voisin exigeant
81-95Fondations instables
96-100Incendie criminel
Fondations instables. Les fondations de la maison de votre personnage sont en train de s’effondrer. Le bâtiment devient brisé et votre personnage perd 1d2 points d'Influence à cause de ce problème. Les réparations s’élèvent à 1d2 points deMarchandises et 1d6 points deTravail, après quoi, le bâtiment n’est plus brisé.

Incendie criminel. Quelqu’un a volontairement mis le feu à la maison de votre personnage en guise d’avertissement. Traitez cet évènement comme celui de l’incendie décrit page 120.

Maison hantée. Une présence surnaturelle hante la maison de votre personnage. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01 à 20, la présence est dangereuse ; sur un résultat de 21 à 80, elle est espiègle ; sur un résultat de 81 à 100, elle est serviable. Une présence dangereuse augmente l’usure des capitaux (voir page 81) de 1 point deMarchandises, d'Influence, deTravail et deMagie par semaine. Il y a également 10% de chances par nuit qu’elle s’en prenne à un invité qui dort dans la maison par le biais d’un cauchemar. Une présence espiègle peut porter chance (50%) ou malchance (50%) lors d’un jet de dés effectué par quiconque dort dans la maison de votre personnage ; la malchance fonctionne comme si la victime était affectée par le pouvoir de toucher du chaos du domaine du Chaos et la chance fonctionne comme si la cible était affectée par le pouvoir de coup de chance du domaine de la Chance. Une présence serviable doit être apaisée une fois tous les sept jours grâce à un test réussi de Diplomatie DD 15. En cas de réussite à ce test, le personnage gagne 1 point d'Influence ou deTravail (vous choisissez). En cas d’échec, la présence quitte la maison. Pour se débarrasser d’une présence surnaturelle, quelle que soit sa nature, il faut lancer des sorts appropriés ou dépenser 2d6 points deMagie.

Querelle de voisinage. Votre personnage est en désaccord avec un voisin. Il doit tenter un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD  15. En cas de réussite, l’évènement prend fin. En cas d’échec, il perd 1 point d'Influence et doit effectuer un autre test chaque jour et le DD augmente de +2 à chaque fois. Votre personnage peut à tout moment enterrer la hache de guerre en dépensant des points deMarchandises ou deTravail (1 + 1 pour chaque test préalablement raté avant de mettre fin à cet évènement) pour mettre un terme à l’évènement en concédant un geste amical envers le voisin.

Relique enfouie. Votre personnage a découvert un objet inhabituel dans sa propriété : une gemme, un bijou ou un objet magique valant 300 po ou moins. Il y a 5% de chances que l’objet soit maudit ou défectueux d’une façon ou d’une autre. À chaque fois que vous sélectionnez cet évènement aux dés, les chances que l’objet soit maudit augmentent de 5% (jusqu’à un maximum de 30%).

Voisin exigeant. Un voisin très influent insiste pour que votre personnage rénove certaines salles de sa maison. Votre personnage sélectionne aléatoirement 1d3 salles à rénover et doit payer un nombre de po égal à 20% de leur prix. Pour chaque tranche de 2 points d'Influence possédés, le coût en po diminue de 5%. Si cette réduction ramène le coût à 0 po, votre personnage n’est plus obligé de rénover les salles. S’il refuse de s’exécuter, il perd 1d4 points d'Influence.

Évènements de la maison de la guilde

Évènements de la maison de la guilde
1d100Évènement
01-25Prospérité
26-35Rénovations
36-55Augmentation des taxes
56-70Dissensions internes
71-85Guilde concurrente
86-100Pratiques déloyales
Augmentation des taxes. De nouvelles lois augmentent les taxes imposées aux guildes locales ou peut-être que votre personnage est victime d’un percepteur trop zélé qui a une dent contre lui. Il doit effectuer un test de Profession ou d’Artisanat adapté à la nature de sa guilde. En cas d’échec, le bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux. Chaque fois que vous tombez à nouveau sur cet évènement suite à un lancer de dés, ce malus se cumule (jusqu’à un maximum de -25). À n’importe quel moment, votre personnage peut dépenser 1d3 points deMarchandises ou d'Influence pour payer ces taxes, corrompre le percepteur ou trouver une faille dans la loi, ce qui réduit le malus de 5 points (jusqu’à un minimum de 0).

Dissensions internes. La politique de la guilde est devenue incontrôlable et il est de votre devoir de calmer les disputes de plus en plus enflammées, parfois même les rixes, qui explosent dans la maison de la guilde. Les dissensions internes durent 2d6 jours, pendant lesquels votre personnage doit, chaque jour, tenter un test de Bluff, de Diplomatie ou de Psychologie DD 25. Pour chaque échec, votre personnage perd 1 point d'Influence alors que son incompétence en tant que chef commence à se faire sentir. S’il réussit trois tests, il reprend le contrôle de la situation, l’évènement prend fin et il gagne un montant d'Influence égal au nombre de jours de conflit restants.

Guilde concurrente. Une guilde concurrente vient d’ouvrir ses portes dans la communauté ; elle est donc susceptible de voler des membres et des clients de celle de votre personnage. Traitez cet évènement comme l’évènement Concurrence. Tant que la concurrence perdure, le bâtiment subit un malus de -10 aux tests de production de capitaux.

Pratiques déloyales. Un membre de la guilde de votre personnage n’a pas fait preuve de loyauté : il a facturé des honoraires déraisonnables, n’a pas payé ses frais d’adhésion, a travaillé pour une guilde concurrente ou s’est plus que largement servi sur les profits dégagés par votre établissement. Votre personnage peut dépenser 1d4 points d'Influence ou tenter un test d’Intimidation DD 25 pour remettre cet individu sur le droit chemin. En cas de succès, votre personnage intimide le membre au point de le forcer à rendre les fonds détournés à la guilde en compensation des précédentes transgressions, ce qui permet de gagner 1d6 points deMarchandises. Un échec au test provoque une perte supplémentaire de 1d4 points d'Influence alors que les autres membres de la guilde se rendent compte qu’ils peuvent s’en tirer avec plus de profits.

