Évasion
Les compétences
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Règles relatives aux compétences
Format de description
Tableau récapitulatif
Acrobaties
Art de la magie
Artisanat
Bluff
Connaissances
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Utilisation d'objets magiques
Vol
Caractéristique associée
:
Dextérité
Formation nécessaire
: non
Malus d’armure
: oui
Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une
lutte
.
Test de compétence
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La table suivante indique les
DD
associés aux différentes formes d’entraves.
Entraves
Entraves
DD du test d’Évasion
cordes, personnage ligoté
20 +
BMO
de l’individu
qui a ligoté le personnage
filet
, sorts de
contrôle des plantes
,
corde animée
,
empire végétal
ou
enchevêtrement
20
sort de
collet
23
menottes
30
conduit étroit
30
menottes de qualité supérieure
35
situation de
lutte
DMD
de l’adversaire
Cordes.
Le
DD
du test d’Évasion du personnage est égal à 20 + le
bonus de manœuvre offensive
de l’individu qui l’a ligoté.
Menottes et menottes de qualité supérieure.
Le DD des menottes est déterminé par leur qualité (voir la table).
Conduit étroit.
Le
DD
indiqué concerne les passages dans lesquels le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, plusieurs tests de compétence peuvent être nécessaires. Il est impossible de se faufiler dans un passage où on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte.
Au cours d’une
lutte
, le personnage peut choisir de faire un test d’Évasion au lieu d’un test de manœuvre offensive pour se libérer d’une
étreinte
ou encore pour se dégager d’une situation où il est
immobilisé
ou
agrippé
.
Action
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Il faut une minute de travail pour tenter de se libérer de liens, de menottes ou d’entraves d’une autre sorte (à l’exception d’une lutte). Échapper à un
filet
ou un sort de
contrôle des plantes
,
corde animée
,
empire végétal
ou
enchevêtrement
nécessite une
action complexe
. Tenter de se libérer lors d’une
lutte
est une
action simple
. Se faufiler par un conduit étroit prend au moins une minute, peut-être plus en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives
¶
Variable.
Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Si le DD pour se libérer de liens est supérieur à 20 + le bonus d’Évasion du personnage, celui-ci ne peut pas s’en libérer grâce à cette compétence.
Spécial
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Un personnage possédant le don
Discret
obtient un bonus aux tests d'Évasion.