Les activités d'intermède

Cette rubrique propose de nombreux exemples d’activités que votre personnage peut entreprendre durant ses périodes d’intermède. Certaines activités sont nouvelles et d’autres ajoutent diverses options à celles proposées dans le Manuel des Joueurs ou dans d’autres ouvrages, accompagnées d’explications sur la manière de les adapter aux règles d’intermède. Dans la plupart des cas, l’application de ces règles ne modifie pas les coûts de mise en œuvre des actions, mais elles permettent à votre personnage de dépenser des capitaux à la place des po, comme indiqué dans la Valeurs des capitaux. Dans des circonstances appropriées, vous pouvez échanger 1 point de Marchandises ou de Travail contre 20 po, 1 point d'Influence contre 30 po et 1 point de Magie contre 100 po. Vous pouvez combiner plusieurs types de capitaux pour les échanger contre le montant de po correspondant.

Certaines activités d’intermède permettent de dépenser des Marchandises, de l'Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier la probabilité de réussite d’un test. Vous devez dépenser ces capitaux avant d’effectuer le test.

Ajout de sort dans le livre de sorts de votre personnage

Si votre personnage est un magus ou un magicien, il peut passer un jour d’intermède à retranscrire jusqu’à huit sorts provenant de diverses sources dans son livre de sorts (voir Sorts copiés à partir d’un parchemin ou d’un autre grimoire). Si votre personnage est un alchimiste, il peut choisir cette option pour ajouter de nouvelles formules à son livre de formules et, si c’est une sorcière, pour ajouter des sorts à son familier. Il peut dépenser de la Magie pour payer les coûts engendrés par la copie de sorts.

Construction de bâtiments

Votre personnage peut utiliser ses capitaux d’intermède pour construire un bâtiment qui répond à ses besoins, comme un temple, une maison de la guilde ou une tour du mage. Il construit un bâtiment en associant différentes salles, ce qui lui permet de configurer le lieu exactement comme il l’entend.

Le montant de capitaux que votre personnage peut dépenser chaque jour est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve (voir Limites des dépenses). Dès qu’il a dépensé la totalité des capitaux et passé assez de temps pour terminer la construction du bâtiment, celui-ci est terminé et votre personnage peut immédiatement l’utiliser.

Création d'objets magiques

Le Manuel des Joueurs explique comment créer des objets magiques. Sauf pour les potions et les parchemins les moins coûteux, les règles de création d’objets magiques et les règles d’intermède utilisent toutes deux la journée comme unité de temps. Le système d’intermède permet donc à votre personnage de consacrer ses journées à la création d’objets magiques. Chaque jour d’intermède correspond à huit heures de création d’objets magiques. Le personnage peut dépenser de la Magie pour payer les coûts de fabrication.

Création d'objets ordinaires

Votre personnage peut utiliser la compétence Artisanat et consacrer du temps à la création d’objets ordinaires comme des armes, des armures et des feux grégeois. Les règles standards exposées dans le Manuel des Joueurs partent du principe que votre personnage consacre une semaine à son artisanat mais vous permettent aussi comptabiliser le temps passé en jours. Si vous utilisez le système d’intermède, effectuez vos tests d’Artisanat jour après jour au lieu de semaine après semaine. Voici les étapes à suivre pour fabriquer un objet jour après jour : Si le test réussit, multipliez le résultat de ce test par le DD et divisez la somme obtenue par 7. Si le produit obtenu est égal ou supérieur au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé. S’il est égal au double ou au triple du prix de l’objet en pa, l’objet est terminé en deux ou trois fois moins de temps, et ainsi de suite en fonction du multiplicateur applicable.

Si le produit obtenu n’atteint pas le prix de l’objet, l’objet n’est pas terminé mais le test indique les progrès réalisés par le personnage pour cette journée. Notez le résultat du test. À chaque jour d’intermède, votre personnage avance dans la fabrication de l’objet, jusqu’à ce que son produit atteigne le prix de l’objet en pa.