Prospérité. Les affaires vont bon train. Pendant 1d6 jours, la maison de la guilde gagne un bonus de +5 au premier test quotidien de production de capitaux.

Rénovations. À cause d’une qualité de construction douteuse, de l’ancienneté, d’une malédiction ou d’un coup de malchance, la maison de la guilde a besoin d’être rénovée. Le bâtiment est considéré comme brisé tant que votre personnage ne dépense pas 1d6 points deMarchandises et 1d4 points deTravail pour payer les travaux. Une fois les rénovations terminées, il y a 25% de chances que votre personnage découvre un objet précieux pendant les travaux, comme un livre oublié, un trophée rare ou une pierre précieuse oubliée depuis des lustres. Votre personnage peut garder ou vendre cet objet. S’il le vend, il gagne 1d6 × 20 po.

Évènements du monastère

Évènements du monastère
1d100Évènement
01-05Relique itinérante
06-25Journée productive
26-35Prêtre de passage
36-60Jour saint
61-75Inquisiteur
76-85Attaque de monstre
86-95Scandale
96-100Effectuez un jet sur la table des évènements du temple
Attaque de monstre. Une chose dangereuse (avec un FP égal au niveau de votre personnage +1) attaque le monastère : un monstre vorace venu des terres sauvages, une tribu d’humanoïdes sauvages ou un culte adverse. L’attaque initiale provoque la perte de 1d6 points répartis comme vous l’entendez entre lesMarchandises, leTravail et laMagie. Tous les 1d6 jours, les antagonistes reviennent à l’attaque ce qui provoque la perte de capitaux comme indiqué cidessus et ce, jusqu’à ce que votre personnage parvienne à les vaincre. Si votre personnage n’y parvient pas par ses propres moyens, il peut embaucher des aventuriers pour accomplir cette mission pour un montant égal à son niveau de personnage × 1 000 po.

Inquisiteur. Un inquisiteur de la même religion que votre personnage arrive au monastère pour enquêter sur la présence, diton, d’hérétiques, de blasphémateurs ou de choses bien pire encore qui seraient dissimulées dans l’édifice. Il reste sur place pendant 2d4 jours. Chaque jour, vous devez effectuer un test de Diplomatie ou de Connaissances (religion) DD 20 pour apaiser l’inquisiteur et éviter ainsi de perdre 1d2 points d'Influence. Si le monastère de votre personnage est la cible d’un évènement de scandale pendant la présence de l’inquisiteur, il met immédiatement fin à celui-ci mais votre personnage perd 1d6 points deTravail.

Journée productive. Le monastère est particulièrement productif aujourd’hui. Le bâtiment gagne un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.

Jour saint. Aujourd’hui est un jour saint  : un jour de célébration mineur ou un évènement plus important. Si les membres du monastère de votre personnage sont davantage voués à une philosophie qu’à une religion, ça peut être un anniversaire ou la commémoration d’un évènement historique significatif. Effectuez un test de Connaissances (histoire) ou Connaissances (religion). En cas de réussite, votre personnage gagne 1d6 points d'Influence et son monastère un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux.

Prêtre de passage. Un prêtre itinérant de l’obédience de votre personnage arrive dans le monastère. Il y reste pendant 1d6 jours, période pendant laquelle le bâtiment gagne un bonus de +4 à tous ses tests (mais à un seul test quotidien de production de capitaux). Si votre personnage perd des points deTravail pendant que le prêtre itinérant séjourne dans son monastère, il réduit le montant des pertes deTravail de 1d4 points (jusqu’à un minimum de 0).

Relique itinérante. Le monastère de votre personnage a été choisi pour accueillir une relique itinérante pendant 1d4 jours. Votre personnage gagne 1d4 points d'Influence chaque jour tant que la relique demeure dans son monastère.

Scandale. Cet évènement est identique à celui du même nom décrit dans les évènements de l’école militaire (voir page 128), sauf que le scandale du monastère dure 2d6 jours. Votre personnage peut tenter de laver la réputation de son monastère grâce à un test réussi de Bluff, Diplomatie ou Connaissances (religion) DD 30.

Évènements de la salle de bal

Évènements de la salle de bal
1d100Évènement
01-25Danseur réputé
26-35Élan du cœur
36-55Magie dans la salle de bal
56-70Fièvre et vérole
71-85Danseur-étoile fiélon
86-95Salon maudit
96-100Nuit sauvage
Danseur-étoile fiélon. L’un des meilleurs danseurs de votre personnage est corrompu par une magie malfaisante. Il est possédé, un Extérieur métamorphe et maléfique a pris sa place ou un incident similaire est survenu. Depuis, il s’en prend aux clients de l’établissement. Votre personnage doit dépenser 5 points deMagie ou appliquer des sorts appropriés pour exorciser la présence maléfique. Sinon, votre personnage perd 1 point d'Influence ou deTravail (à votre discrétion) chaque jour, mais le bâtiment gagne un bonus de +10 aux tests de production de po ou deMagie.

Danseur réputé. Un danseur célèbre a entendu parler de la salle de bal de votre personnage et souhaite s’y produire pendant une courte période ! Il reste sur place pendant 1d4 jours. Pour chaque journée où il se produit dans son établissement, votre personnage gagne 1d2 points d'Influence. Si un évènement provoque une perte deMarchandises ou deMagie, le danseur quitte l’établissement et votre personnage perd un montant deTravail égal à la moitié de l'Influence gagnée quand il était présent.

