Bébilith

Bébilith
FP 10
Source : Bestiaire p.34
PX 9.600
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG, CM
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +16
Défense
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +13, taille -2)
pv 150 (12d10+84)
Réf +11, Vig +15, Vol +7
RD 10/Bien
Attaque
VD 12 m (8 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +19 (2d6+9 et putréfaction) et 2 griffes +19 (2d4+9/19-20)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales arracher l'armure, coup pénétrant, toile (attaque à distance +11, DD 23, 12 pv)
Pouvoirs magiques (NLS 12e)
À volonté — changement de plan (le bebilith uniquement)
Caractéristiques
For 28, Dex 12, Con 24, Int 11, Sag 13, Cha 13
BBA +12, BMO +23, DMD 34 (46 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +16, Discrétion +16, Escalade +32, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8
Langues abyssal (ne sait pas parler) ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement quelconque (Abysse)
Organisation sociale solitaire ou groupe (2-6)
Trésor standard
Particularités
Arracher l'armure (Ext) Si les deux attaques de griffe du bébilith touchent le même adversaire, le monstre peut, par une action libre, tenter d'arracher l'armure et le bouclier de sa cible en effectuant un test de manoeuvre de combat. En cas de réussite, l'armure et le bouclier de celle-ci tombent au sol. L'armure perd la moitié de ses points de vie et gagne l'état préjudiciable "brisé" si la cible rate un jet de Réflexes contre un DD de 25. Ce DD dépend de la Force.
Coup pénétrant (Sur) Les armes naturelles des bébiliths fonctionnent comme des armes magiques d'alignement Chaotique lorsqu'il s'agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Contre les créatures appartenant au sous-type des démons, elles fonctionnent comme des armes en fer froid d'alignement Bon.
Putréfaction (Sur) La morsure d'un bébilith flétrit et affaiblit la peau de manière horrible, la faisant fondre et pourrir. Ce terrible effet commence lors du round où la créature est mordue et se prolonge les 4 rounds suivants (pour un total de 5 rounds de flétrissement). Chaque round, la cible doit réussir un jet de Vigueur de DD 23 pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Si elle réussit deux jets de sauvegarde consécutifs, elle se libère de cet effet. Un sort de guérison suprême peut également mettre un terme à cet effet. Le DD dépend de la Constitution.



Cette araignée bleu nuit de la taille d’un éléphant se dresse sur ses six pattes arrière et lève ses griffes dentelées et acérées devant elle.

Les Abysses est un endroit horrible mais, même dans ce royaume cauchemardesque, il existe des prédateurs et des bêtes sauvages qui s’attaquent aux hordes démoniaques. Le plus connu d’entre eux est le bébilith, une créature que l’évolution a façonné en chasseur et tueur de démons.

Les bébiliths sont bien plus intelligents que les vermines que leur apparence évoque. Heureusement, ces dangereux Extérieurs ne s’intéressent qu’à la chasse aux démons car, s’il leur prenait l’idée de conquérir des terres ou d’étendre leurs empires, leur capacité à changer de plan en ferait un terrible fléau. Comme les autres Extérieurs, les bébiliths n’éprouvent pas le besoin biologique de se nourrir. Ils apprécient cependant les sensations qu’ils ressentent lorsqu’ils dévorent de la chair de démon.