En cas de test raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la journée. Si le test est raté d’au moins 5 points, un dixième des matières premières sont gâchées et il faudra donc payer à nouveau le dixième de la somme versée pour acquérir les matières premières.

Produire des capitaux

Votre personnage peut consacrer une journée d’intermède à la production de capitaux. En fonction de la nature du travail effectué, cette activité peut amener à faire un test et à débourser des po. Le travail peut être non-qualifié ou au contraire exiger la maitrise d’une compétence d’Artisanat ou de Profession.

Gagner des PX

Si vous n’avez pas participé à une ou plusieurs des sessions de jeu ou si votre personnage possède moins de PX que les autres personnages du groupe, celui-ci peut partir en aventure d’intermède pour combler l’écart. En règle générale, les aventures d’intermède proposent des défis bien plus faciles à surmonter que ceux que le personnage doit affronter lorsque son groupe l’accompagne. Par exemple, un personnage de niveau 5 devra éliminer des zombis dans une crypte ou aider des aventuriers de niveau inférieur à résoudre un problème un peu trop ardu pour eux.

Un jour d’intermède passé à l’aventure permet à votre personnage de gagner un nombre de PX égal à ceux gagnés lorsqu’il élimine un adversaire dont le FP est égal à son niveau. Par exemple, si votre personnage est de niveau 3, il gagnera 800 PX. Il ne gagnera toutefois aucun trésor ni capital pendant ses aventures d’intermède.

Si cette activité d’intermède fait passer le total de PX de votre personnage au-dessus du total le plus élevé des autres PJ de votre groupe, les PX excédentaires sont perdus. Cette activité permet à votre personnage de rattraper son retard et non de prendre de l’avance.

Recueillir des informations

Votre personnage peut utiliser sa compétence de Diplomatie pour recueillir des informations, en consacrant normalement 1d4 heures à la recherche de rumeurs et d’informateurs. Si vous utilisez le système d’intermède, vous pouvez choisir entre les trois options suivantes :

Soigner autrui

Grâce à la compétence de Premiers secours, votre personnage peut passer une partie de l’intermède à soigner les blessures d’autrui. En ce qui concerne les soins suivis, le pansage d’une plaie et le traitement d’une maladie, votre personnage peut dépenser du Travail pour modifier le résultat de son test. Chaque point de Travail dépensé augmente ainsi le résultat du test de 2.

Gouverner un royaume

Si vous utilisez les règles de création de royaumes et que votre personnage occupe un poste au sein du gouvernement, il doit consacrer sept jours par mois à accomplir diverses tâches liées à ses fonctions politiques. D’après le système d’intermède, les tâches gouvernementales coûtent une journée d’intermède. Quand votre personnage se consacre à ces activités, il ne peut pas accomplir d’autres activités d’intermède.

Promouvoir une entreprise

Votre personnage peut passer une journée d’intermède à améliorer l’activité d’une entreprise, d’un temple, d’une organisation ou d’une autre installation locale. Il peut également dépenser un type de capital en fonction de la méthode choisie pour promouvoir l’entreprise. Par exemple, si le personnage souhaite promouvoir l’activité d’une boulangerie, il peut dépenser des Marchandises pour distribuer gratuitement des pâtisseries aux citoyens de la communauté, de l’Influence pour inciter le maire à se rendre dans la boulangerie et à faire l’éloge de ses produits, du Travail pour embaucher des gens qui se tiendront devant la boulangerie en brandissant des panneaux publicitaires ou de la Magie pour produire une illusion mémorable qui incitera les gens à entrer dans sa boutique.

La promotion augmente l’activité du site pendant 1d6 jours. Choisissez un type de capital que le bâtiment produit puis effectuez un test de Diplomatie, de Connaissances (folklore local) ou d’Art de la magie. Ce test sert à produire des capitaux dans le cadre d’un travail qualifié. Ajoutez 5 au résultat du test pour chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie dépensé pour promouvoir l’entreprise, puis appliquez l’option du travail qualifié pour déterminer le nombre de ressources supplémentaires produites par l’entreprise pendant la période de promotion. Si le personnage promeut une organisation qui ne dispose d’aucun bâtiment physique, chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie augmente le résultat du test de 2 et non de 5. En effet, il est plus compliqué d’encourager les gens à se rendre dans un endroit qu’ils ne peuvent visiter concrètement.

