Armurier
Les archétypes de justicier
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Retour à la
classe
.
Âme sauvage
(
UI
)
Armurier
(
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Brute
(
UI
)
Cabaliste
(
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)
Enfant magique
(
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)
Étudiant ésotérique
(
UI
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Furie montée
(
UI
)
Psychométriste
(
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Zélote
(
UI
)
Les armes à feu peuvent être des outils puissants pour instiguer la peur dans le cœur des ennemis, et les justiciers astucieux les utilisent à leur avantage. Les armuriers brandissent les armes à feu comme des extensions de leur volonté, abattant leurs ennemis avec une précision et une habileté mortelles.
Armes et armures
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Un armurier est formé au maniement de toutes les
armes à feu
, mais pas à celui des
armes de guerre
ni au port des
armures intermédiaires
. Cela modifie la formation aux armes et aux armures du justicier.
Armurier
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Au niveau 1, un armurier gagne la capacité
armurier
du pistolier. De plus, le don supplémentaire
Création d'armes à feu
permet à l'armurier de réparer et de restaurer son arme à feu usée initiale comme s'il était pistolier. Au niveau 5 et tous les 4 niveaux de justicier par la suite, l'armurier gagne un bonus de +1 aux
jets d'attaque
et
de dégâts
avec toutes les armes à feu. Cette capacité remplace
spécialisation de justicier
.
Talents d'armurier
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Un armurier peut sélectionner n'importe lequel des
talents de justicier
suivants, en plus des talents de justicier habituels. Cela modifie les
talents de justicier
.
Bout portant (Ext).
Une fois par jour, l'armurier peut faire une attaque de
contact
au lieu d'une attaque normale lorsqu'il tire sur une cible située au-delà du premier
facteur de portée
de son arme à feu. L'armurier subit toujours le malus de -2 aux
jets d'attaque
lorsqu'il tire sur une cible située au-delà du premier facteur de portée de son arme à feu. Au niveau 6 et tous les 4 niveaux de justicier par la suite, il peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour. Un armurier peut dépenser plusieurs utilisations quotidiennes pour affecter une attaque à un facteur de portée supplémentaire (par exemple, il peut dépenser trois utilisations pour affecter une attaque sur une cible située à trois facteurs au-delà du premier).
Initiative de l'armurier (Ext).
L'armurier gagne un bonus de +2 aux tests d'
initiative
. De plus, s'il possède le don
Arme en main
, qu'il a les mains libres et que l'arme n'est pas dissimulée, il peut dégainer une unique arme à feu lors du test d'initiative. Un armurier doit avoir atteint le niveau 4 pour choisir ce talent.
Nettoyage rapide (Ext).
Une fois par jour et par une
action simple
, l'armurier peut débarrasser une arme à feu qu'il manie de l'état
brisé
s'il est dû à un
long feu
. À partir du niveau 12, une fois par jour, lorsque l'armurier fait long feu avec une arme à feu brisée, il peut empêcher l'arme d'exploser, bien qu'elle conserve l'état brisé.
Rechargement éclair (Ext).
Un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de justicier, l'armurier peut recharger un seul canon d'une arme à feu à une ou deux mains par une
action rapide
, jusqu'à une fois par
round
. S'il possède le don
Rechargement rapide
ou s'il utilise une
cartouche alchimique
(ou les deux), il peut recharger un seul canon de l'arme par une
action libre
à chaque round. L'utilisation de ce talent ne provoque pas d'
attaque d'opportunité
. Un armurier doit avoir atteint le niveau 12 pour choisir ce talent.
Tir fatal (Ext).
Trois fois par jour et par une
action immédiate
lorsque l'armurier confirme un
coup critique
, il peut tenter de tuer sa cible immédiatement. Lorsque l'armurier utilise ce talent, la cible doit réussir un jet de
Vigueur
avec un
DD
de 10 + la moitié du niveau de justicier de l'armurier + son modificateur de
Dextérité
. En cas d'échec au
jet de sauvegarde
, la cible meurt sur le coup. Un armurier doit avoir atteint le niveau 20 pour choisir ce talent.
Agilité (Ext)
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À partir du niveau 4, un armurier gagne un bonus d'esquive de +1 à la
CA
lorsqu'il porte une armure légère ou aucune armure. Tout ce qui fait perdre son bonus de
Dextérité
à la
CA
à l'armurier lui fait également perdre ce bonus d'esquive. Ce bonus augmente de 1 pour chaque tranche de 6 niveaux de justicier au-delà du niveau 4 (jusqu'à un maximum de +3 au niveau 16). Cette capacité remplace
imperturbable
.