Div, Akvan

Akvan
FP 20
Source : Bestiaire 3 page 86
PX 307 200
Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille Gig, NM
Aura perte d’espoir (9 m (6 c), DD 30)
Défense
CA 38, contact 10, pris au dépourvu 34 (armure +13, Dex +4, naturelle +15, taille -4)
pv 372 (24d10+240)
Réf +22, Vig +18, Vol +21
RD 15/Bien et fer froid ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 31
ATTAQUE
VD 15 m (10 c), Vol 36 m (24 c) (bonne)
Corps à corps coup de queue, +30 (2d10+6) et 2 griffes, +32 (2d6+12) et morsure, +32 (2d8+12 plus étreinte/19-20)]
Espace occupé 6 m (4 c); Allonge 6 m (4 c) (7,50 m (5 c)avec la queue)
Attaques spéciales création de ghul, ébranlement de la foi, engloutissement (6d6+18 plus 4d6 points de dégâts d’énergie, CA 25, 37 pv), éventration (2 griffes, 2d6+18), gosier des tortures, piétinement (2d8+18, DD 34)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28)
Constant — vision lucide
À volonté — arme alignée, cercle magique contre le Bien, détection de la magie, télékinésie (DD 23), téléportation suprême (personnelle plus 25 kilos d’objets uniquement)
1/jour — changement de plan, convocation (niveau 6, 1d2 sépides 100%), quête
Caractéristiques
For 35, Dex 26, Con 30, Int 19, Sag 24, Cha 27
BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 58
Compétences Acrobaties +28 (+36 pour le saut), Art de la magie +19, Bluff +43, Connaissances (mystères) +31, Connaissances (plans) +31, Connaissances (religion) +19, Diplomatie +31, Intimidation +31, Perception +34, Psychologie +30, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +27 ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour le saut, +8 en Bluff
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m (20 c)
Particularité entraînement aux armures 4
Écologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire
Trésor standard (armure à plaques +5, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Aura de perte d’espoir (Sur). Toutes les créatures (excepté les divs) situées dans un rayon de 9 m (6 c) autour d’un akvan doivent réussir un jet de Volonté DD 30 ou recevoir un malus de -4 à leurs jets d’attaque et de sauvegarde et à leurs tests de compétences et de caractéristique. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Création de ghul (Sur). Tous les génies tués par un akvan deviennent des ghuls en 1d4 rounds. Ces ghuls sont sous les ordres de l’akvan qui les a créées et le restent jusqu’à ce qu’il meurt : ils deviennent alors des ghuls ayant leur volonté propre. Ils ne conservent aucune des capacités qu’ils avaient de leur vivant.
Ébranlement de la foi (Sur). Chaque fois qu’un akvan frappe un lanceur de sorts divins avec une de ses attaques de corps à corps, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 30 ou être secouée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, la cible est secouée pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Entraînement aux armures (Ext). L’akvan apparaît déjà revêtu d’une armure qu’il est naturellement capable de porter. Il possède la capacité entraînement aux armures d’un guerrier de niveau 15.
Gosier des tortures (Sur). En tant que chasseurs de créatures étrangères, les akvans ont un système digestif unique qui leur permet de digérer des créatures au mépris de leurs différentes formes de résistances. En plus d’être broyées par les organes internes de l’akvan, les créatures avalées reçoivent 4d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid à chaque round. L’akvan choisit le type de dégâts d’énergie que les créatures avalées subissent tous les rounds, et peut changer d’un round à l’autre. En outre, l’estomac de l’akvan est protégé par une épaisse cuirasse, ce qui lui permet de bénéficier de l’intégralité de son bonus d’armure naturelle plutôt que de la moitié.

  • Voir la description des divs.
Cette énorme créature est recouverte d’une armure décorée, sa peau est parcourue de protubérances rocheuses et sa large tête est couronnée de cornes dangereuses.