Élan du cœur. Un noble de la région souhaite prendre la poudre d’escampette avec l’une des danseuses de votre personnage. Si votre personnage l’autorise à partir, il doit effectuer un test de Diplomatie et multiplier le résultat par 5 po pour déterminer les profits reçus en termes de potsde-vin et de bijoux. S’il refuse, il doit réussir un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 pour éviter de perdre 1d3 points d'Influence et 1 point deTravail.

Fièvre et vérole. Les employés de votre personnage ont tous la fièvre, en plus d’être couverts de plaies peu ragoûtantes, ce qui effraie les clients et risque de les contaminer. À moins que votre personnage ne dépense 1d6 points deMarchandises, 1d6 points d'Influence ou 1d3 points deMagie pour éradiquer le problème, son bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux. Lors de chaque phase d’Évènement pendant laquelle la vérole persiste, il y a 20% de chances que le bâtiment du personnage soit également infesté (voir l’évènement Infestation de la table des évènements génériques de bâtiments, page 120).

Magie dans la salle de bal. Un enthousiaste lanceur de sorts de la région propose d’utiliser sa magie pour améliorer temporairement les compétences et le charme des employés de votre personnage. Si ce dernier dépense 1d2 points deMagie, le bâtiment gagne un bonus de +10 aux tests de production de po ou d'Influence pendant les 2d6 prochains jours.

Nuit sauvage. Des clients surexcités abiment le mobilier d’un salon ou de la pièce principale. Le bâtiment subit un malus de -10 aux tests de production de capitaux tant que les réparations ne sont pas faites. Leur montant s’élève à 1d3 points deMarchandises et 1d2 points deTravail.

Salon maudit. Une rumeur affirme qu’une malédiction sévit dans l’un des salons et qu’elle a des conséquences sur l’entreprise du personnage. Tant que la malédiction persiste (qu’elle soit réelle ou imaginaire), les recettes en po produites par le bâtiment sont diminuées de moitié, mais les jours où il produit au moins 3 points d'Influence, il y a 25% de chances qu’il produise également 1 point deMagie. Votre personnage peut mettre fin à la malédiction en dépensant 2 points d'Influence et 1 point deMagie ou en lançant les sorts de bénédiction, annulation d’enchantement ou délivrance des malédictions dans la salle maudite.

Évènements de la taverne

Évènements de la taverne
1d100Évènement
01-15Concours de beuverie
16-30Manigances amoureuses
31-50Bagarre de taverne
51-65Spectacle réjouissant
66-75Racket
76-85Célèbre visiteur
86-100Problème en cuisine
Bagarre de taverne. Il suffit d’une raillerie sur l’origine, la barbe ou l’aspect d’un client pour qu’une bagarre explose en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire ! Cette échauffourée alimente l’infâme notoriété de la taverne du personnage, ce qui lui rapporte 1d4 points d'Influence. Effectuez un test d’Intimidation DD 20. En cas d’échec, votre personnage perd 1d3 points deMarchandises, deTravail et/ou deMagie (répartis comme l’entend le MJ) à cause des dommages occasionnés.

Célèbre visiteur. Un criminel notoire, un aventurier malfaisant ou un fauteur de troubles bien connu dans la région se rend dans la taverne de votre personnage, accompagné de ses amis. Il y a 50% de chances que ce visiteur soit l’initiateur d’une bagarre de taverne (voir ci-dessus). Sinon, sa présence incite les clients fidèles à quitter les lieux, ce qui diminue de moitié les capitaux produits par le bâtiment lors de la prochaine phase de recettes. À la discrétion du MJ, cet évènement peut engendrer davantage de problèmes s’il estime que votre personnage gère mal la situation.

Concours de beuverie. Deux clients se lancent un défi de beuverie. Ils demandent qu’on leur serve de l’alcool de qualité pour rendre le concours agréable. Le bâtiment de votre personnage gagne un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux. Il y a 25% de chances que cet évènement survienne à nouveau le lendemain.

Manigances amoureuses. Dans certains établissements, ce genre de manigances engendre souvent des scandales, mais ces activités grivoises sont davantage considérées comme une bénédiction lorsqu’elles ont lieu dans une taverne. Quelqu’un d’important a rendez-vous avec une prostituée ou une femme mariée s’amourache d’un employé de la taverne, par exemple. Effectuez un test de Bluff ou de Diplomatie (DD égal à 20 + 1d6). En cas de réussite, votre personnage règle l’incident en toute discrétion ; il gagne 1d4 points d'Influence et l’un des individus compromis lui laisse un pourboire de 1d20 po pour le remercier de son tact. Il n’y a aucune conséquence néfaste pour votre personnage ou son bâtiment en cas d’échec au test.

Problème en cuisine. Quelque chose s’est mal passé lors de la préparation des repas. Peut-être est-ce dû à de la bière frelatée, du poisson ou un ragoût avarié. Quelle qu’un soit la cause, les clients sont désormais malades. Votre personnage peut prévenir les conséquences négatives de cet incident en dépensant 1d2 points deMagie pour acquérir des potions ou des élixirs médicinaux ou en réussissant un test de Premiers secours DD 20. Sinon, la médiocre qualité des repas servis dans l’établissement provoque la perte de 2d6 points d'Influence et le bâtiment subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux pendant les 2d6 prochains jours.

Racket. Cet évènement est identique à celui du même nom décrit dans les évènements de la boutique (voir page 129).

Spectacle réjouissant. Un barde talentueux offre un spectacle entraînant dans la taverne de votre personnage, ce qui réjouit les clients présents. Votre personnage gagne 1d3 points d'Influence, son bâtiment un bonus de +20 au prochain test de production de capitaux et il y a 25% de chances que le spectacle du barde soit suivi de l’évènement manigances amoureuses (voir ci-dessous).

