Aptitudes de voie du protecteur mythique
Règles mythiques
¶
Présentation
(
glossaire mythique
)
Mener une partie mythique
La structure du récit mythique
Les thèmes mythiques
La conception des rencontres mythiques
Les épreuves mythiques
Les faveurs mythiques
Les scélérats mythiques récurrents
Les défauts mythiques
Idées d’aventures mythiques
Création d'un personnage mythique
Voie de l'
archimage
(
aptitudes
)
Voie du
champion
(
aptitudes
)
Voie du
filou
(
aptitudes
)
Voie du
hiérophante
(
aptitudes
)
Voie du
maréchal
(
aptitudes
)
Voie du
protecteur
(
aptitudes
)
Aptitudes de voie universelles
Aptitudes de voie des enfants divins
Options de personnage mythiques
Les dons mythiques
(
tableau
)
Les objets légendaires
Les objets magiques mythiques
Les sorts mythiques
Les monstres mythiques
Archétypes simples de créatures mythiques
Construire une créature mythique
Le sous-type mythique
Règles de monstres mythiques universelles
Évaluer les statistiques des monstres
Liste des monstres mythiques
Aptitudes de la voie du protecteur de grade 1
¶
Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.
Allonge vengeresse (Ext).
Le personnage considère que la portée de son
allonge
s’étend sur 1,50 mètre de plus lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut effectuer une
attaque d’opportunité
. Si une créature provoque une
attaque d’opportunité
dans sa zone de menace étendue, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour gagner un bonus égal à son
grade
au jet d’attaque et de dégâts de cette attaque.
Âme incoercible (Sur).
Le véritable moi du personnage est impossible à ensevelir sous des déguisements ou des effets magiques. Une fois par
round
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
par une
action libre
pour tenter de mettre fin à un effet dont il est victime. Quand il utilise cette aptitude, il effectue un
jet de sauvegarde
supplémentaire contre l’effet, au
DD
d’origine, même si ce jet n’est normalement pas autorisé. Cette aptitude ne permet de mettre fin qu’aux effets de
métamorphose
, aux effets de
charme
et de
coercition
, aux effets de domination, aux effets d’
illusion
qui altèrent l’apparence du personnage et à tous les effets qui contrôlent ou dissimulent sa véritable identité. S’il réussit un second jet de sauvegarde, l’effet se termine aussitôt.
Apprentissage de ses erreurs (Ext).
Lorsque le personnage rate un
jet de sauvegarde
contre un pouvoir magique ou surnaturel, il gagne un bonus de +5 aux
jets de sauvegarde
effectués par la suite contre le pouvoir en question, y compris les
jets de sauvegardes
ultérieurs effectués contre un effet en cours ou contre le même effet produit par une source ou une créature différente. Ce bonus dure un nombre de minutes égal à son
grade
. Par exemple, si le personnage rate son
jet de sauvegarde
contre le pouvoir magique boule de feu d’un démon, il gagne ce bonus contre le même pouvoir, quelle que soit la créature qui l’active ; s’il rate son
jet de sauvegarde
contre l’attaque de souffle électrique d’un dragon bleu, il gagne ce bonus contre toutes les attaques identiques, mais pas contre l’attaque de souffle acide d’un dragon noir ou l’attaque de souffle pétrificateur d’une gorgone. S’il rate un autre
jet de sauvegarde
contre le même pouvoir, la durée de l’apprentissage de ses erreurs est renouvelée mais le bonus ne se cumule pas avec lui-même.
Appropriation des éléments (Sur).
Lorsque le personnage subit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou de son, il emmagasine une fraction de cette énergie pour la canaliser lors de ses attaques. À chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie destructive, le personnage gagne un montant d’énergie du même type égal à la moitié des dégâts subis (après application des éventuelles
résistances
et immunités). Lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, il peut dépenser 5 points de sa réserve d’un type particulier d’énergie destructive pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie sélectionné. Par une
action simple
, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour relâcher toute l’énergie d’un type d’énergie particulier sous la forme d’un rayon de 18 mètres de portée. Celui-ci inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive pour chaque tranche de 5 points d’énergie emmagasinés. Si elle n’est pas utilisée, l’énergie emmagasinée disparaît de manière inoffensive une minute après que le personnage a subi pour la dernière fois des dégâts d’énergie destructive du type approprié.
