Autres Morts-vivantsBestiaire 4 |
Isitoqs |
Construction. Un lanceur de sorts peut créer un isitoq à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M possédant au moins un œil encore intact. Il doit alors animer cette tête comme si c’était un mort-vivant avec 1 Dé de Vie (cette créature compte dans le montant total de DV de créatures animées par le sort et dans le montant total de DV que le lanceur de sorts peut contrôler). Il doit ensuite lancer clairaudience/clairvoyance ou localisation d’objet pour établir la connexion sensorielle, et marche dans les airs, vol, lévitation ou mur de vent pour lui permettre de voler. Une fois ces sorts lancés, l’un des yeux de la créature sort de son orbite et devient un isitoq. Le reste de la tête fait toujours partie du cadavre d’origine. |
Décapités |
Construction. Un lanceur de sorts peut créer un décapité à partir de la tête d’une créature morte de taille P ou M. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une valeur de 100 po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs ou de vol. On peut doter les décapités de propriétés tirées de la liste donnée plus bas. Les variantes de décapités comptent comme 1 DV additionnel en ce qui concerne le nombre de DV de morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité augmente de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires. |
* Enflammée (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451). |
* Geôlière (Ext). Ce décapité possède de longues mèches de cheveux emmêlés ou d’autres excroissances semblables à des membres (comme les serpents qui servent de cheveux à une méduse). Son attaque de coup gagne la propriété spéciale étreinte (créatures de taille M). |
* Grouillante (Ext). Le décapité gagne 1 DV supplémentaire, le sous-type nuée, les immunités des nuées et le pouvoir spécial de distraction. Il perd son attaque de coup mais gagne une attaque de nuée infligeant 1d6 points de dégâts. Cette propriété compte double quand il s’agit de déterminer le FP du décapité. |
* Hurlante (Sur). Ce décapité peut hurler tous les 1d4 rounds. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité + modificateur de Charisme du décapité. C’est un effet mental sonore de terreur. Que les créatures de la zone d’effet aient réussi leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement de ce décapité pendant 24 heures. |
* Vomissante (Sur). Le décapité peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité, froid ou feu, à choisir lors de la création). |