Adepte de la vermine
Les archétypes de chasseur
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Retour à la
classe
.
Adepte de la vermine
(MCA)
Chasseur au compagnon primitif
(MCA)
Chasseur de cour
(
UI
)
Chasseur divin
(MCA)
Chasseur sauvage
(MCA)
Chef de meute
(MCA)
Coureur des toits
(
UI
)
Déracineur
(MCA)
Harceleur-scarabée
(MCA)
Un adepte de la vermine fait appel au dévouement continu et déterminé de la vermine pour chasser et submerger sa proie. Là où d’autres chasseurs invoquent les pouvoirs bestiaux des rusés prédateurs alpha, l’adepte de la vermine se fie aux pouvoirs des formes de vie les plus simples, à ceux de l’araignée au lieu du singe, de la mante au lieu du serpent, ou du papillon de nuit à la place du hibou.
Compagnon vermine (Ext)
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Au niveau 1, un adepte de la vermine doit choisir un compagnon vermine au lieu d’un compagnon animal (L’art de la magie p.31). Cette aptitude modifie celle de compagnon animal. L’aptitude de classe tactique du chasseur permet à l’adepte de la vermine de conférer ses dons de travail en équipe à un compagnon vermine dénué d’intelligence.
Empathie avec la vermine (Ext)
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Un adepte de la vermine gagne l’aptitude empathie sauvage mais seulement pour influencer le comportement des vermines (et non des animaux ou des créatures magiques). Cette aptitude modifie empathie sauvage.
Imitation de la vermine (Sur)
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Un adepte de la vermine peut reproduire l’aspect d’une vermine. Cette aptitude fonctionne comme l’imitation animale, mais donne accès aux choix suivants uniquement.
Araignée.
La créature gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de
Discrétion
, aux jets de sauvegarde contre les effets de toile d’araignée (magiques ou autres) et aux tests pour se libérer des toiles d’araignée. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 15.
Cafard.
La créature gagne un bonus de +4 aux
jets de sauvegarde
contre les
dangers du froid
, la
maladie
, les dangers de la chaleur, la faim, la soif ainsi qu’aux tests de
Constitution
effectués pour éviter l’asphyxie. Ces bonus s’élèvent à +6 au niveau 8 et +8 au niveau 15.
Crabe.
La créature gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de
Natation
et un bonus de compétence de +2 aux tests de manoeuvre offensive de
lutte
. Ces bonus s’élèvent à +6 et +4 respectivement au niveau 8, et à +8 et +6 au niveau 15.
Fourmi.
La créature gagne un bonus d’altération de +2 à sa valeur de
Force
. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 15.
Guêpe.
La créature gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de
Perception
. Ce bonus s’élève à +6 au niveau 8 et +8 au niveau 15.
Mante.
La créature gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque quand elle effectue des
attaques d’opportunité
et un bonus de compétence de +2 aux tests de manoeuvre offensive de
lutte
. Ces bonus s’élèvent à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 15.
Mille-pattes.
La créature gagne un bonus de compétence de +2 aux tests d’
Escalade
et au
DMD
contre les manœuvres offensives de
repositionnement
, de
croc-en-jambe
, d’
entraînement
et de
bousculade
. Ces bonus s’élèvent à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 15.
Mouche.
La créature gagne un bonus de +2 aux tests de
Perception
et aux tests d’
Acrobaties
pour garder l’équilibre ou pour amortir sa chute. Ces bonus s’élèvent à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 15.
Papillon de nuit.
La créature gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres (12
c
). Au niveau 8, la portée de cette vision augmente de 9 mètres (18
c
). Au niveau 15, la créature gagne
perception aveugle
sur une portée de 3 mètres (2
c
).
Phasme.
La créature gagne vision nocturne et un bonus de compétence de +4 aux tests de
Discrétion
dans les forêts ou les plaines. Ce bonus s’élève à +6 au niveau 8 et +8 au niveau 15.
Puce.
La créature gagne un bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde contre les
maladies
et aux tests d’
Acrobaties
pour sauter. Ces bonus s’élèvent à +6 au niveau 8 et +8 au niveau 15.
Sangsue.
La créature gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de manœuvre offensive de
lutte
et inflige 1 point de saignement chaque fois qu’elle réussit un test de manœuvre offensive de lutte pour blesser un adversaire. Ces avantages s’élèvent à un bonus de +4 et 3 points de saignement au niveau 8 et un bonus de +6 et 5 points de saignement au niveau 15.
Scarabée.
La créature gagne un bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 15 (une créature sans armure naturelle possède un bonus effectif d’armure naturelle de +0).
Scorpion.
La créature gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de
Discrétion
et aux tests de manoeuvre offensive de
lutte
. Ces bonus s’élèvent à +6 et +4 respectivement au niveau 8, et +8 et +6 au niveau 15.
Ver.
La créature gagne 25% de chances qu’un
coup critique
ou une
attaque sournoise
soit traitée comme une attaque normale (comme avec la propriété spéciale d’armure de défense). Les chances passent à 50 % au niveau 8, et les chances à 75% au niveau 15.
Cette aptitude remplace imitation animale.
Déplacement au travers des nuées (Ext)
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Au niveau 5, un adepte de la vermine apprend à se déplacer sans risque au travers des vermines. Il peut passer en toute sécurité à travers des nuées de vermines et ne subit aucun dégât de nuée quand il se trouve à l’intérieur de l’emplacement occupé par une nuée de vermines. De plus, il est immunisé au pouvoir de distraction des nuées. Si le chasseur ou son compagnon animal attaque une nuée, les deux perdent cette protection contre cette nuée uniquement. Cette aptitude remplace déplacement facilité.