Attraction des tirs ennemis (Sur).
Par une
action immédiate
, lorsqu’un allié situé à 9 mètres ou moins est la cible d’une attaque d’arme à distance, le personnage peut devenir la cible de l’attaque à sa place. Si le personnage est normalement hors de portée de cette attaque, il est tout de même possible qu’elle le touche ; on considère dans ce cas que l’attaque est effectuée à portée maximale. Le personnage peut utiliser cette aptitude sans entreprendre d’
action immédiate
en dépensant une utilisation de
pouvoir mythique
.
Compagnon mythique (Sur).
Le personnage sélectionne un
compagnon animal
, un compagnon d’armes, un
eidolon
, un
familier
ou une
monture
fidèle. Cette créature peut utiliser l’aptitude
montée en puissance
un nombre de fois par jour égal au
grade
du personnage. Elle utilise le même type de dé bonus que le personnage lorsqu’il utilise son aptitude
montée en puissance
.
Contact révélateur (Sur).
En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations à son propos, notamment ses faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit avant tout entrer en contact avec sa cible en réussissant une attaque à mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque de contact au corps à corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude par une
action libre
. Tant que l’adversaire se situe à 1,5 kilomètre ou moins, il connait toujours sa direction et la distance approximative qui les séparent. Si l’adversaire possède des faiblesses ou des vulnérabilités (y compris un handicap mythique), le personnage en prend immédiatement connaissance. Il peut maintenir le lien avec une seule créature à la fois ; s’il utilise cette aptitude sur une autre créature, le lien précédent est rompu.
Cri du protecteur (Ext).
Les cris d’avertissement du personnage protègent ses alliés du danger. Lorsque le personnage effectue un jet de
Réflexes
pour éviter un effet qui affecte plusieurs créatures, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour pousser un cri d’avertissement à l’intention de ses alliés. Les alliés situés à 30 mètres ou moins du personnage et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus égal à son
grade
à leurs
jets de sauvegarde
contre cet effet.
Désarmement à distance (Ext).
Le personnage peut effectuer une attaque à distance pour désarmer un adversaire. Il tente un test de
manoeuvre offensive
de
désarmement
en appliquant son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force et ajoute son
grade
au jet. L’utilisation de cette aptitude ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Si son attaque est réussie, la cible lâche l’un des objets qu’elle porte au choix du personnage, même si cet objet est manipulé à deux mains. Si son attaque dépasse le
DMD
de cible de 10 ou plus, la cible lâche les objets qu’elle tient dans ses deux mains (deux objets maximum si la cible possède plus de deux mains). À la différence d’un
désarmement
au corps à corps, le fait de rater l’attaque avec une marge d’échec de 10 ou plus n’oblige pas le personnage à lâcher son arme et il ne peut ramasser automatiquement l’objet lâché.
Esprit en adamantium (Ext).
L’esprit du personnage est aussi solide qu’une armure et il est bien dangereux de s’y frotter. Le personnage gagne un bonus égal à son
grade
aux
jets de sauvegarde
contre les effets mentaux. Lorsqu’il réussit un tel
jet de sauvegarde
, la créature à l’origine de l’effet agressif doit réussir un jet de
Volonté
(contre le même DD) pour ne pas être étourdie pendant un round.
Force de la mule (Ext).
Le personnage traite sa valeur de
Force
comme si elle était supérieure de 5 points quand il s’agit de déterminer sa
charge transportable
. Ce bonus s’applique à l’encombrement, au poids maximal qu’il peut soulever au-dessus de sa tête, aux actions entreprises pour traîner ou pousser quelque chose, etc. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois, en considérant à chaque fois que sa valeur de Force est augmentée de 5 points supplémentaires quand il s’agit de déterminer sa charge transportable.
Forme animale de groupe (Sur).
Lorsqu’il utilise l’aptitude de classe de
forme animale
, le personnage peut également transformer des alliés au moment où il change de forme. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour sélectionner un nombre d’alliés volontaires égal à son
grade
. Ces alliés adoptent la même forme animale et les mêmes caractéristiques que le personnage. Divisez la durée en rounds de cette utilisation de forme animale équitablement (arrondi à l’inférieur) entre le personnage et les alliés affectés. La transformation prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa forme normale ou lorsqu’il utilise forme animale à nouveau. Un allié peut mettre prématurément fin à sa propre transformation par une
action simple
sans modifier la durée de celle du personnage ou des autres alliés. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe
forme animale
pour choisir forme animale de groupe.
