Le barbare
Les classes de base
¶
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
domaines
,
variantes de canalisation
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Voir aussi les
pouvoirs de rage
.
Voir la
version unchained
du barbare.
Voir les archétypes du barbare
Les archétypes de barbare
¶
Retour à la
classe
.
Balafré enragé
(UC)
Barbare sauvage
(APG)
Barbare urbain
(UC)
Briseur de titan
(UC)
Brute avinée
(APG)
Carcasse métallique
(UC)
Chien enragé
(AA)
Concasseur
(APG)
Dévoreur de chair
(AO)
Enragé de la meute
(
Gnoll
) (CM)
Enragé haineux
(
Demi-orque
) (MR)
Frère élémentaire
(APG)
Furie montée
(APG)
Grinceur sauvage
(
Gobelin
) (MR)
Guerrier totem
(APG)
Invulnérable enragé
(APG)
Lanceur
(APG)
Pugiliste brutal
(APG)
Sauvage enragé
(UC)
Superstitieux
(APG)
Terreur des mers
(UC)
Véritable primitif
(UC)
Pour certains individus, tout n’est que rage. Que ce soit dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu’ils connaissent est le conflit. Il s’agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d’experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l’entraînement, de la préparation ou des règles d’affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n’importe quelle communauté, qu’elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie. C’est l’esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.
Le barbare
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
1
+1
+0
+2
+0
Déplacement accéléré
,
rage de berserker
2
+2
+0
+3
+0
Esquive instinctive
,
pouvoir de rage
3
+3
+1
+3
+1
Sens des pièges
+1
4
+4
+1
+4
+1
Pouvoir de rage
5
+5
+1
+4
+1
Esquive instinctive supérieure
6
+6/+1
+2
+5
+2
Pouvoir de rage
,
sens des pièges
+2
7
+7/+2
+2
+5
+2
Réduction de dégâts
1/-
8
+8/+3
+2
+6
+2
Pouvoir de rage
9
+9/+4
+3
+6
+3
Sens des pièges
+3
10
+10/+5
+3
+7
+3
Pouvoir de rage
,
réduction de dégâts
2/-
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
Rage de grand berserker
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
Pouvoir de rage
,
Sens des pièges
+4
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
Réduction de dégâts
3/-
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
Pouvoir de rage
,
volonté indomptable
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
Sens des pièges
+5
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
Pouvoir de rage
,
réduction de dégâts
4/-
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
Rage sans fatigue
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Pouvoir de rage
,
sens des pièges
+6
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
Réduction de dégâts
5/-
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Pouvoir de rage
,
rage de maître berserker
Rôle.
Les barbares excellent au combat, car ils disposent des talents martiaux et de l’endurance nécessaires pour vaincre des ennemis qui semblent être bien plus puissants qu’eux. Ils tirent de leur rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des autres combattants et s’élancent avec fureur au cœur de la bataille, détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.
Alignement.
Tout sauf loyal.
Dés de vie.
d12.
Argent de départ.
3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Compétences de classe
¶
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes :
Acrobaties
(Dex),
Artisanat
(Int),
Connaissances
(nature) (Int),
Dressage
(Cha),
Équitation
(Dex),
Escalade
(For),
Intimidation
(Cha),
Natation
(For),
Perception
(Sag) et
Survie
(Sag).
Points de compétence par niveau.
4 + modificateur d’
Intelligence
.
Descriptif de la classe
¶
Les aptitudes du barbare sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
¶
Le barbare est formé au maniement de toutes les
armes courantes
et
de guerre
, ainsi qu’au port des
armures légères
et
intermédiaires
, et à l’utilisation des
boucliers
(à l’exception des
pavois
).
Déplacement accéléré (Ext)
¶
La
vitesse de déplacement
au sol d’un barbare est supérieure de 3 m (2 cases) à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une
armure légère
ou une
armure intermédiaire
et qu’il ne transporte pas de
charge lourde
. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de la charge transportée ou de l’armure portée, et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
Rage de berserker (Ext)
¶
Le barbare peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de
Constitution
. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la
Constitution
(comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme
endurance de l’ours
) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une
action libre
. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus de moral de +4 à la
Force
et à la
Constitution
ainsi que d’un bonus de moral de +2 aux jets de
Volonté
. