Appel d'un animal
École
enchantement
(
coercition
) [effet mental] ;
Niveau
Dru
1,
Hyp
1,
Rôd
1
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, FD
Portée
voir description
Cible
un animal dont le
FP
est égal ou inférieur au
niveau de lanceur de sorts
du personnage
Durée
1 heure/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
aucun ;
Résistance à la magie
non
Ce sort appelle l'animal sauvage du type choisi par le personnage le plus proche (à condition que son
FP
soit égal ou inférieur au
niveau de lanceur de sorts
du personnage). L'animal se dirige vers le personnage par ses propres moyens, le temps qu'il met pour arriver dépend donc de la distance à laquelle il se trouve lors de l'incantation du sort. S'il n'y a pas d'animal du type voulu capable d'atteindre le personnage avant la fin de la durée du sort, il en est informé mais le sort est tout de même perdu. Ce sort est plus efficace si le personnage a une certaine connaissance de la faune locale et le
MJ
peut autoriser un test de
Connaissances
(nature)
DD
15 pour découvrir quels types d'animaux se trouvent dans la région.
Quand l'animal arrive, il s'approche à 1,50 m (1
c
) du personnage et reste à côté de lui pendant toute la durée du sort. Au départ, il est indifférent et son attitude varie en fonction des circonstances et des interactions. À part cette attitude de départ, ce sort ne permet pas d'influer sur la bête ni de communiquer avec elle, bien que le personnage puisse utiliser d'autres sorts ou pouvoirs pour ce faire.
Une fois le sort arrivé à expiration, l'animal se comporte comme à son habitude. La plupart des animaux s'éloignent mais un prédateur hostile peut attaquer, surtout s'il est affamé ou si on le provoque.
Les animaux domestiques ou dressés par quelqu'un d'autre, y compris les
familiers
ou les
compagnons animaux
, ne sont pas affectés par
appel d'un animal
.
Mythique
¶
Le personnage peut appeler un animal par tranche de 2
niveaux de lanceur de sorts
. Les animaux qui répondent à l’appel ont une attitude initiale amicale. Ajoutez le
grade
du personnage aux tests de
Dressage
effectués pour influencer ces animaux. Le personnage peut utiliser ce sort pour appeler des créatures magiques dotées d’une
Intelligence
de 1 ou 2, mais elles peuvent effectuer un jet de
Volonté
(avec un bonus de +4) pour résister au sort.