Grâce mythique (Sur).
Lorsqu’il utilise l’aptitude de
grâce
du paladin, le test de
niveau de lanceur de sorts
du personnage supprime automatiquement les
malédictions
, les
maladies
et les
poisons
à moins que l’affliction soit d’origine mythique. S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique
lorsqu’il utilise une
grâce
, le personnage ajoute annulation d’
enchantement
à l’effet de la
grâce
, en substituant son niveau de paladin à celui de lanceur de sorts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe de
grâce
pour pouvoir choisir grâce mythique.
Guérison accélérée (Ext).
Par une
action rapide
, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier du pouvoir de
guérison accélérée
5 pendant une minute. Le personnage peut choisir une deuxième fois cette aptitude au
grade
3 ou plus et une troisième fois au
grade
6 ou plus. Le cas échéant, la
guérison accélérée
augmente de 5 à chaque fois.
Guérison désespérée (Sur).
Le personnage peut rappeler à la vie un individu récemment décédé. Si une créature est morte il y a un round ou moins, le personnage peut, par une
action libre
, dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
quand il lance un sort de guérison ou utilise une aptitude de classe qui soigne les dégâts sur la créature décédée. Si le soin appliqué ramène le nombre de points de vie de la créature au-dessus du seuil de mort, celle-ci revient à la vie et se
stabilise
au niveau de ses nouveaux points de vie (identique à la façon dont fonctionne souffle de vie) ; sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de
pouvoir mythique
sur une créature décédée qui aurait la possibilité de se soigner magiquement si elle était vivante (comme un prêtre mort ayant préparé soins légers) afin de déclencher le sort de guérison le plus puissant qu’il connait ou qu’il a préparé. Si ce sort ramène les points de vie de la créature au-dessus de son seuil de mort, elle revient à la vie.
Inamovible (Sur).
Le personnage ajoute son
grade
à son
DMD
lorsqu’un ennemi tente un test de
manœuvre offensive
de
bousculade
, d’
entraînement
, de
repositionnement
ou de
croc-en-jambe
contre lui. Si ce test réussit, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
par une
action immédiate
pour transformer cette réussite en échec.
Maître des armures (Ext).
Le personnage ne subit aucun malus d’armure aux tests ou risques d’échec des sorts profanes lorsqu’il porte une armure légère ou lorsqu’il manie un bouclier (y compris un pavois). De plus, le bonus de Dextérité maximal des armures légères ne s’applique plus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, elle s’applique également aux armures intermédiaires et aux armures lourdes la troisième fois.
Manœuvre vengeresse (Ext).
Le personnage gagne en puissance lorsqu’il subit des blessures graves. Une créature qui confirme un coup critique infligé par une attaque au corps à corps contre le personnage provoque une
attaque d’opportunité
de sa part. Il peut utiliser cette attaque uniquement pour tenter un test de
manœuvre offensive
de
bousculade
, de
désarmement
, de
destruction
ou de
croc-en-jambe
. Le personnage ne provoque aucune
attaque d’opportunité
lorsqu’il effectue ce test.
Percée (Ext).
Lorsque le personnage
charge
, alliés comme ennemis ne le gênent pratiquement plus lors de son déplacement. Le personnage peut traverser sans problème les emplacements occupés par des alliés, mais il doit réussir une manœuvre de
renversement
pour chaque adversaire qui se trouve en travers de son chemin lorsqu’il
charge
sa cible. Si le résultat du test dépasse le
DMD
de l’adversaire, il peut traverser son emplacement sans provoquer d’
attaque d’opportunité
de sa part et continuer de
charger
vers sa cible. S’il rate l’un des tests de
renversement
, son déplacement prend fin dans l’emplacement situé juste avant celui occupé par l’adversaire qui provoque l’arrêt, mais il peut effectuer son attaque de
charge
contre cet adversaire.
Pisteur suprême (Sur).
