Armes à feu

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Les armes à feu dans une campagne

Les armes à feu et les pistoliers n’ont pas forcément leur place dans toutes les campagnes et, même si vous êtes impatients de les intégrer dans la vôtre, vous devez décider de leur degré de rareté. Voici quelques exemples du degré de présence des armes à feu et des règles qui les gouvernent.

L'Univers de jeu officiel de Pathfinder utilise les règles des pistolets émergeants et c’est également la catégorie par défaut pour déterminer la rareté des pistolets dans le supplément l'Art de la Guerre.

Les règles des armes à feu

Cette partie présente une collection anachronique d’armes de poing utilisant de la poudre noire, adaptées à une grande variété de campagnes de fantasy. La plupart d’entre elles sont des armes qui se chargent par la gueule et tirent une seule fois. Leur mécanisme de détente est particulièrement inefficace (ce sont les armes à feu traditionnelles des univers de sword and sorcery). Nous vous présentons aussi des armes à feu plus évoluées, destinées aux gens assez courageux pour mêler à leur monde de fantasy une technologie bien plus proche de celle de la Conquête de l’Ouest que les armes lentes et instables qui ont donné leur nom aux mousquetaires. Bien entendu, il appartient au MJ de décider si les armes à feu, quelles qu’elles soient, sont autorisées dans sa campagne.

Voici les règles additionnelles concernant l’utilisation des armes à feu. Cette partie se réfère aux dons d’armes à feu de L’Art de la guerre.

Maniement des armes à feu

Le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas formé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs de long feu de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu. Même si le don Maniement d’une arme exotique (armes à feu) permet d’utiliser toutes les armes à feu, chaque fois que le personnage prend un don qui modifie un seul type d’arme (comme Arme de prédilection ou Rechargement rapide), il doit quand même choisir le type spécifique d’arme à feu (comme le mousquet, la hache mousquet, le tromblon, le pistolet ou le double pistolet) qui sera affecté par le don.

Toutes les armes à feu font partie du même groupe d’armes en ce qui concerne le pouvoir de classe du guerrier entraînement aux armes.

Catégories d’armes à feu

Les armes à feu de ce chapitre appartiennent à l’une de ces deux catégories : les armes à feu rudimentaires ou les armes à feu évoluées. Elles sont ensuite classées selon qu’elles se manient à une ou deux mains ou qu’elles servent d’armes de siège. Comme leur nom l’indique, les armes à une main se manient avec une seule main, les autres à deux mains. On peut néanmoins tirer à une main avec une arme à feu à deux mains mais avec un malus de -4 au jet d’attaque.
Les armes de siège sont généralement installées sur une sorte de plate-forme mobile ou autre. Elles ont une puissance de feu bien supérieure mais une cadence de tir très réduite.

Capacité

La capacité d’une arme à feu correspond au nombre de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Lorsque le personnage fait une attaque à outrance, il peut tirer avec une arme à feu autant de fois par round qu’il a d’attaques, sans dépasser cette limite, à moins qu’il puisse recharger l’arme par une action rapide ou libre lorsqu’il effectue une attaque à outrance. Pour les armes à feu rudimentaires, la capacité indique souvent le nombre de canons de l’arme. Pour les armes à feu évoluées, elle indique généralement le nombre de chambres de l’arme.

Pénétration et portée

L’armure, qu’elle soit naturelle ou manufacturée, n’offre que peu de protection face à la force d’une balle tirée à courte portée.

Chargement des armes à feu

Il faut avoir au moins une main libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Pour les armes à feu à deux mains, le personnage tient l’arme dans une main et la charge avec l’autre (il ne doit la tenir à deux mains que pour viser et tirer).

Le don Rechargement rapide réduit le temps de chargement des armes à feu à une et deux mains. Le rechargement d’une arme à feu provoque des attaques d’opportunité. Les autres règles du rechargement dépendent de la catégorie de l’arme : rudimentaire ou évoluée.

Faire long feu

Dans Armes et équipement, cette mécanique a été renommée « l'enrayement ». Toutes les potentielles mentions d'enrayement renvoient ici au long feu.
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Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur de long feu, le tir est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une arme à feu s’enraye, elle se brise. Tant qu’elle est brisée, elle souffre des inconvénients normaux des armes brisées et sa valeur de long feu augmente de 4, à moins que le porteur ait entraînement aux armes à feu pour ce type particulier d’armes à feu. Dans ce cas, la valeur de long feu augmente de 2 au lieu de 4.

Munitions

Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont détruites après utilisation. Contrairement aux autres types de munition, il n’y a aucune chance de récupérer une munition d’arme à feu utilisée. Il est impossible de recycler la moindre partie de la cartouche pour en créer une nouvelle. On ne peut pas enduire les munitions d’armes à avec du poison, à moins d’utiliser une balle grêlée.

Dissimuler une arme à feu

Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler sur soi. Certaines petites armes à feu (comme le pistolet de poche) peuvent accorder des bonus à la dissimulation.

Les targes

Il est possible d’utiliser une arme à feu à une main ou à deux mains sans malus tout en portant une targe.

Tirer à terre

Le personnage peut tirer avec une arme à feu quand il est à terre, comme avec une arbalète.

Les armes à feu, la poudre noire et l’eau

La poudre noire devient inutile lorsqu’elle est exposée à l’eau mais les cornes et les cartouches de poudre la protègent contre l’humidité. En principe, sous l’eau, on ne peut pas recharger une arme à feu rudimentaire ni tirer avec une arme à feu (quelle qu’elle soit), à moins de bénéficier d’une aide magique.

Parer et capturer les balles

Le don Parade de projectiles et le don Capture de projectiles peuvent servir à parer les balles mais pas les plombs d’une arme à dispersion.

Dispersion (attribut spécial d’arme)

Une arme avec la propriété dispersion peut faire deux types de tirs : une balle normale ciblant une seule créature ou un tir de dispersion attaquant toutes les créatures situées dans un cône. Les canons ayant la propriété dispersion ne tirent que de la mitraille, à moins que leur description ne précise le contraire. Lorsque le personnage attaque toutes les créatures d’un cône avec une arme à dispersion, il fait un jet d’attaque séparé contre chacune des créatures du cône. Chaque jet d’attaque reçoit un malus de -2 et les dégâts ne sont pas modifiés par les dons de dégâts de précision ou d’augmentation de dégâts tels que Frappe décisive. Les effets accordant un camouflage, comme le brouillard ou la fumée, ou les sorts de flou, d’invisibilité ou d’image miroir, ne permettent pas de contrer une attaque de dispersion. Si l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, on ne confirme le critique que pour cette attaque. Une arme à feu faisant un tir de dispersion ne s’enraye que si toutes les attaques sont ratées. Si une arme à dispersion explose quand elle fait long feu, elle inflige le triple des dégâts à toutes les créatures présentes dans la zone d’effet.