Abadar

Abadar,
Maître du Premier Coffre
Panthéon Divinités principales, Divinités halfelines, Divinités du Tian Xia
Alignement Loyal Neutre
Alignements de prêtre
Thèmes Commerce, loi, richesse, villes
Suivants Juges, marchands, banquiers, aristocrates
Animal sacré Singe
Arme de prédilection Arbalète légère
Domaines Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage
Sous-domaines Aristocratie , Défense, Commandement, Commerce, Fortifications, Inévitables, Législation (Loi), Martyre, Métal
Inquisitions Conversion, Emprisonnement, Hérésie, Ordre
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Le dieu de la civilisation est connu pour être un dieu patient d'alignement Loyal Neutre. Dictature ou Démocratie, peu lui importe tant que l'élan civilisateur étend l'influence des villes et de la loi sur le monde entier. On le surnomme : Le maître du premier coffre-fort (Master of the First Vault ), Le juge des dieux (Judge of the Gods).

Obédience

Prendre une poignée de gemmes, clés, et pièces mélangées. Cette poignée doit inclure des pièces venant de trois systèmes monétaires différents (venant de trois royaumes différents par exemple) ainsi qu'au moins trois clés différentes – dont l'une devrait être la clé d'une boîte, d'un coffre fort ou d'un contenant similaire. Puis s'agenouiller devant une balance et équilibrer les objets du mieux possible, en enlevant et remplaçant les objets pour créer l'équilibre le plus équitable entre les objets. Les objets choisis doivent être différents à chaque fois qu'on effectue cette obédience, pour éviter qu'elle ne devienne une routine. Enfin, méditer sur les enseignements du livre L'Ordre des nombres. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets générés par des créatures d'alignement Chaotique. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Diplomate (Mag). compréhension des langages 3/jour, apaisement des émotions 2/jour ou bagou 1/jour.
2. Citadin (Ext). Le personnage ne se perd jamais dans les cités avec plus de 5000 habitants – lorsqu'il entre dans une cité, même pour la première fois, il peut toujours revenir sur ses pas et connaître intuitivement l'emplacement de quartiers particuliers. De plus, le personnage relève et apprend les accents et les jargons locaux instantanément, ce qui donne l'impression qu'il est un habitant installé depuis longtemps. Le personnage obtient également un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux tests de Connaissances (folklore local) et de Déguisement tant qu'il est dans l'enceinte d'une cité.
3. Carreau sournois (Ext). Trois fois par jour, le personnage peut effectuer des tirs embusqués avec une arbalète tout en ayant peu de chance de révéler son emplacement. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer le jet d'attaque. Il ne peut utiliser cette capacité que si sa cible est à 9 m (6 c) ou moins de lui et n'est pas consciente de sa présence ou de son emplacement précis. Une fois que le personnage effectue son jet d'attaque, il fait immédiatement un test de Discrétion pour son tir embusqué, sans le malus normale de -20.

Exalté :
1. Apparence ordonnée (Mag). vérité d'Abadar 3/jour, arme alignée (Loi uniquement) 2/jour ou cercle magique contre le Chaos 1/jour.
2. Immunité diplomatique (Ext). Tant qu'il est dans l'enceinte d'une cité de 5000 habitants ou plus, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Il obtient également un statut spécial aux yeux de la loi. Le personnage est considéré comme une personne à respecter, et il peut obtenir des traitements de faveurs et des assistances dont un citoyen ordinaire ne pourrait pas profiter, comme des informations sur l'activité politique, les investigations criminelles ou les menaces contre la cité. Tous les pots-de-vin ou taxes qui seraient normalement prélevés par le système juridique sont ignorés pour le personnage. Les gardes de ville et les fonctionnaires avec une attitude de départ inamical ou hostile sont indifférents envers le personnage à la place. Ces avantages ne s'appliquent que si le personnage se présente comme un exalté du dieu de la civilisation.
3. Plateaux de la Balance (Sur). Une fois par jour par une action complexe, le personnage peut accumuler puis redistribuer ses points de vie et ceux de tous les alliés consentants à 9 m (6 c) ou moins de lui. Il ajoute ses points de vie actuels et ceux de ses alliés consentants, puis décide comment il souhaite les répartir parmi ces mêmes individus. Le personnage ne peut ni donner plus de points de vie à un allié que son maximum ni laisser un allié à 0 points de vie.