Si le personnage est en possession d’une chose imprégnée de l’odeur d’une créature (comme un objet personnel ou un morceau de chair), il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour créer un lieu surnaturel lui permettant de pister la créature correspondante. Par une
action libre
, il peut ressentir la direction et la distance approximatives de la créature, et peut également savoir si elle est vivante, morte, détruite, mourante ou morte-vivante. Elle et le personnage doivent se situer sur le même plan pour que fonctionne cette aptitude. En ce qui concerne les sorts et les effets qui bloquent les tentatives de divination et de scrutation, le
niveau de lanceur de sorts
du personnage pour cet effet est égal au double de son
grade
. Au 6
ème
grade
, le personnage peut pister la créature même si elle n’est pas sur le même plan que lui.
Protecteur érudit (Sur).
Le personnage ajoute le double de son
grade
sous forme de bonus aux tests de Connaissances effectués pour identifier les monstres, y compris ceux pour connaitre d’éventuels pouvoirs spéciaux ou vulnérabilités particulières. Par une
action libre
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour communiquer par
télépathie
les informations obtenues grâce à ce test à l’ensemble des alliés situés à 30 mètres ou moins.
Puissance cuirassée (Ext).
Le personnage considère que le bonus d’armure conféré par son armure est 50% plus élevé que la normale, jusqu’à une augmentation maximale égale à la moitié de son
grade
(1 au minimum). Par exemple, si le personnage a atteint le 4
ème
grade
et qu’il porte une cuirasse +2, il considère que le bonus d’armure de +6 conféré par l’armure s’élève désormais à +8 (50% de +6 est égal à +3 mais le bonus est réduit à +2 car il est limité par son
grade
divisé par deux).
Ralliement supplémentaire (Ext).
Le personnage apprend une aptitude de ralliement du protecteur supplémentaire. Il peut sélectionner deux fois cette aptitude.
Rappel à la vie d’un animal (Sur).
En enterrant le cadavre d’un animal mort (ou au moins ses ossements) et en dépensant une utilisation de
pouvoir mythique
, le personnage peut relever l’animal qui reviendra à la vie le lendemain. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur un
compagnon animal
, un
familier
ou une
monture
fidèle, même si ce n’est pas un animal. Au 1
er
grade
, l’aptitude fonctionne comme
rappel à la vie
. Au 3
ème
grade
, elle fonctionne comme
résurrection
. Au 6
ème
grade
, elle fonctionne comme
résurrection suprême
.
Récupération rapide (Ext).
Lorsque le personnage est
hébété
,
ébloui
,
assourdi
,
fiévreux
ou
étourdi
, réduisez la durée de l’
état préjudiciable
de moitié (1 round au minimum). Les autres effets produits par la source de l’
état préjudiciable
ne sont pas affectés ; par exemple, si le personnage est
paniqué
et
fiévreux
suite à un mauvais oeil, l’effet de panique conserve sa durée normale alors que celui de la fièvre dure deux fois moins longtemps. Le personnage peut choisir deux fois cette aptitude. Le cas échéant, il réduit également de moitié la durée des états préjudiciables
aveuglé
,
nauséeux
et
paralysé
.
Résistance aux afflictions (Ext).
Le corps du personnage est taillé pour combattre les maladies les plus virulentes. Quand il réussit un
jet de sauvegarde
contre une maladie ou un poison, le personnage développe une
immunité
contre cette maladie ou ce poison pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade. S’il est affecté par la maladie ou le poison mais réussit un jet de sauvegarde pour en guérir, il se soigne automatiquement de l’affliction (même s’il aurait normalement du réussir plus d’un jet de sauvegarde) et développe une immunité contre celle-ci pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade.
Sacrifice du bouclier (Ext).
Une fois par round lorsqu’il devrait être normalement touché par une attaque d’arme, le personnage peut utiliser son bouclier pour la parer. Il doit manipuler un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. Soustrayez la
solidité
et les points de résistance de son bouclier des dégâts infligés par l’attaque et appliquez les dégâts restants à son montant actuel de points de vie. Si le bouclier subit un nombre suffisant de points de dégâts, il est détruit. Sinon, il est considéré comme brisé, même si dans d’autres circonstances, le montant de dégâts subis n’est pas suffisant pour le briser. Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
lorsqu’il utilise cette aptitude pour annuler les dégâts infligés au bouclier, même si lui-même subit ceux qui dépassent la
solidité
et les points de résistance du bouclier. Le personnage peut décider d’annuler les dégâts après avoir pris connaissance du jet correspondant.
Soins empathiques (Sur).
Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour transférer sur lui-même jusqu’à 10 points de dégâts par
grade
subis par un allié qu’il touche. Ainsi, la créature touchée est soignée et le personnage subit les dégâts. Ces dégâts transférés ignorent la totalité des effets réduisant ou annulant les pertes de points de vie (tels que la
réduction des dégâts
). Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de
pouvoir mythique
pour transférer sur lui-même une
maladie
ou un
poison
actif dans le corps de la créature touchée. Le personnage devra dès lors effectuer les
jets de sauvegarde
restants contre l’affliction transférée. S’il est immunisé à la maladie ou au poison, le transfert détruit l’affliction.
Toujours prêt (Ext).
Lorsqu’il effectue une
attaque d’opportunité
, le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à son
grade mythique
. Il peut effectuer des
attaques d’opportunité
lorsqu’il est
pris au dépourvu
, même s’il ne possède pas le don
Attaques réflexes
. Aux
grades
3, 6 et 9, le nombre d’
attaques d’opportunité
qu’il peut effectuer chaque round augmente de 1.
Transformation partielle (Sur).
Le personnage a davantage de contrôle sur son aptitude de transformation. Lorsqu’il utilise
forme animale
, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour se transformer en animal de manière partielle seulement ou pour incorporer des aspects de sa forme normale à une
forme animale
. Par exemple, le personnage peut transformer ses mains en griffes de tigre et sa tête en celle d’un tigre (ce qui lui confère la
vision nocturne
et l’odorat, et lui permet d’effectuer des attaques de griffes et de morsure tout en continuant de porter une armure et de bénéficier de manière habituelle de ses objets magiques portés). Il pourrait également adopter la forme d’un déinonychus avec des mains humaines (ce qui lui permet de continuer à manipuler des objets et à porter des anneaux) ou celle d’un serpent constricteur dotée d’une tête d’humanoïde (ce qui lui permet de parler et de lancer des sorts à composante verbale). Le personnage peut réaliser une modification par round par une
action libre
pendant la durée de la
forme animale
en cours. Par exemple, s’il se transforme en tigre, cette aptitude lui permet de modifier partiellement sa forme de tigre pour y intégrer des aspects de sa forme normale ou de les retirer si besoin jusqu’à la fin de la durée de
forme animale
ou jusqu’à ce qu’il reprenne son aspect normal complet. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe
forme animale
pour choisir transformation partielle.
Voyageur infatigable (Ext).
Le personnage peut
courir
et
charger
quand il est
fatigué
ou
épuisé
et il ignore les malus de déplacement lorsqu’il est épuisé. Quand il effectue un voyage sur
longue distance
, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour effectuer une marche forcée pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son
grade
sans recevoir de dégâts
non-létaux
ni finir fatigué (en plus de l’heure par jour supplémentaire accordée normalement pour les activités intenses). Lors d’une journée de marche normale, le personnage peut marcher 8 heures plus 1 heure par grade avant de commencer à effectuer des tests de
Constitution
pour ne par subir des dégâts non-létaux.
Aptitudes de la voie du protecteur de grade 3
¶
Le personnage doit avoir atteint le 3
ème
grade
au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Adaptabilité instinctive (Mag).
Par une
action simple
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour créer autour de lui une sphère invisible qui protège quiconque se trouve à l’intérieur contre les effets environnementaux rigoureux, comme avec
adaptation planaire
à la seule différence qu’elle fonctionne également contre les environnements physiques extrêmes du Plan Matériel. La sphère fait 1,5 mètre de rayon par
grade
et seules les créatures présentes à l’intérieur de la sphère profitent de cet effet. Quiconque en sort perd aussitôt les avantages de cette aptitude tant qu’il n’y entre pas à nouveau. L’effet dure un nombre d’heures égal au grade du personnage ou jusqu’à ce que celui-ci y mette fin par une
action libre
.
Blocage de sort (Sur).
Par une
action immédiate
, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour bloquer un sort qui lui est destiné ou qui prend pour cible un allié adjacent. Le sort doit être un rayon, un sort à cible unique ou un sort qui crée un effet prenant pour cible une seule créature (comme flèche acide). De plus, le niveau de l’emplacement du sort doit être inférieur ou égal au
grade
du personnage. Le personnage effectue un jet d’attaque comme s’il réalisait une
attaque d’opportunité
. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur à celui du sort ou au DD du
jet de sauvegarde
, le sort ne produit aucun effet sur la cible prévue (même si les autres créatures ciblées par le sort, comme les cibles multiples d’un rayon ardent, sont affectées normalement). Un sort sans DD ou qui ne nécessite aucun jet d’attaque (comme
projectile magique
) ne peut être affecté par cette aptitude. Le personnage doit déclarer son utilisation du blocage de sort après avoir pris connaissance de la créature ciblée par le lanceur de sorts, mais avant que le
jet de sauvegarde
de la cible ou le jet d’attaque ne soit effectué.
