Les afflictions

Les maladies, les malédictions et les poisons figurent parmi les afflictions qui peuvent affecter une créature.

Pour en savoir plus : Si chacune d’entre elles a un effet différent, elles fonctionnent toutes de la même manière. Il est toujours possible de faire un jet de sauvegarde lorsqu’on les contracte. En cas de réussite, le personnage ne sera pas atteint et aucun autre jet ne sera plus nécessaire. En cas d’échec, la créature contracte l’affliction et doit en gérer les effets.

La victime doit effectuer un autre jet de sauvegarde après une certaine période afin d’éviter de subir certaines pénalités. Dans la plupart des cas, une série de jets de sauvegarde réussis guérit la créature de son affliction. Cependant, certaines d’entre elles, en particulier celles d’origine surnaturelle, ne peuvent être soignées de la sorte et l’intervention d’une magie puissante est nécessaire.

Chaque affliction est présentée dans un bref bloc d’informations afin de vous permettre d’ajuster au mieux ses conséquences.

Nom. Le nom de l’affliction.

Type. Le type de l’affliction, comme par exemple maladie, malédiction ou poison. On peut aussi y trouver le moyen par lequel on la contracte comme par blessure, contact, ingestion, inhalation, piège ou sort.

Jet de sauvegarde. Celui qui est nécessaire pour éviter de contracter l’affliction, ainsi que son DD. Sauf indication contraire, ce DD est celui du jet de sauvegarde à réussir pour éviter les effets de l’affliction une fois celle-ci contractée, ainsi que celui du test de niveau de lanceur de sorts nécessaire pour la guérir grâce à délivrance des malédictions ou neutralisation du poison.

Incubation. Il s'agit de la période précédant l’apparition de la maladie. Une créature qui entre en contact avec une affliction ayant un temps d’incubation doit faire un jet de sauvegarde immédiatement. En cas de réussite, rien ne se passe et aucun jet de sauvegarde supplémentaire n’est nécessaire. En cas d’échec, l’affliction est contractée. Ses effets ne se manifesteront qu’après la période d’incubation et seulement si la créature rate d’autres jets de sauvegarde.

Fréquence. L’intervalle entre les différents jets de sauvegarde une fois l’affliction contractée (après la période d’incubation, le cas échéant). Si certaines afflictions durent jusqu’à ce qu’elles soient guéries, d’autres disparaissent spontanément même si le personnage n’a pas été soigné. Si c’est le cas, cela sera indiqué ici. Par exemple, une maladie dont la fréquence est « 1/jour » dure jusqu’à ce que la créature soit soignée, mais un poison dont la fréquence est « 1/round pendant 6 rounds » disparaîtra au bout de 6 rounds. Les afflictions sans fréquence ne se manifestent qu’une fois, immédiatement après avoir été contractées (ou après la période d’incubation s’il y en a une).

Effet. L’effet subi à chaque fois que la victime rate un jet de sauvegarde. La plupart des afflictions provoquent des dommages aux caractéristiques ou une perte de points de vie. Les effets sont cumulatifs mais peuvent être soignés normalement. D’autres afflictions font subir des pénalités ou d’autres effets. Certains de ces effets sont cumulatifs, tandis que d’autres n’affectent la créature que si elle a raté son plus récent jet de sauvegarde. Certaines afflictions ont un effet initial lorsque le premier jet de sauvegarde échoue, puis un effet secondaire en cas d’échecs successifs. Les dommages subis par les caractéristiques et les points de vie ne se soignent pas naturellement tant que l’affliction persiste.

Guérison. Comment soigner l’affliction. La plupart du temps, il faut réussir un certain nombre de jets de sauvegarde. Si la fréquence est limitée, l’affliction peut donc disparaître avant ce laps de temps. Les dommages subis par les caractéristiques et les points de vie ne se soignent pas naturellement tant que l’affliction persiste. Si rien n’est précisé, seuls des sorts puissants comme neutralisation du poison et délivrance des malédictions seront efficaces, et ce quel que soit le nombre de jets de sauvegarde effectué.

Exemple. Valeros a été exposé au mal rouge. Il rate un jet de Vigueur de DD 15 et contracte donc la maladie. Après une période d’incubation de 1d3 jours, il doit réussir un autre jet de Vigueur de DD 15 ou subir 1d6 points de dommage de Force. À partir de ce moment-là, il doit réussir tous les jours un jet de Vigueur de DD 15 (selon la fréquence de la maladie) ou subir à nouveau des dommages de force. S’il réussit ses jets de Vigueur deux jours d’affilée, il récupère de la maladie et tous les dommages que celle-ci lui a causés commencent à guérir normalement.