Les akvans comptent parmi les serviteurs d’Ahriman les plus puissants physiquement et les plus ouvertement destructeurs. Ils participant directement à la réalisation de ses antiques plans pour atteindre le néant. Leur esprit pervers ne convoite que la désolation, la ruine et le blasphème ; et leur haine vis-à-vis des dieux créateurs et des êtres reconnus pour leurs arts exaltants et pour leurs merveilles est sans égale. Si la plupart des divs concentrent leur cruauté et leur soif de vengeance sur les seuls mortels, les akvans élargissent leur aversion aux génies. Les akvans traquent toutes les merveilles pour les détruire, comme les monuments des temps perdus qui, depuis longtemps, inspirent la révérence, la crainte et la fierté, ou les êtres et les établissements réputés invincibles. Les divs répandent généralement la corruption par des moyens subtils mais les akvans ciblent les symboles, ne détruisant pas simplement la pierre et le mortier, mais aussi l’espoir et les rêves. En outre, ces maîtres de la destruction encouragent la création de nouvelles horreurs, transformant leurs ennemis jurés, les génies, en cauchemars vivants appelés des ghuls. Ainsi, la malveillance de l’akvan ne s’arrête pas à la mort de sa victime : les génies assassinés se relèvent sur les champs de batailles ou se font recracher des entrailles de l’akvan, pour devenir des serviteurs morts-vivants et blasphématoires. Ces sous-fifres morts-vivants sont au service de leurs maîtres terrifiants et, au fil des âges, s’amassent autour de lui, formant une armée d’esclaves malfaisants. La haine et la faim que les akvans éprouvent vis à vis des génies et de leurs alliées constituent la compulsion raciale à laquelle se plient tous les akvans. Ces divs changent toujours leurs plans pour chasser, détruire et consumer les génies qu’ils rencontrent. Malgré leur bon sens suffisamment développé pour qu’ils ne gâchent pas leur vie dans des combats contre des ennemis plus puissants qu’eux, les akvans cherchent désespérément un moyen de les faire tomber, sinon par la force brute, alors par la ruse. Les akvans mesurent environ 12 mètres et pèsent plus de 30 tonnes.

PRINCES AKVANS

Si la plupart des akvans traversent l’existence en massacrant les mortels et les génies, beaucoup sont attirés par une race particulière de génies et concentrent toute leur colère contre les membres de cette race. Ce qui se montrent les plus efficaces pour massacrer les génies au cours de leurs années de service retiennent l’attention d’Ahriman qui leur confère un pouvoir accru et les transforme en princes akvans. Chaque prince akvan se consacre à l’extinction d’un type de génie particulier et reçoit des pouvoirs spéciaux qui lui permettent de tuer efficacement les génies de ce type. Un prince akvan reçoit 4 à 8 dés de vie supplémentaires ainsi qu’un bonus de +4 à trois valeurs de caractéristiques. Il est de FP 22 à 24. Le prince akvan reçoit également l’une des capacités suivantes, selon le type de génie qu’il chasse.
Braises mourantes. Un prince akvan ayant les éfrits pour ennemis jurés contrôle les flammes. Il gagne résistance au feu 30, l’attaque spéciale de chaleur des éfrits (1d6 quand on le touche, 6d6 quand il agrippe ou est agrippé), ainsi que les pouvoirs magiques suivants :
à volonté — incantation rapide de extinction des feux, mur de feu, rayon ardent
3/jour — souhait.
Désagrégation de la terre. Un akvan chasseur de shaitans peut briser la pierre la plus solide. Il reçoit les capacités nage dans la pierre, perception des vibrations à 30 m (20 c), une vitesse de creusement de 30 m (20 c) et ses attaques naturelles sont considérées comme étant en adamantium quand il s’agit de passer une réduction de dégâts. Il reçoit également les pouvoirs magiques suivants :
3/jour — incantation rapide de façonnage de la pierre, souhait, Transmutation de la boue en pierre et Transmutation de la pierre en boue.
Mer assoiffée. Un prince akvan tueur de marids contrôle les eaux et peut les empoisonner. Il gagne une vitesse de nage de 30 m (20 c), l’attaque spéciale de marid fureur de l’Eau (8d6 points de dégâts, aveuglé et étourdi pendant 1d6 rounds) et les pouvoirs magiques suivants :
Constant — marche sur l’onde, respiration aquatique
à volonté — incantation rapide de contrôle de l’eau
3/jour — flétrissure, souhait.
Vent haletant. Un prince akvan chasseur de djinns a le pouvoir de contrôler les vents. Il gagne une résistance à l’électricité de 30 et la capacité tourbillon, sa vitesse de vol passe à 36 m (24 c) (manœuvrabilité parfaite) et il reçoit les pouvoirs magiques suivants :
à volonté — invisibilité
3/jour — état gazeux, souhait.
Âme désaxée. Un prince akvan tueur de janns sème l’échec et la défaite. Il gagne une résistance à l’acide, à l’électricité et au froid de 20, ainsi que les Pouvoirs magiques suivants :
à volonté — forme éthérée, invisibilité
3/jour — aliénation mentale, disjonction du mage, souhait.