Blocage des coups critiques (Ext).
Lorsqu’un ennemi confirme un coup critique contre le personnage ou son
compagnon animal
, son
eidolon
, son
familier
ou sa
monture
fidèle, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
par une
action immédiate
pour transformer le coup critique en coup normal. Les effets qui se déclenchent uniquement lors d’un coup critique ne se déclenchent pas lorsque le personnage utilise cette aptitude pour l’annuler.
Bousculade de masse (Ext).
Par une
action complexe
, le personnage peut effectuer un test de
manoeuvre offensive
de
bousculade
et appliquer le résultat à l’ensemble des adversaires à portée. S’il possède le don
Attaque en rotation
, le personnage peut utiliser cette aptitude en même temps que son attaque contre chaque adversaire à portée, ce qui lui permet d’effectuer un test de
manoeuvre offensive
de
bousculade
gratuit contre chaque adversaire qu’il parvient à toucher. Après avoir repoussé ses adversaires, le personnage peut accompagner le déplacement d’une des cibles de sa
bousculade
.
Compagnon endurci (Sur).
Le personnage peut renforcer la
résistance aux dégâts
de sa fidèle créature. Sélectionnez un
compagnon animal
, un
eidolon
, un
familier
ou une
monture
fidèle. Cette créature gagne une
réduction des dégâts
épique similaire à celle conférée par corps endurci. Le personnage doit posséder l’aptitude de voie corps endurci pour pouvoir choisir compagnon endurci.
Corps endurci (Sur).
Le personnage gagne une RD 5/épique. Cette aptitude peut être choisie une deuxième fois au 6
ème
grade
ou plus et une troisième fois au 9
ème
grade
ou plus. La
RD
augmente de 5 à chaque fois.
Entraves de l’ennemi (Ext).
Le personnage peut immobiliser les ennemis assez stupides pour l’affronter. Par une
action immédiate
, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour entraver ses adversaires jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsque cette aptitude est active, les créatures qui se déplacent hors de sa zone de menace, même si elles effectuent un pas de placement ou utilisent une forme de déplacement qui ne provoque normalement aucune
attaque d’opportunité
, provoquent une
attaque d’opportunité
de la part du personnage. Si cette
attaque d’opportunité
touche et inflige des dégâts, la créature reste sur place, ce qui met fin à son déplacement. Par ailleurs, le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
lors d’une action de
charge
. Si la
charge
touche sa cible, celle-ci ne peut quitter sa case jusqu’au début du prochain tour du personnage (mais des créatures autres que la cible peuvent tout de même la déplacer).
Jusqu’à la mort (Ext).
Le personnage ignore les blessures que d’autres trouveraient insupportables. Lorsque son total de points de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant au lieu de tomber inconscient. Il perd un point de vie à la fin de chacun de ses tours s’il exécute une
action simple
tant qu’il est ainsi chancelant.
Lanceur suprême (Ext).
Le personnage gagne les pouvoirs universels de monstre
lancer de rochers
et
réception de rochers
. Le
facteur de portée
de son pouvoir lancer de rochers est de 3 mètres par
grade
. Il peut utiliser ces pouvoirs avec n’importe quel objet solide pratiquement inflexible, et pas uniquement sur les rochers. Il peut lancer des objets d’une taille maximale égale à deux catégories de taille de moins que la sienne. Il peut choisir cette aptitude trois fois, augmentant à chaque fois le facteur de portée de 3 mètres supplémentaires par grade et la taille maximale des objets qu’il peut lancer d’une catégorie.
Lutteur dimensionnel (Sur).