Sentinelle :
1. Soutien loyal (Mag). bouclier de la foi 3/jour, protection d'autrui 2/jour ou aura d'archon 1/jour.
2. Allié infatigable (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un inévitable zélékhut. Il peut communiquer télépathiquement avec le zélékhut jusqu'à une portée de 30 m (20 c) et le zélékhut obéit parfaitement à ses ordres pendant 1 minute par Dé de Vie du personnage avant de disparaître pour retourner chez lui. Le zélékhut n'obéit à aucun ordre qui violerait son alignement Loyal – ces ordres sollicitent un refus sinistre, et pourraient même encourager le zélékhut à attaquer le personnage si l'ordre est trop scandaleux.
3. Frappe du décret (Sur). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de décret à travers son arme, même s'il est incapable de lancer (ni même connaître) le sort. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si elle était dans la zone d'un décret lancé par un prêtre avec un niveau de lanceur de sorts égal au nombre de Dés de Vie du personnage (maximum 20). Si la cible est Loyale ou si son nombre de dés de vie excède celui du personnage, elle n'est pas affectée. Si son attaque rate ou si la créature n'est pas affectée, l'effet de décret est gâché.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (toutes les classes).
Coffre d'âme peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Lancement de sorts (paladin).
Mot de rappel. peut être préparé comme un sort de 4e niveau (tant que les sanctuaires désignés sont des temples de leurs cités natales).

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Mot de rappel. peut être préparé comme un sort de 5e niveau (tant que les sanctuaires désignés sont des temples de leurs cités natales).

Convocations étendues.
Convocation de monstres II. Aigle céleste à deux têtes - LN (cette créature a deux têtes. Elle obtient un bonus racial de +2 aux tests d'écoute, de recherche, et de repérage, mais elle n'obtient pas une attaque de morsure supplémentaire).
Convocation de monstres III. Hippogriffe céleste - LN
Convocation de monstres IV. Aigle géant à deux têtes - LN (cette créature a deux têtes. Elle obtient un bonus racial de +2 aux tests d'écoute, de recherche, et de repérage, mais elle n'obtient pas une attaque de morsure supplémentaire).
Convocation de monstres V. Griffon céleste - LN
Convocation de monstres IX. Kolyarut - LN

Code de conduite du paladin

De tous les dieux Neutres, seul Abadar soutient et promeut un ordre sacré de paladins. En tant que dieu de la civilisation et de l'ordre, Abadar reconnaît la valeur des guerriers saints pour faire avancer les objectifs de la société. Ses paladins suivent le code de conduite standard qui consiste à protéger les innocents, à agir avec honneur et honnêteté et à respecter l'autorité légale. En outre, un paladin abadarien adhère aux convictions suivantes.

Options de personnage thématiques

Archétypes. Arbalétrier (guerrier), chevalier des pièces (paladin), druide urbain (druide), rôdeur urbain (rôdeur).

Classes de prestige. Estimateur d'abadar, magistrat.

Dons. Maîtrise des arbalètes, Dignité divine, Incantation parfaite, Réaction pondérée, Technique de combat divine (arbalète d'Abadar).

Monstres. Législateur (Héraut), ? (Orsheval).

Objets magiques – Armes. ? (Fugitive finder), Massue de clés, Arbalète-coffre.

Objets magiques – Armures. Plastron du juge doré.

Objets magiques – Autels. Autel d'Abadar

Objets magiques – Objets merveilleux. Clé du deuxième coffre, Coffre de fusion, Lyre de bâtisseur, Manteau de clés, ? (Safecamp Wagon), Sérum de vérité, Verrou universel, ? (Secure paypack).

Objets magiques – Sceptres. Sceptre de détection des métaux et des minéraux.

Sorts. Bénédiction du guet, courroux de l'ordre, Coffre d'âme, décret, équité, Véritable estimation, vérité du juge divin.

Traits. Œil pour la qualité, les yeux et les oreilles de la ville, beau parleur, amoureux des lois, sens de l'ordre, la cité protège.