Bandersnatch

Bandersnatch
FP 17
Source : Bestiaire 3 p.28
PX 102 400
Créature magique de taille Gig, N
Init +11 ; Sens odorat, perception aveugle à 36 m (24 c), vision dans le noir à 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +26
Défense
CA 33, contact 13, pris au dépourvu 26 (Dex +7, naturelle +20, taille -4)
pv 310 (23d10+184) ; guérison accélérée 10
Réf +20, Vig +21, Vol +11
Capacité défensive piquants protecteurs, récupération rapide ; Immunités paralysie, poison, sommeil, terreur
Attaque
VD 18 m (12 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps 2 griffes, +32 (2d6+13/19-20) et morsure, +32 (2d8+13 plus étreinte) et queue, +27 (2d8+19/x3 plus douleur
A distance 4 piquants, +24 (1d10+13/19-20)
Espace occupé 6 m (4 c) ; Allonge 4,50 m (3 c) (6 m (4 c) avec la queue)
Attaques spéciales bond, charge bondissante, coup violent, éventration (2 griffes, 2d6+19), pattes arrière (4 griffes, +32, 2d6+13/19-20), queue brutale, regard
Caractéristiques
For 36, Dex 25, Con 27, Int 2, Sag 15, Cha 18
BBA +23, BMO +40 (+44 lutte), DMD 57 (65 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +19 (+31 pour le saut), Discrétion +18 (+26 en forêt), Escalade +21, Perception +26, Survie +3 (+23 pistage)
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +4 en Discrétion (+12 en forêt), +10 en Perception, +20 en Survie pour le pistage
Particularités acclimatation planaire, traqueur infatigable
Écologie
Environnement toutes les forêts
Organisation sociale solitaire
Trésor fortuit
Pouvoirs spéciaux
Acclimatation planaire (Ext). On considère toujours le bandersnatch comme étant sur son plan d’origine, quel que soit le plan dans lequel il se trouve. Il ne gagne jamais le sous-type extraplanaire.
Charge bondissante (Ext). Le bandersnatch peut se déplacer sur les terrains difficiles lorsqu’il charge.
Coup violent (Ext). Par une action rapide, le bandersnatch peut effectuer une unique attaque de griffe, de morsure ou de queue. Il ne peut pas porter un coup violent lors du round où il charge.
Douleur (Ext). Lorsqu’une créature reçoit des dégâts d’une attaque de queue, des piquants ou des piquants protecteurs du bandersnatch, elle doit réussir un jet de Réflexes de DD 28, sans quoi les piquants s’enfoncent dans sa chair : la créature devient alors fiévreuse tant que les piquants n’ont pas été retirés. Pour retirer un piquant, il faut réussir un test de Premiers secours de DD 20 par une action complexe. Il est possible de retirer un piquant supplémentaire par tranche de 5 points excédant le DD du test. En cas d’échec au test, le piquant est bien retiré mais le processus inflige 1d10+6 points de dégâts à la victime. Le DD du test est basé sur la Dextérité.
Piquants (Ext). Lorsqu’il donne un coup de queue, le bandersnatch peut lancer une volée de quatre piquants en une action simple (faites un jet d’attaque pour chacun d’eux). Cette attaque a une portée de 90 m (60 c), sans facteurs de portée. Toutes les cibles doivent se trouver à moins de 9 m (6 c) les unes des autres. Les piquants envoyés repoussent en un round au cours duquel le bandersnatch ne perd rien de ses capacités défensives.
Piquants protecteurs (Ext). Une créature attaquant le bandersnatch avec une arme de corps à corps sans allonge, à mains nues ou avec une arme naturelle reçoit 1d10 points de dégâts perforants dus aux piquants du bandersnatch et souffre de son attaque de douleur.
Queue brutale (Ext). Les pointes et piquants de la queue du bandersnatch infligent le triple des dégâts sur un coup critique effectué avec la queue. Le bandersnatch ajoute de plus 1,5 fois son bonus de Force à ses jets d’attaque lorsqu’il frappe avec sa queue.
Récupération rapide (Sur). Un bandersnatch affaibli récupère à une vitesse impressionnante. S’il commence son tour d’action en étant affligé par l’un ou par la totalité des états cités ci-dessous, ces états se dissipent à la fin de son tour : confus, ébloui, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété et nauséeux. En outre, un bandersnatch victime d’un affaiblissement temporaire ou permanent de caractéristique, ou soumis à un effet mental autorisant un jet de sauvegarde, a droit, à la fin de son tour, à un unique jet de sauvegarde supplémentaire (même DD que le premier) pour dissiper l’effet de son choix.
Regard (Sur). Confusion pendant 1 round, portée 9 m (6 c), JdS Vigueur DD 29 annule. Le bandersnatch peut diriger une attaque de regard sur un unique ennemi par une action rapide. C’est un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Traqueur infatigable (Ext). Le bandersnatch peut se déplacer au double de sa vitesse maximale tout en suivant une piste, sans malus. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +10 aux tests de Survie pour pister les créatures qu’il a blessées.

Cette bête dotée de six membres se déplace avec une grâce féline. Son épine dorsale est parcourue de piquants et elle a des yeux bleu clair flamboyants.