Lorsque le personnage agrippe ou immobilise un adversaire en lutte et que ce dernier tenter d’utiliser un effet de
téléportation
, il peut effectuer un jet de
Volonté
contre cet effet, même si aucun jet de ce type n’est normalement autorisé. Si le jet réussit, le personnage prend connaissance du type d’effet de
téléportation
(comme une porte dimensionnelle) et de la destination prévue par la créature. Le personnage peut dès lors empêcher l’effet (comme s’il lançait une
ancre dimensionnelle
accélérée, en substituant le niveau du personnage à son
niveau de lanceur de sorts
) ou accompagner la créature comme s’il était une de ses pièces d’équipement dont le poids est négligeable.
Possession de compagnon (Sur).
Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour transférer son âme dans le corps de son
compagnon animal
, de son compagnon d’armes, de son
eidolon
, de son
familier
ou de sa
monture
fidèle comme s’il le possédait par le biais du sort possession. À la différence de ce sort, l’âme du compagnon animal reste à l’intérieur de son corps, ce qui permet au personnage de partager ses connaissances et ses souvenirs. Cet effet reste en place jusqu’à ce que le personnage y mette fin par une
action simple
.
Prodigieuse parade (Ext).
Le personnage acquiert l’aptitude parade de la classe du
duelliste
et peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour ajouter son
grade
au jet de parade. S’il possède déjà cette aptitude, il peut utiliser
prodigieuse parade
et parade du duelliste lors du même round pour remplacer deux attaques par deux parades.
Protection de la terre (Sur).
Tant que le personnage est en contact avec de la terre ou de la pierre naturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour puiser l’énergie de la terre et l’irradier, ce qui confère à lui et ses alliés situés à 9 mètres ou moins une
RD
10/adamantium pendant une minute.
Retournement de situation (Ext).
Si une créature rate un test de
manoeuvre offensive
contre le personnage, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
par une
action immédiate
pour effectuer la même manoeuvre contre cette créature. Le personnage gagne un bonus de +10 au test de cette
manoeuvre offensive
.
Aptitudes de la voie du protecteur de grade 6
¶
Le personnage doit avoir atteint le 6
ème
grade
au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Bouclier du martyr (Sur).
S’il dépense une utilisation de
pouvoir mythique
, le personnage peut utiliser l’aptitude de voie
réception des coups
sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres plutôt que sur un allié adjacent. Sinon, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise réception des coups sur un allié adjacent afin de recevoir tous les dégâts (ainsi que tous les effets tels que les maladies, les étreintes ou les poisons) au lieu de la moitié. Ces dégâts ne sont sujets à aucune
résistance
ni à aucune
réduction de dégâts
que le personnage possède. Le personnage doit posséder l’aptitude du protecteur
réception des coups
pour prendre cette aptitude.
Détermination mythique (Sur).
Le personnage est protégé par le pouvoir et la grâce qui l’habitent. À chaque fois qu’il effectue un
jet de sauvegarde
, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour retenter le jet. Il peut utiliser cette aptitude plus d’une fois et conserver le meilleur résultat de tous les jets effectués. Le personnage peut utiliser cette aptitude après avoir effectué le premier jet, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat. L’utilisation de cette aptitude ne requiert aucune action et le personnage peut l’utiliser tant qu’il demeure conscient.
Impassible (Ext).
Le personnage est un modèle de courage et de loyauté et nul ne peut passer devant lui sans être au préalable jugé. Quand le personnage utilise l’aptitude de voie
entraves de l’ennemi
et qu’il parvient à infliger des dégâts à une créature quittant l’un des cases de l’espace qu’il menace, il peut tenter une manoeuvre offensive de
croc-en-jambe
, de
sale coup
ou de
destruction
contre cette créature par une
action libre
avec un bonus de circonstances de +2. Ceci ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. Que la manoeuvre du personnage soit réussie ou non, la créature reste dans la case qu’elle occupe à ce moment-là et son mouvement est interrompu. Le personnage doit posséder l’aptitude du protecteur
entraves de l’ennemi
pour prendre cette aptitude.
Invincible (Sur).
Choisissez l’un des
états préjudiciables
suivants :
saignement
,
aveuglé
,
confus
,
hébété
,
assourdi
,
enchevêtré
,
fatigué
,
effrayé
,
secoué
,
fiévreux
ou
chancelant
. Le personnage est immunisé à cet état. Les versions supérieures ou inférieures de l’état préjudiciable choisi (par exemple,
paniqué
est la version supérieure d’
effrayé
) continuent de l’affecter.
La vie avant tout (Sur).