Évènements du temple

Évènements du temple
1d100Évènement
01Miracle majeur
02-05Rituel sacré
06-25Demande de cérémonie
26-35Visiteur important
36-75Demande de soins
76-80Miracle mineur
81-95Scandale
96-100Effectuez un jet sur la table des évènements du monastère
Demande de cérémonie. Une personne de la région dotée d’une bonne réputation ou d’un rang social élevé demande à ce que le temple de votre personnage organise une cérémonie spéciale : un mariage, des funérailles, la bénédiction d’une nouvelle entreprise ou un autre service déterminé par le MJ. Effectuez un test de Connaissances (religion) DD 20. En cas de réussite, la cérémonie est particulièrement bien réalisée et votre personnage gagne 1d3 points d'Influence et 2d20 po sous forme de donations.

Demande de soins. Quelqu’un est blessé, est tombé malade ou a besoin pour une raison ou une autre de soins magiques. Votre personnage peut traiter lui-même l’individu concerné en lançant 1d4 niveaux de sorts de guérison ou en dépensant 1d6 points deMagie. S’il accomplit les soins gratuitement, il gagne 2d4 points d'Influence. S’il se fait rémunérer en échange des soins, son bâtiment gagne un bonus de +20 au prochain test de production de capitaux.

Miracle majeur. Le temple de votre personnage ou l’un de ses fidèles est le récipiendaire d’un miracle majeur. Quelqu’un n’est plus victime d’une maladie mortelle ou d’un handicap, ou a recouvré subitement la vue, par exemple. Votre personnage gagne 2d4 points d'Influence. Lui et tous ses alliés vouant un culte à sa divinité gagnent également un bonus de sainteté de +2 aux jets de Vigueur et de Volonté pendant 1d6 jours. Vous pouvez aussi traiter cet évènement comme celui de rituel sacré.

Miracle mineur. L’un des fidèles du temple de votre personnage est le récipiendaire d’un miracle mineur, qui peut être une vision, un bon présage ou la guérison inattendue d’une maladie, par exemple. Votre personnage gagne 1d4 points d'Influence. Lui et tous ses alliés vouant un culte à sa divinité gagnent également un bonus de sainteté de +2 aux jets de Vigueur ou de Volonté (à vous de choisir) pendant 1d4 jours.

Rituel sacré. Un rituel particulièrement sacré pour le culte de votre personnage doit se dérouler aujourd’hui dans son temple. Votre personnage doit dépenser 2d4 points deMagie et effectuer un test de Connaissances (religion) DD 20. En cas de réussite au test, la réputation du culte s’améliore et votre personnage choisit l’un des effets suivants qui persisteront pendant 1d6 jours : le bâtiment gagne un bonus de +10 à tous ses tests (mais à un seul test quotidien de production de capitaux), votre personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’une compétence de son choix, ou il peut chaque jour préparer un sort de domaine supplémentaire de niveau maximum.

Scandale. Cet évènement est identique à celui du même nom qui se déroule dans le monastère, sauf que celui du temple dure 1d8 jours. Il y a 10% de chances qu’un culte rival soit impliqué dans ce scandale, auquel cas cet évènement s’accompagne d’une concurrence.

Visiteur important. Un prêtre, un inquisiteur, un paladin ou un autre individu connu et sanctifié par le culte de votre personnage ou par un culte allié se rend dans le temple. Si votre personnage réussit un test de Diplomatie DD 20, le visiteur reste sur place pendant 1d8 jours. Chaque jour pendant lequel le visiteur est présent dans son temple, votre personnage gagne 1 point d'Influence et le bâtiment un bonus de +5 au premier test quotidien de production de capitaux.

Évènements du théâtre

Évènements du théâtre
1d100Évènement
01-10Critiques élogieuses
11-25Salle comble
26-35Visite d’une troupe itinérante
36-55Manigances amoureuses
56-70Spectacle médiocre
71-90Diva
91-95Pièce maudite
96-100Salle de spectacle incendiée
Critiques élogieuses. Le théâtre de votre personnage produit de bons spectacles qui génèrent une profusion de critiques élogieuses. Votre personnage gagne 1d6 points d'Influence.

Diva. L’un des comédiens n’en fait qu’à sa tête aujourd’hui. Votre personnage doit apaiser l’égo de ce comédien en réussissant un test de Bluff ou de Diplomatie DD 25, sinon, il impose des modifications de dernière minute et formule des exigences ridicules auprès des assistants. Votre personnage perd 1d4 points deMarchandises et son bâtiment subit un malus de -5 à tous ses tests pendant 1d6 jours.

Manigances amoureuses. Cet évènement est similaire à celui du même nom décrit dans le paragraphe des évènements de la taverne (voir page 132), même si les individus impliqués dans les manigances amoureuses du théâtre ont tendance à être plus fortunés et plus éminents. Si votre personnage réussit un test de Diplomatie ou de Bluff DD 30, votre personnage règle l’incident en toute discrétion  ; il gagne 1d4 points d'Influence et l’un des individus compromis lui laisse un pourboire de 10d10 po pour le remercier de son tact.

Pièce maudite. Une malédiction s’est abattue sur le théâtre de votre personnage ou sur sa production de spectacles actuelle. Un acteur a pu déclamer une tirade extraite d’une pièce qui attire la malchance ou proclamer un texte qui a le pouvoir de plonger ceux qui l’entendent dans la démence. Votre personnage doit effectuer un test quotidien de Représentation DD 25. En cas d’échec, le théâtre ne produit aucun capital ce jour. En cas de réussite, la malédiction est levée et cet évènement prend fin.

Salle comble. Le théâtre de votre personnage est plein à craquer ! C’est l’occasion rêvée pour impressionner le public présent. Le bâtiment gagne un bonus de +20 au prochain test de production de capitaux. Votre personnage effectue un test de Représentation DD 25. En cas de réussite, tout le monde fait l’éloge du spectacle et votre personnage gagne 1d4 points d'Influence. En cas d’échec, il y a 50% de chances que survienne l’évènement spectacle médiocre.

