Ancre d'ombre
Option plus
commune chez
les
wayangs
.
École
Illusion
(
ombre
) [
ombre
] ;
Niveau
Bard
2,
Hyp
2,
Ens
/
Mag
2,
Psy
2,
Sor
2
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V
Portée
contact
Cible
1 créature touchée
Durée
1 round/
niveau
Jet de sauvegarde
Volonté
,
annule
;
Résistance à la magie
oui
L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à sa case actuelle. La créature peut avancer de 1,5 mètre (1
c
) maximum au-delà de cette case sans malus. Si elle cherche à avancer au-delà de 1,5 mètre (1
c
) de son point d’ancrage, elle doit effectuer une
bousculade
avec un test de
manœuvre offensive
contre un
BMO
de 10 + 1/2 du
niveau de lanceur de sorts
du personnage + son modificateur d’
Intelligence
(si c’est une
sorcière
ou un
magicien
) ou de
Charisme
(si c’est un
barde
ou un
ensorceleur
). La cible reçoit un malus de -1 pour chaque tranche de 1,5 mètre (1
c
) de distance la séparant de sa case d’ancrage. Si elle échoue à son test, son déplacement est gâché et elle ne peut plus aller plus loin. Si elle échoue de 10 ou plus, elle est ramenée de 1,5 mètre (1
c
) en direction de la case d’ancrage et tombe
à terre
. Si elle réussit son test de 10 ou plus, le sort prend fin. Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. Si la cible utilise un effet de
téléportation
ou quitte le
plan
sur lequel elle se trouve, le sort prend fin.
Mythique
¶
Ajoutez le
grade
du personnage au DMD de l’ancre d’ombre. Une créature qui tente d’échapper à l’ancre d’ombre en quittant le plan sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de téléportation doit réussir un jet de
Volonté
pou ne pas être expédié vers le Plan de l’ombre, comme si elle avait lancé une traversée des ombres, au lieu d’atteindre la destination prévue (si la cible ne peut pas atteindre le Plan de l’ombre depuis sa position actuelle en utilisant une traversée des ombres, cet aspect du sort ne produit aucun effet).