Lorsque le personnage meurt, tant que son corps reste intact, il peut être soigné par des sorts ou des effets qui soignent les dégâts, même s’il ne regagne que la moitié du montant normal de points de vie. S’il récupère de cette manière la totalité de ses points de vie, il revient à la vie et gagne un niveau négatif permanent pour chaque minute pendant laquelle il était mort (ces niveaux négatifs peuvent être supprimés normalement). Tant qu’il n’a pas récupéré la totalité de ses points de vie, le personnage ne reprend pas connaissance et reste mort, quelles que soient les aptitudes qu’il possède. S’il n’est pas ramené à la vie en un nombre maximum de minutes égal à son niveau de personnage total, il est définitivement mort (mais il est toutefois possible de le ramener à la vie grâce à des sorts comme
rappel à la vie
par exemple).
Position invulnérable (Sur).
Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
par une
action rapide
pour se rendre pratiquement invincible pendant une courte période. Le personnage gagne une
RD
20/- pendant un nombre de rounds égal à son
grade
. S’il décide de se déplacer ou s’il est déplacé par une autre créature pendant cette période, la protection prend immédiatement fin.
Pouvoir du compagnon (Sur).
Le personnage peut insuffler une partie de sa nature mythique à son fidèle compagnon. Sélectionnez un
compagnon animal
, un
eidolon
, un
familier
ou une
monture
fidèle. Cette créature gagne une
aptitude de voie
du protecteur comme si elle était un protecteur de
grade
1. Si cette aptitude peut uniquement être utilisée en dépensant du
pouvoir mythique
, son compagnon peut à la place l’utiliser jusqu’à trois fois par jour.
Réception des coups (Ext).
Le personnage est un véritable bouclier vivant pour ses alliés. Lorsqu’un allié adjacent subit des dégâts infligés par une attaque au corps à corps ou à distance, il peut, par une
action immédiate
, encaisser une partie des dégâts. Il encaisse la moitié des dégâts (arrondis à l’inférieur) et l’allié le reste. Ces dégâts ne peuvent être affectés par les éventuelles
résistances ou réductions des dégâts
que le personnage possède, mais celles possédées par la cible de l’attaque s’appliquent avant que la répartition des dégâts. Le personnage ne subit aucun des effets éventuellement liés à l’attaque (comme une maladie, une étreinte ou un poison, par exemple).
Résilience inébranlable (Ext).
Quand le personnage prend cette aptitude, il choisit ses valeurs de caractéristiques physiques (
Force
,
Dextérité
et
Constitution
) ou ses valeurs de caractéristiques mentales (
Intelligence
,
Sagesse
et
Charisme
). Il soigne les
affaiblissements temporaires
et les
diminutions permanentes
des valeurs de caractéristiques choisies au rythme de 1 point de dégâts par heure plutôt que de 1 point par jour. Par une
action rapide
, il peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
pour soigner 1 point de dégâts de caractéristique infligé à l’une des trois caractéristiques choisies. Il peut prendre cette aptitude deux fois : la seconde fois, sa résilience inébranlable s’applique aux six valeurs de caractéristiques.
Stase (Sur).
Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique
par une
action complexe
pour entrer dans une transe qui ralentit drastiquement ses fonctions vitales. Il est
sans défense
, ne peut pas se déplacer, ne peut entreprendre aucune autre action et ne peut pas récupérer ses utilisations de pouvoir mythique mais il vieillit et consume ses ressources corporelles comme si chaque année passée équivalait à 1 minute. Par exemple, si le personnage peut normalement retenir sa respiration pendant 3 minutes, il peut utiliser cette aptitude pour survivre sans air pendant 3 ans. Il reste partiellement conscient pendant cette stase et peut détecter toutes les menaces létales dans un rayon de 1,5 mètre. Il existe plusieurs manières de mettre fin à cette stase. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe, le personnage peut sortir de sa stase à tout moment. S’il subit des dégâts alors qu’il est en stase, il se réveille aussitôt mais est
chancelant
pendant 1 heure. Enfin, il peut utiliser sa seule volonté pour se réveiller sans dépenser de pouvoir mythique : il lui faut alors 1d4 semaines pour se réveiller. Quand il active cette aptitude, il peut également placer des alliés adjacents consentants en stase. Il n’y a aucune limite au nombre d’alliés qu’il peut ainsi plonger en stase mais il doit dépenser trois utilisations de pouvoir mythique supplémentaires pour chaque allié.