Salle de spectacle incendiée. Traitez cet évènement comme celui d’incendie décrit dans le paragraphe des Évènements génériques des bâtiments, sauf qu’il y a 50% de chances que ce soit un incendie mineur et 50% de chances qu’il soit majeur. Augmentez le montant des capitaux perdus à cause de cet évènement de 50%.

Spectacle médiocre. On ne peut pas être toujours bon mais ce soir-là, la distribution dans son ensemble oublie des répliques et écorche le texte. Votre personnage perd 2d4 points d'Influence à cause des critiques effroyables et 1d3 points deTravail car les comédiens démissionnent, couverts de honte.

Visite d’une troupe itinérante. Une troupe de comédiens itinérants demande à votre personnage s’ils peuvent se produire dans son théâtre. Le premier jour après le début de cet évènement, les comédiens demandent l’accès à toutes les salles de l’établissement. Pendant cette journée, le théâtre ne peut accueillir de public et le bâtiment ne peut produire aucun capital. La troupe reste sur place pendant 1d4 jours et pendant cette période, le théâtre gagne chaque jour un bonus de +20 au premier test de production de capitaux. Si la troupe est présente dans le Théâtre lorsqu’un évènement fait perdre à votre personnage des points deTravail, les comédiens quittent prématurément l’établissement.

Évènements de la tour du mage

Évènements de la tour du mage
1d100Évènement
01-05Découverte magique capitale
06-10Objet magique mystérieux
11-40Visiteur désespéré
41-65Effectuez un jet sur la table des évènements de la boutique de magie
66-95Incident catastrophique
96-100Déferlante magique dangereuse
Découverte magique capitale. Le travail acharné de votre personnage lui a permis de découvrir un nouveau sort. Ses apprentis doivent maintenant travailler sans relâche pour coucher ce sort par écrit, ce qui provoque une dépense de 1d4 points deTravail et 1d6 points deMagie. Il y a 75% de chances que cette découverte aboutisse à la création d’un parchemin sur lequel est inscrit un sort profane de bas niveau (lancez 1d4 pour déterminer le niveau du sort) et 25% de chances qu’elle aboutisse à la création d’un parchemin sur lequel est inscrit un sort profane de niveau intermédiaire (lancez 1d2+4 pour déterminer le niveau du sort).

Déferlante magique dangereuse. Par le biais d’une convergence inexplicable entre un ingrédient inhabituel, des évènements célestes et des lignes telluriques, le bâtiment a généré plus de magie qu’à l’accoutumée sans que votre personnage sache véritablement quoi en faire. En plus des capitaux habituels, le bâtiment produit 1d3 points deMagie par jour pendant 1d6 jours. Toutefois, pendant chacune de ces journées, votre personnage doit dépenser au moins la moitié de cetteMagie supplémentaire (la conversion en po ou en d’autres types de capitaux ne compte pas), sinon, son bâtiment acquiert la condition brisée, laMagie supplémentaire née de l’évènement se dissipe et l’événement s’arrête là, si le bâtiment aurait dû produire des points deMagie supplémentaires pendant d’autres jours, ces jours sont perdus.

Incident catastrophique. Un accident survenu dans un laboratoire a provoqué des dégâts importants sur la structure de la tour : tout un étage s’est effondré, la moitié du bâtiment s’est enfoncée dans le sol, les objets non fixés sont soudainement partis en volant… Il y a 50% de chances que cet évènement provoque un incendie. Sinon, les dégâts et le contrecoup provoquent la perte de 1d4 points d'Influence et le bâtiment devient brisé jusqu’à ce que votre personnage dépense 2d6 points deMagie pour le réparer.

Objet magique mystérieux. Un objet magique mystérieux est découvert sur le pas de porte de la tour de votre personnage, a été exhumé par l’un de ses employés ou est remis à votre personnage par un aventurier désespéré. Si votre personnage réussit un test d’Art de la magie DD 30, il parvient à identifier l’objet qui correspond à un objet magique d’une valeur de 500 po ou moins déterminé de manière aléatoire, même si son histoire incongrue peut augmenter cette valeur. En cas d’échec au test, votre personnage ne parvient pas à l’identifier ou détecte des traces de malédiction magique ; quoi qu’il en soit, il doit le vendre rapidement contre 1d10 × 10 po avant qu’il ne pose problème.

Visiteur désespéré. Un visiteur désespéré arrive dans la tour de votre personnage et demande de l’aide magique pour régler un problème personnel et plutôt urgent. Si votre personnage réussit un test de Connaissances (mystères) DD 25, il peut discrètement trouver une solution au problème du visiteur ; il gagne alors 1d4 points d'Influence et il y a 10% de chances que cet individu le recommande auprès de quelqu’un ayant un problème similaire, ce qui permet au bâtiment de bénéficier d’un bonus de +10 au prochain test de production de capitaux. Si votre personnage échoue au test, il ne trouve aucune solution pour aider le visiteur et perd 1d6 points d'Influence.

Évènements du zoo

Évènements du zoo
1d100Évènement
01-20Donation exotique
21-55Festival
56-60Contagion
61-75Animal évadé
76-90Visiteur égaré
91-100Druide remonté
Animal évadé. L’un des animaux du zoo de votre personnage s’est échappé de sa cage. Si vous avez détaillé le type de créatures que contient le bâtiment, déterminez aléatoirement laquelle est parvenue à s’échapper. Votre personnage doit effectuer un test de Dressage, de Perception, de Survie ou d’empathie sauvage (ou un test de Bluff ou de Diplomatie si la créature est intelligente) DD 25 pour rattraper la créature et la remettre à l’abri dans sa cage. En cas d’échec, votre personnage perd 1d6 points d'Influence et 1d4 points deTravail. De plus, le bâtiment ne produit aucun capital pendant cette journée.

