L'école d'Évocation


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Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.

Sorts intenses (Sur). Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.

Projectile de force (Mag). Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un projectile magique. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Mur élémentaire (Mag). Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu.

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Génération

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Projectile de force et Sorts intenses.

Évocations persistantes (Sur). Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.

Serviteur aérien (Mag). Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 c). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Mélange

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Projectile de force et Mur élémentaire.

Évocation versatile (Sur). Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une tempête de grêle infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Manipulation élémentaire (Sur). Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 c) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le souffle glacial d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.