Agent de guilde

Les agents de guilde sont membres d'une guilde de voleurs ou d'une autre organisation de l'ombre. Ce qu'ils perdent en indépendance, ils le compensent largement par les avantages qu'ils tirent de l'infrastructure de leur association. Les agents de guilde sont présents à tous les niveaux de l'organisation, de la simple recrue jusqu'au maître de guilde lui-même.

Code des voleurs (Ext)

Un agent de guilde doit rester un membre en règle d'une guilde de voleurs (il commence au rang 1 avec sa guilde s'il utilise le système d'influence organisationnelle). Si l'agent de guilde quitte sa guilde, il perd toutes les capacités accordées par cet archétype et ne gagne pas celles qu'elles remplacent. S'il rejoint une nouvelle guilde, l'agent de guilde retrouve ses capacités, mais selon la façon dont il rejoint la guilde, il peut retrouver ses capacités d'un coup ou progressivement. Même si la guilde en question opère dans plusieurs endroits, l'agent de guilde choisit une communauté comme base d'opérations pour ses propres activités.

Contacts de la guilde (Ext)

Au niveau 2, un agent de guilde gagne le talent de roublard contacts au marché noir. De plus, il peut demander à sa guilde des tuyaux sur l'organisation locale, ce qui lui confère un bonus égal à la moitié de son niveau de roublard aux tests de Connaissances (folklore local) et aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations, à condition que les informations en question concernent la base d'opérations de l'agent de guilde.

Au niveau 4, l'agent de guilde gagne également le talent social de justicier collecteur de ragots, et sa base d'opérations compte comme sa zone de renommée pour déterminer les effets de collecteur de ragots. Cette capacité remplace esquive totale et esquive instinctive.

Montée en grade (Ext)

(*) La capacité remplacée par celle-ci est une erreur jamais traitée par Paizo, n'hésitez pas à remplacer esquive instinctive supérieure à la place.
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Au niveau 8, un agent de guilde a atteint un rang suffisant pour faire appel à des membres inférieurs de la guilde pour l'aider à accomplir une tâche. Il peut appeler des membres inférieurs dont le nombre et le niveau sont égaux au nombre de suivants qu'il aurait s'il possédait le don Prestige (y compris le bonus de +2 de sa maison de guilde), jusqu'à un maximum de membres inférieurs égal à son niveau de roublard. Si l'agent de guilde possède le don Prestige, il gagne deux fois plus de suivants que la normale. S'il dépense une faveur, il peut combiner cela avec l'avantage d'influence organisationnelle commander une équipe pour gagner encore plus de membres inférieurs afin d'accomplir un travail particulièrement difficile. Chaque fois que l'agent de guilde utilise les membres inférieurs de manière imprudente et les fait tuer, il perd au moins 1 point d'influence avec sa guilde. Cette capacité remplace esquive surnaturelle*.

Génie du crime (Ext)

Au niveau 20, sauf dans une guilde exceptionnellement puissante, un agent de guilde est devenu la véritable force invisible de la guilde. L'agent de guilde s'est construit une réputation quasi universelle sous une épithète criminelle particulière (telle que "l'Ombre d'argent"), connue des criminels et des forces de l'ordre du monde entier. Ce talent fonctionne comme le talent social de justicier renommé, à l'exception des points suivants. Il s'applique dans toutes les villes du même continent que la base d'opérations de l'agent de guilde, sans qu'il ait à choisir un établissement particulier. Il n'a qu'une seule identité, et on ne considère l'attitude de départ envers l'agent de guilde comme d'une catégorie supérieure qu'avec les autres criminels et membres de la pègre, et cette augmentation s'applique en permanence (plutôt qu'uniquement lorsqu'il est dans son identité sociale), tandis que le bonus aux tests d'Intimidation s'applique à tout le monde et à tout moment (plutôt qu'uniquement lorsqu'il est dans son identité justicière). Cette capacité remplace coup de maître.

Talents de roublard

Ces talents de roublard viennent compléter l'archétype d'agent de guilde : organiser l'attaque et spécialiste de la fuite (ainsi que certitude pour un roublard unchained).

Talents de maître roublard

Ces talents de maître roublard viennent compléter l'archétype d'agent de guilde : colporteur de rumeurs, maître de la fuite, maîtrise des compétences, opportuniste et surprise du chasseur.