Contagion. Les créatures du zoo de votre personnage souffrent d’une maladie mystérieuse. Traitez cet évènement comme celui de la maladie décrit dans les Évènements génériques des bâtiments. De plus, le bâtiment est considéré comme brisé tant que le problème n’est pas résolu.

Donation exotique. Un noble, un aventurier, un explorateur ou un autre individu excentrique fait don d’une créature inhabituelle que votre personnage peut ajouter à son zoo. C’est au MJ de déterminer le type de créature et votre personnage devra investir des ressources supplémentaires (généralement 1d6 points deMarchandises et 1d3 points deTravail) ou construire une salle spéciale pour accueillir des créatures particulièrement atypiques. Si votre personnage accepte cette donation, il gagne 2d6 points d'Influence.

Druide remonté. Un druide particulièrement remonté décide de mener une croisade contre le zoo de votre personnage. Il s’acharne sur le bâtiment à moins que vous ne réussissiez un test de Diplomatie ou de Connaissances (nature) DD 30 pour le calmer, ou que votre personnage parvienne à le contenir ou à le défaire au combat. Tant que le druide continue d’agir contre le zoo, tous les tests en rapport avec le bâtiment subissent un malus de -5.

Festival. La communauté ou une personne importante souhaite qu’un festival imminent se déroule dans le zoo de votre personnage. Notez le total actuel de points d'Influence de votre personnage. Lancez 2d6 pour déterminer le nombre de jours qui le séparent du début du festival. Le jour où celui-ci débute, si le total des points d'Influence que votre personnage possède est inférieur à celui qu’il avait le jour de la requête, l’évènement est annulé et votre personnage perd 1d6 points d'Influence supplémentaires. Sinon, votre personnage gagne 1d6 points d'Influence et effectue un test de Dressage ou de Représentation DD 25. En cas de réussite, le zoo gagne un bonus de +20 au premier test de production de capitaux effectué pendant cette journée.

Visiteur égaré. Un visiteur s’est égaré dans le zoo de votre personnage. Effectuez un test de Perception DD 20. En cas de réussite, votre personnage trouve l’individu perdu et l’évènement prend fin sans conséquence négative. En cas d’échec, le visiteur a 50% de chances d’être blessé ou tué. Le cas échéant, votre personnage perd 1d6 points d'Influence. Si le visiteur n’est ni blessé ni tué, vous devez effectuer d’autres tests de Perception, à raison d’un par heure, avec un bonus cumulatif de +2. Effectuez ces tests jusqu’à ce que votre personnage trouve le visiteur égaré ou jusqu’à ce que le visiteur soit blessé ou tué.

Évènements des organisations

À la différence des bâtiments, il n’existe aucune table d’évènements génériques pour les organisations.

Évènements de la cabale

Évènements de la cabale
1d100Évènement
01-05Trouvailles
06-20Flux ésotérique
21-30Opportunité de travail
31-50Présage
51-60Effectuez un jet sur la table des évènements de la tour du mage
61-75Effectuez un jet sur la table des évènements de l’école de magie
76-90Querelle de familiers
91-100Problème d’image
Flux ésotérique. Votre personnage a obtenu un pouvoir supplémentaire suite à un rituel expérimental accompli par sa cabale. Lancez 1d4 : il gagne un emplacement de sort profane supplémentaire d’un niveau égal au résultat du dé (sans dépasser le niveau de sort maximal auquel il a accès, comme s’il bénéficiait de ce bonus grâce à une valeur de caractéristique élevée), et ce pendant vingt-quatre heures.

Opportunité de travail. Un noble, un marchand ou un autre client loue les services de la cabale de votre personnage pour l’assister lors de préparations magiques afin d’organiser un rituel ou un festival. Pendant 1d6 jours, l’organisation gagne un bonus de +5 à son premier test quotidien de production de capitaux. Si vous obtenez un 6 au dé pour déterminer la durée de l’évènement, il y a 20% de chances que soit déclenché un évènement de trouvailles (voir ci-après).

Problème d’image. Une personne influente, tel qu’un noble conservateur, le chef d’une organisation concurrente ou le professeur d’une académie locale, tente de discréditer l’organisation de votre personnage. Ce dernier doit effectuer un test de Connaissances (mystères), d’Intimidation ou de Diplomatie opposé au résultat du test de Connaissances (mystères), d’Intimidation ou de Bluff de cet individu (1d20+5 si le MJ n’a aucun profil de personnage particulier en tête). En cas de réussite, votre personnage essuie les commentaires acerbes et l’évènement prend fin sans conséquence négative. Si le résultat du test dépasse le DD d’au moins 5 points, votre

Présage. Un membre de la cabale de votre personnage sait quand se déroulera la prochaine convergence des forces magiques, ce qui augmente la productivité de l’organisation. Pendant 1d3 jours, l’organisation gagne un bonus de +10 à son premier test quotidien de production deMarchandises, d'Influence ou deMagie.

Querelle de familiers. Plusieurs familiers possédés par différents membres de la Cabale de votre personnage posent des problèmes en se querellant entre eux ou avec des animaux de la région. Votre personnage doit réussir un test de Connaissances (mystères), de Dressage ou de Diplomatie DD 25, ou dépenser 1d4 points deMarchandises et d'Influence (répartis comme vous l’entendez) pour trouver une solution au problème.

Trouvailles. Les recherches d’un membre de la cabale de votre personnage ont abouti à des résultats inattendus. Lancez 1d100. Sur un résultat de 01 à 75, la cabale crée 1d6 parchemins de sort profane de niveau 1 déterminé aléatoirement (ajoutez +1 parchemin si votre personnage possède le don Écriture de parchemins). Sur un résultat de 76 à 100, la cabale crée 1d3 potions profanes de niveau 1 déterminées aléatoirement (ajoutez +1 potion si votre personnage possède le don Préparation de potions). Votre personnage peut conserver ces potions ou les vendre au prix normal.