Les bandersnatchs sont des chasseurs hors-pairs et seuls les prédateurs les plus dangereux ou les proies les plus rusées représentent un défi. Une fois que le bandersnatch a choisi une créature à tuer, il la traque jusqu’au bout, sans peur, répit ni remords.

Les bandersnatchs s’appuient sur la vitesse, la surprise et la terreur pour abattre leurs proies. Ils les suivent à distance, se dissimulant parmi les arbres, puis bondissent des fourrés, attaquent sauvagement et repartent à toute allure. Ils emmènent les petites créatures de force et prennent le temps de les tuer, tandis qu’ils affaiblissent les plus grosses par de multiples escarmouches.

Lorsqu’il est dépassé, le bandersnatch bat en retraite à pleine vitesse, ne s’arrêtant que pour éliminer les poursuivants qui distancent leurs alliés. Une fois guéri de ses blessures, il revient sur les lieux de sa défaite, remonte la piste de de ses assaillants et les éliminent un à un.

Le bandersnatch ressemble à un gros fauve à six pattes, avec des piquants courant le long de son échine jusqu’à la pointe de sa longue queue flexible. Ces piquants servent à dissuader ses ennemis mais constituent également une arme redoutable. Un léger mouvement de sa queue musclée lui suffit à lancer pas moins d’une demi-douzaine de piquants sur des ennemis éloignés, avec une précision étonnante. Ses yeux lumineux et ronds comme des soucoupes lui permettent de fasciner toute proie qui croise son regard. Il mesure 12 mètres de long, sans compter sa queue de 3 mètres et il pèse 6 tonnes. En dépit de sa corpulence, le bandersnatch se déplace rapidement et avec beaucoup de grâce, tout en restant très discret quand il le faut.

Les bandersnatchs ont autrefois appartenu au monde primitif des fées où ils s’attaquaient aux plus grands chasseurs de cet ancien royaume. Comme d’autres créatures légendaires venues de ce royaume, tel le jabberwocky, le bandersnatch appartient au groupe des « Tanes ». Que les fées aient négligé la surveillance des portails ou qu’elles aient délibérément envoyé les premiers bandersnatchs sur le Plan matériel, le doute subsiste encore. Extrêmement rares sur le Plan matériel, les bandersnatchs établissent leurs repaires dans les forêts où des bêtes anciennes sillonnent le monde.

Les bandersnatchs s’accouplent rarement. Les femelles sont fertiles une à deux fois par siècles et quittent le mâle très peu de temps après l’accouplement pour donner naissance à une portée de un ou deux petits seulement. Voraces, les petits se nourrissent de la viande que leur apporte leur mère, devenant de jeunes bandersnatchs (cf. ci-dessous) à l’âge d’un an. Les bandersnatchs peuvent vivre mille ans ou plus.

Variante de bandersnatchs

Même si l’on ne peut pas qualifier un bandersnatch d’ordinaire, certains sont plus rares que d’autres. Le plus connu est le bandersnatch frumieux, débordant d’une rage telle qu’elle l’embrase. Les différentes races de bandersnatchs existant peuvent combiner deux ou plusieurs des capacités suivantes.
  • Bandersnatch aliénant (FP +1). Les griffes et les piquants de l’aliénant libèrent des gouttes de folie infectieuse. Poison (Ext) : griffes et piquants — blessure ; JdS Vigueur DD 29 ; fréquence 1/minute pendant 6 minutes ; effet confus pendant 1 minute ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Bandersnatch annihilateur de magie (FP +3). Ces bandersnatchs dégagent une aura anti-magique de 6 mètres (4 c) de rayon. Si cette aura disparaît, elle réapparaît automatiquement au tour suivant du bandersnatch, par une action libre. Les athamés n’ont pas les capacités de regard et de récupération rapide des autres bandersnatchs.
  • Bandersnatch frumieux (FP +2). Le frumieux bouillonne d’une rage et d’une colère à peine contenues. Lorsqu’il rate une attaque de morsure ou tombe en-dessous de la moitié de ses points de vie, il succombe à une fureur tellement incontrôlable qu’il s’enflamme. Lorsqu’il est enveloppé de flammes, le frumieux est comme sous l’effet du sort de rapidité (cet effet est impossible à dissiper) et inflige 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires à chacune de ses attaques de corps à corps et à chaque utilisation de sa capacité défensive de piquants. Sa fureur dure 5 rounds : après, le bandersnatch doit attendre 5 rounds pour entrer à nouveau en fureur. Un frumieux possède une résistance au feu de 30.
  • Bandersnatch primitif (FP +2). Les primtifs sont encore liés à l’ancien monde des fées. Ils ont le sous-type extraplanaire, une RM égale à 11 plus leur FP, une RD de 10/fer froid, et l’archétype simple de créature évoluée.
  • Jeune bandersnatch (FP -4). Les petits et les jeunes bandersnatchs sont tout de même des prédateurs redoutables. Un jeune bandersnatch est de taille TG et dispose de quatre dés de vie de moins qu’un bandersnatch normal. Réduisez le score de chacune de ses caractéristiques physiques de 4, sa Sagesse et son Charisme de 2. Le jeune bandersnatch n’a pas la capacité récupération rapide et inflige seulement 1d8+4 points de dégâts lorsqu’il utilise ses piquants protecteurs et son pouvoir de douleur. Les jeunes bandersnatchs n’ont jamais de variantes de pouvoir supplémentaires.