Arme spirituelle
École
Évocation
[
force
] ;
Niveau
Cham
2,
Inq
2,
Méd
2,
Prê
2,
Spi
2
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, FD
Portée
moyenne (30 m + 3 m/
niveau
) (20
c
+ 2
c
/
niveau
)
Effet
arme magique de force
Durée
1
round
/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
aucun ;
Résistance à la magie
oui
Une arme constituée d’énergie pure apparaît où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois
niveaux de lanceur de sorts
(jusqu’à un maximum de +5 au
niveau
15). L’
arme spirituelle
prend la forme de l’arme de prédilection du dieu du
prêtre
, ou d’une arme ayant un sens profond pour sa foi (voir ci-dessous). Les
coups critiques
qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme dont elle prend la forme. Elle frappe la cible désignée par le
prêtre
, attaquant dès le
round
de son apparition, puis à chaque
round
suivant. Son
bonus de base
est le même que celui du personnage + le modificateur de
Sagesse
de ce dernier et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même
round
si c’est également le cas de son créateur. Elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotées d’une
réduction des dégâts
. Comme il s’agit d’un
effet de force
, elle touche les créatures
intangibles
sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans la même direction que le
prêtre
et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en
tenaille
. Elle n’est affectée ni par les
dons
du
prêtre
ni par ses
actions de combat
. Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur ou si ce dernier ne la dirige pas, elle revient flotter à côté de lui.
À partir du deuxième
round
, une
action de mouvement
suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. En changeant d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du
round
. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du
prêtre
. Si l’
arme spirituelle
est une
arme à distance
, utilisez la portée du sort, pas le
facteur de portée
habituel de l’arme concernée (changer de cible est aussi une
action de mouvement
).
L’
arme spirituelle
ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Néanmoins,
dissipation de la magie
,
désintégration
, une
sphère d’annihilation
ou un
sceptre d’oblitération
l’affectent normalement. Contre les
attaques de contact
, la
CA
de l’
arme spirituelle
est égale à 12 (10 + bonus de
taille
d’un objet de
taille TP
).
Si la créature attaquée possède une
résistance à la magie
, le personnage doit faire un test de
niveau de lanceur de sorts
(1d20 +
niveau de lanceur de sorts
) contre cette résistance lors du premier coup de l’
arme spirituelle
. En cas d’échec, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.
L’arme obtenue est souvent la réplique de celle du dieu du
prêtre
. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son
alignement
. Un
prêtre
Neutre
sans dieu particulier peut créer l’arme de l’
alignement
de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les dogmes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers
alignements
: Bien (marteau de guerre), Chaos (hache d’armes), Loi (épée longue), Mal (fléau d’armes léger).
Mythique
¶
L’arme gagne l’une des propriétés spéciales d’arme magique suivantes, au choix du personnage :
feu
,
froid
,
acérée
,
miséricordieuse
,
foudre
ou
tonnerre
. Le personnage peut déplacer l’arme vers une cible différente par une
action rapide
au lieu d’une
action de mouvement
une fois qu’elle a effectué toutes ses attaques du round ou avant qu’elle n’ait commencé ces attaques.