Évènements de la compagnie de mercenaires

Évènements de la compagnie de mercenaires
1d100Évènement
01-15Résultats impressionnants
16-25Aubaine
26-50Bagarre
51-70Concurrence
71-80Scandale
81-85Duel
86-95Schisme
96-100Mutinerie
Aubaine. L’organisation de votre personnage est généreusement récompensée pour ses récents efforts, soit par le biais d’une rémunération versée par un employeur reconnaissant, soit par des tributs conséquents amassés suite au pillage d’un camp adverse. Votre personnage gagne 1d10 × 10 po, 1d6 points deMarchandises et 1 point de magie.

Bagarre. Cet évènement fonctionne comme celui de la bagarre de taverne décrit dans les évènements de la taverne (voir page 132), sauf que votre personnage doit effectuer un test de Profession (soldat) à la place d’un test d’Intimidation et qu’un échec provoque la perte de points d'Influence et deTravail.

Concurrence. Un groupe de mercenaires s’empare des occasions de travail de la Compagnie de mercenaires de votre personnage. Traitez cet évènements comme celui de Concurrence décrit dans les évènements génériques des bâtiments, sauf que votre personnage peut également mettre fin à la concurrence et gagner 1d4 points d'Influence en remportant un duel contre le chef du groupe rival (comme le Duel décrit dans les évènements de l’Académie militaire, sans qu’il se termine nécessairement par la mort de l’ou ou l’autre des combattants).

Duel. Cet évènement fonctionne comme celui du même nom décrit dans le paragraphe des évènements de l’école militaire (voir page 128), sauf que votre personnage doit effectuer un test de Profession (soldat) à la place d’un test d’Intimidation ou de Diplomatie.

Mutinerie. Un membre de la compagnie tente de prendre la tête du groupe, soit en défiant votre personnage au combat, soit en appliquant une méthode plus fourbe (l’attaquer pendant son sommeil, par exemple). Le MJ peut préparer une rencontre de combat. Sinon, votre personnage doit effectuer un test de Profession (soldat), Intimidation ou Bluff. En cas de réussite, l’instigateur quitte la compagnie et votre personnage perd 1 point deTravail mais gagne 1d2 points d'Influence. En cas d’échec, il perd le contrôle de sa compagnie de mercenaires comme expliqué dans le paragraphe Usure des entreprises (voir page 81).

Résultats impressionnants. Vos mercenaires travaillent admirablement bien. Ils éliminent rapidement la source d’un problème ou défont aisément un adversaire plus puissant qu’eux. Votre personnage gagne 1d4 points d'Influence et 1d2 points deTravail. Pendant 1d6 jours, l’organisation gagne un bonus de +10 à son premier test quotidien de production de capitaux.

Scandale. Quelle qu’en soient les raisons, un scandale accable la compagnie de votre personnage  : un membre est accusé de meurtre ou l’un de ses employés a blessé des citoyens lors d’une bagarre de taverne. Pendant 2d4 jours, votre personnage perd quotidiennement 1d2 points d'Influence et l’organisation subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux. Une fois par jour, votre personnage peut tenter de laver sa réputation et mettre fin à l’évènement grâce à un test de Diplomatie ou de Bluff DD 20. En cas d’échec, la durée des retombées du scandale se prolonge de 1d4 jours supplémentaires.

Schisme. Cet évènement fonctionne comme celui du même nom décrit dans le paragraphe des évènements du culte, sauf que ce sont les compétences de Bluff, d’Intimidation et de Profession (soldat) qui sont utilisées pour tenter de mettre fin à l’évènement. De plus, une réussite à ce test signifie que votre personnage perd 1 point deTravail et que l’évènement prend fin.

Évènements du culte

Évènements du culte
1d100Évènement
01-05Flux divin
06-20Présage
21-45Rituel populaire
46-60Effectuez un jet sur la table des évènements du temple
61-75Problème d’image
76-90Apostat
91-95Blasphème
96-100Schisme
Apostat. Un membre du culte de votre personnage quitte l’organisation et la dénigre auprès d’étrangers. Pendant 1d6 jours, l’organisation subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux. Si vous obtenez un 6 au dé lancé pour déterminer la durée de l’évènement, il y a 50% de chances que l’évènement problème d’image (voir ci-dessous) survienne à la fin de celui d’apostat. Réduire l’apostat au silence (en usant de menaces, de violence ou de pots-de-vin pour une valeur de 1d6 points deMarchandises ou d'Influence) met prématurément fin à ce malus.

Blasphème. Un membre du culte de votre personnage vient de briser un tabou important. La totalité des lanceurs de sorts divins du culte considèrent que leur niveau de lanceur de sorts est d’un niveau inférieur à la normale pendant 1d3 jours.

Flux divin. Traitez cet évènement comme celui de flux ésotérique décrit dans le paragraphe des évènements de la cabale (voir page 134), sauf que l’emplacement de sort supplémentaire est de type divin et non profane.

Présage. L’un des membres de votre culte a une vision ou interprète quelque chose comme un signe religieux, ce qui augmente la ferveur des autres fidèles. Choisissez lesMarchandises, l'Influence ou leTravail. Pendant 2d6 jours, le culte gagne un bonus de +5 à son premier test quotidien effectué pour produire ce type de capital.

Problème d’image. Une personne influente, tel qu’un noble conservateur ou le chef d’une religion concurrente, tente de discréditer l’organisation de votre personnage. Ce dernier doit effectuer un test de Bluff, d’Intimidation ou de Diplomatie opposé au résultat du test d’Intimidation ou de Bluff de cet individu (1d20+5 si le MJ n’a aucun profil de personnage particulier en tête). En cas de réussite, votre personnage déjoue les tentatives de l’individu et l’évènement prend fin sans conséquence négative. Si le résultat du test dépasse le DD d’au moins 5 points, la renommée de votre personnage augmente et il gagne 1 point d'Influence ou deTravail. En cas d’échec au test, il perd 1d3 points deMarchandises, d'Influence et deTravail (vous répartissez les pertes comme vous l’entendez) à cause d’actes de vandalisme ou du départ des membres apeurés.