Grâce à cette activité d’intermède, un personnage peut promouvoir une entreprise dont il n’est pas propriétaire.

Si le bâtiment ou l’organisation ne produit aucun capital (tels qu’une association caritative qui recueille les orphelins de guerre), la promotion permet de générer des po ou de l’Influence (au choix du joueur).

Remplacer un compagnon animal

Si votre personnage perd ou se débarrasse de son compagnon animal, il peut consacrer une journée à accomplir le rituel qui lui permettra d’en acquérir un nouveau. Cette cérémonie nécessite vingt-quatre heures ininterrompues passées en prières dans un environnement où le nouveau compagnon vit habituellement (le MJ peut obliger le personnage à voyager s’il n’existe aucun environnement adapté à proximité de la communauté dans laquelle il se trouve).

Remplacer un familier

Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent à votre personnage de remplacer un familier s’il s’est écoulé au moins une semaine depuis qu’il l’a renvoyé ou perdu. Pour remplacer un familier, le personnage doit consacrer un jour à l’accomplissement d’un rituel spécial lui permettant de convoquer un nouveau familier. La mise en œuvre de ce rituel coûte 200 po × le niveau de magicien ou de sorcière du personnage. Le personnage peut dépenser des Marchandises ou de la Magie pour régler cette somme.

Recruter des employés pour créer une organisation

Votre personnage peut créer une organisation qui ne nécessite aucun bâtiment particulier et recruter le personnel adéquat. Par exemple, un roublard peut recruter des employés (ou des séides) s’il souhaite monter sa propre bande de tirelaine et un prêtre peut faire de même pour créer un culte de fidèles. Une organisation se crée en choisissant différentes équipes d’employés. Vous pouvez ainsi configurer l’organisation exactement comme vous l’entendez. Le montant de capitaux d’intermède que le personnage peut dépenser en une journée est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve (voir Limite des dépenses). Après avoir dépensé les capitaux appropriés et consacré le temps nécessaire, le personnage parvient à créer l’organisation et peut immédiatement mettre ses membres au travail.

Faire des recherches pour trouver ou inventer un sort

Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent au personnage de faire des recherches pour inventer un nouveau sort (voir aussi la création de sorts du manuel Art de la Magie) ou pour en apprendre un via une source extérieure. Avec le système d’intermède, voici les étapes à suivre chaque jour pour effectuer ces recherches : Si un ou deux tests de recherches ratent de 1 à 4 points, le personnage ne progresse pas. Si les deux tests ratent de 5 points ou plus, le personnage a fait fausse route dans ses recherches et perd une journée de progression.

Si le personnage est un alchimiste, il peut utiliser cette option d’intermède pour faire des recherches afin d’inventer ou trouver une nouvelle formule d’extrait. Au lieu d’effectuer un test d’Art de la magie, il effectue un test d’Artisanat (alchimie). S’il le souhaite, il peut remplacer les tests de Connaissances (mystères) par des tests de Connaissances (nature).

Recherche des informations factuelles et des légendes

Votre personnage peut exploiter ses périodes d’intermède et ses capitaux pour en apprendre davantage sur la campagne ou le monde de jeu. Cette activité est similaire à celle qui permet de recueillir des informations, sauf que le personnage consulte des sages et des documents traitant d’histoire, ou utilise la magie pour exhumer des informations, au lieu de glaner rumeurs et ragots en ville. À la place d’un test de Diplomatie, effectuez un ou plusieurs tests de Connaissances en lien avec le sujet recherché. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents (il en va de même pour les tests de Connaissances) et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Connaissances raté lors de cette activité. Votre personnage dispose de trois options pour rechercher des informations :

Se reposer

Votre personnage peut profiter de ses périodes d’intermède pour se reposer et soigner ses blessures. On part du principe qu’il passe huit heures à dormir la nuit, ce qui lui permet de récupérer 1 pv par niveau et par jour et 1 point de caractéristique pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie. Si votre personnage passe une journée entière au lit, il peut récupérer 1 pv supplémentaire par niveau et par jour et 1 point de caractéristique supplémentaire pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie.

