Archer
Les archétypes de guerrier
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classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
L'archer se consacre à la maîtrise de l'arc. Des années d'entraînement ont perfectionné ses compétences, il s'est affûté jour après jour sur des cibles, à la chasse ou à la guerre, faisant pleuvoir la mort sur les lignes ennemies.
Œil du faucon (Ext).
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Au niveau 2, un archer reçoit un bonus de +1 sur ses tests de
Perception
. La portée des arcs qu'il utilise est améliorée d'une case. Ces bonus augmentent respectivement de +1 et d'une case par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace
courage
.
Coup vicieux (Ext).
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Au niveau 3, le personnage choisit l'une des actions ou manœuvres de combat suivantes :
désarmement
,
feinte
ou
destruction d'arme
. S'il accepte une pénalité de -4 à son
BMO
, il peut accomplir cette action avec son arc contre une cible située dans un rayon de 6 cases. Il peut choisir un coup vicieux de plus par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 3. Ces manœuvres utilisent des flèches normalement.
Au niveau 11, il peut également choisir parmi les attaques spéciales suivantes :
bousculade
,
lutte
,
croc-en-jambe
. Une cible
agrippée
par une flèche peut se libérer en la détruisant (solidité 5, 1 pv, DD13), en réussissant un test d'
Évasion
ou de
BMO
contre le
DMD
de l'archer -4. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 1, 2, 3, et 4
.
Expert à l'arc (Ext).
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Au niveau 5, l'archer reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'un arc. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 1
.
Coup sûr (Ext).
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Au niveau 9, le personnage ne provoque pas d'
attaque d'opportunité
lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arc. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 2
.
Esquive (Ext).
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Au niveau 13, l'archer reçoit un bonus d'esquive de +2 à sa
CA
contre les attaques à distance. Ce bonus passe à +4 au niveau 17. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 3
.
Volée (Ext).
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Au niveau 17, le personnage peut, par une
action complexe
, porter avec son arc une attaque unique qui bénéficie de son
BBA
maximum. Cette attaque cible autant de créatures qu'il le souhaite dans un rayon de 4,5 m (3
c
) autour de lui. Il doit cependant faire les jets d'attaques et de dégâts séparément pour chaque cible. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 4
.
Défense à distance (Ext).
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Au niveau 19, l'archer reçoit une RD 5/- contre les attaques à distance. De plus, il peut, par une
action immédiate
, attraper une flèche qui le visait et la tirer sur une cible de son choix, comme avec le don
capture de projectiles
. Cette capacité remplace
maîtrise des armures
.
Maîtrise des armes (Ext).
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Ce pouvoir est identique à
celui du guerrier standard
, mais l'archer doit choisir un type d'arc.