Rituel populaire. L’une des coutumes insolites pratiquées au sein du culte de votre personnage, telles que la consommation régulière d’hallucinogènes ou le fait de danser nu, participe au développement de sa popularité. Pendant 1d8 jours, l’organisation gagne un bonus de +5 à son premier test quotidien effectué pour produire de l'Influence ou duTravail. Si vous obtenez un 8 au dé lancé pour déterminer la durée de l’évènement, il y a 50% de chances que l’évènement problème d’image (voir ci-dessus) survienne à la fin de celui de rituel populaire.

Schisme. Un membre apprécié du culte de votre personnage tente de voler plusieurs fidèles de l’organisation pour créer son propre culte. Votre personnage doit effectuer un test de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation ou de Connaissances (religion) contre un DD égal à 20 + le nombre de groupes d’employés présents dans l’organisation. En cas de réussite, traitez cet évènement comme celui d’apostat décrit ci-dessus. En cas d’échec avec une marge de moins de 5 points, votre personnage perd 1d2 points d'Influence et 1d2 points deTravail. En cas d’échec avec une marge de 5 points ou plus, votre personnage perd un groupe d’employés pour chaque tranche entière de 5 points entre le résultat et le DD du test. Ces employés perdus rejoignent l’apostat.

Évènements de la guilde des voleurs

Évènements de la guilde des voleurs
1d100Évènement
01-10Vol conséquent
11-30Période faste pour le crime
31-45Concurrence
46-60Mesures répressives
61-70Coup monté
71-90Aventuriers fouineurs
91-100Mutinerie
Aventuriers fouineurs. Un groupe de bons samaritains plus dégourdis que la normale fouine dans votre territoire et se frotte à vos employés. Votre personnage doit réussir un test de Sabotage, d’Escamotage ou de Discrétion DD 25 pour ne pas perdre 1d6 points deMarchandises à cause de leurs agissements. S’il obtient une marge de réussite de 10 ou plus à son test, votre personnage gagne 1d3 points d'Influence pour avoir battu à plates coutures les aventuriers. S’il obtient une marge d’échec de 10 ou plus, l’un de ses groupes d’employés est capturé (traitez cet évènement comme celui de coup monté décrit ci-dessus).

Concurrence. Une autre guilde s’installe sur le territoire de votre personnage. Traitez cet évènement comme celui du même nom décrit dans les Évènements génériques des bâtiments, sauf que votre personnage peut également mettre un terme à la concurrence et gagner 1d4 points d'Influence en remportant un duel contre le chef adverse (comme décrit dans l’évènement duel de la table des évènements de la compagnie de mercenaires, sans que cela se termine nécessairement par la mort de l’ou ou l’autre des combattants) ou en lui lançant un défi basé sur le vol.

Coup monté. Une opportunité de travail, qui semblait à priori lucrative, s’avère être un coup monté par les gardes de la cité pour appréhender les voleurs et l’un de vos groupes d’employés est arrêté. Votre personnage doit dépenser 5 points d'Influence ou 1d10 × 5 po pour sortir ce groupe de prison ; s’il décide de ne rien dépenser, les employés du groupe sont jetés en prison ou exécutés 1d10 jours plus tard (tout dépend des lois locales appliquées pour le vol). Dans les deux cas, il perd le groupe d’employés et 1d6 points d'Influence pour non-intervention. Sinon, votre personnage peut tenter d’aider ses employés à s’évader de prison ; dans ce cas, le MJ est invité à créer une rencontre de combat ou une courte aventure si votre personnage choisit cette solution.

Mesures répressives. Les autorités locales mettent les bouchées doubles dans la répression de la criminalité. Pendant 1d6 jours, la guilde de votre personnage subit un malus de -5 aux tests de production de capitaux et si votre personnage rate un test de Discrétion DD 20 de 10 points ou plus, l’un de ses groupes d’employés est capturé (comme décrit dans l’évènement de coup monté ci-dessous).

Mutinerie. Cet évènement fonctionne comme celui du même nom décrit dans les évènements de la compagnie de mercenaires (voir page 136), sauf que votre personnage peut le résoudre en appliquant une méthode différente (par exemple, au lieu d’un duel, une course dans un couloir truffé de pièges, ce qui nécessite plusieurs tests de compétences). Le personnage ne peut pas effectuer de test de Profession (soldat) pour mettre fin à l’évènement.

Période faste pour le crime. Dame Fortune sourit aux criminels de la communauté. Pendant 1d4 jours, la guilde de votre personnage gagne un bonus de +5 à son premier test quotidien de production de capitaux. Lors de chacune de ces journées, quand votre personnage utilise sa guilde pour produire des capitaux, il y a 10% de chances qu’un évènement aventuriers fouineurs survienne, comme décrit ci-dessus.

Vol conséquent. On propose à votre personnage une opportunité de travail risquée mais juteuse. S’il accepte, il doit effectuer un test de Sabotage, Escamotage ou Discrétion DD 30. En cas de réussite, la guilde gagne un bonus de +20 à son prochain test de production de capitaux et votre personnage 1d4 points d'Influence. En cas d’échec, un considère que la guilde obtient systématiquement un résultat de 1 à tous ses tests de production de capitaux pendant 1 jour et votre personnage perd 1 point d'Influence. Si la marge d’échec de votre test est supérieure ou égale à 10, il y a 25% de chances qu’un des groupes d’employés impliqués dans le vol soit capturé (traitez cet évènement comme celui de coup monté décrit ci-dessous).