Réapprentissage

Votre personnage peut passer ses périodes d’intermède à réapprendre quelque chose. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie pour payer les coûts occasionnés par cette activité.

Gérer une entreprise

Si votre personnage est propriétaire d’un bâtiment qui produit des capitaux, il peut passer une journée d’intermède à gérer l’établissement pour améliorer sa productivité en incitant ses employés à donner le meilleur d’eux-mêmes, en puisant dans son expertise pour améliorer le rythme de travail et en exploitant sa réputation pour attirer plus de clients. Cette activité compte comme une acquisition de capitaux (voir Acquisition des capitaux), mais vous bénéficiez d’un bonus de +10 à votre test.

Les capitaux produits doivent être du type approprié à la production du bâtiment. Par exemple, une auberge qui produit des po et de l’Influence peut uniquement produire ces deux types de valeurs grâce à cette activité d’intermède. Votre personnage ne peut produire des Marchandises, du Travail ou de la Magie en gérant personnellement ce type d’établissement. Votre personnage doit acquérir ces capitaux en suivant la procédure normale.

Préparer sa prochaine aventure

Votre personnage peut consacrer ses périodes d’intermède à la préparation d’un évènement ou d’une aventure à venir. Par exemple, s’il sait qu’il devra s’incruster sans être invité dans la fête fantaisiste que le baron donne dans deux jours, il peut consacrer une journée d’intermède à surveiller le manoir du baron, à enquêter sur les vêtements que porteront les domestiques et à découvrir l’identité des invités importants qui s’y rendront. Cette activité fonctionne comme la dépense de capitaux pour améliorer les tests, sauf que le personnage doit y consacrer une journée d’intermède et que chaque point de Marchandises, d’Influence, de Travail ou de Magie dépensé confère un bonus de +2 à un unique test de compétence (maximum +6). Comme pour l’option qui permet de dépenser des capitaux, c’est le MJ qui décide si votre approche est raisonnable par rapport au test que vous souhaitez effectuer. Le bonus conféré par cette activité se cumule avec celui octroyé par l’option qui permet de dépenser des capitaux pour améliorer les tests (pour un total maximum de +10). Ce bonus s’applique à un seul test.

Par exemple, pour une journée d’intermède et un point de Marchandises, votre personnage enquête minutieusement sur les livrées que porteront les domestiques, ce qui lui confère un bonus de +2 à son test de Déguisement pour tenter de se faire passer pour l’un d’entre eux. Pour une journée d’intermède et un point d’Influence, il obtient des informations auprès de l’artisan qui a conçu la chambre forte du baron et bénéficie d’un bonus de +2 à son test de Sabotage lorsqu’il tente de l’ouvrir.

Dresser un animal

Votre personnage peut utiliser la compétence de Dressage pour dresser un animal, comme décrit dans le Manuel des Joueurs. Ces règles de dressage partent du principe que la période consacrée à cette activité est ininterrompue. Votre personnage peut néanmoins diviser cette durée en périodes plus courtes (ce qui lui permet de travailler au dressage d’un animal entre deux aventures), mais vous devez effectuer un test de Dressage lors de chaque période de dressage et le DD augmente de 2. Un test raté signifie que le temps consacré au dressage est gâché et n’est pas comptabilisé.

Cette utilisation des périodes d’intermède n’autorise pas le personnage à outrepasser les limitations normales de dressage d’un animal décrites dans le Manuel des Joueurs. Par exemple, un personnage ne peut pas enseigner plus de tours à un animal en utilisant le système d’intermède.