L'école élémentaire de l'Air
Les écoles de magie
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Abjuration
Air
(APG)
Bois
(UM)
Divination
Eau
(APG)
Enchantement
Évocation
Feu
(APG)
Illusion
Invocation
Métal
(UM)
Néant
Nécromancie
Terre
(APG)
Transmutation
École universelle
Règles générales
L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.
Suprématie aérienne (Sur).
Le
magicien
gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de
Vol
. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq
niveaux
de
magicien
. De plus, il peut lancer
feuille morte
à volonté sur lui-même. Au
niveau
5, le
magicien
peut lancer
lévitation
à volonté sur lui-même. Au
niveau
10, il peut lancer
vol
à volonté sur lui-même. Au
niveau
20, chaque fois qu’il effectue un test de
Vol
, le
magicien
peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
Décharge d’éclair (Sur).
Par une
action simple
, le
magicien
peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux
niveaux
de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1
c
) autour de lui et qui les
éblouit
pendant 1d4
rounds
. Un jet de
Réflexes
réussi permet d’annuler l’
éblouissement
et de diviser les dégâts par deux. Le
DD
de ce
jet de sauvegarde
vaut 10 + la moitié du
niveau
du
magicien
+ son modificateur d’
Intelligence
. Le
magicien
peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’
Intelligence
.
Cyclone (Sur).
Au
niveau
8, le
magicien
peut s’entourer de vents violents par une
action simple
. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2
c
) et une hauteur maximale de 3 m (2
c
) par niveau de
magicien
. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de
Vol
pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de
Volonté
pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de
Force
contre un
DD
égal à 10 + le
NLS
du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de
Perception
de
DD
15. Le
magicien
peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds
par jour égal à son
niveau
de
magicien
. Ces
rounds
ne doivent pas forcément être consécutifs.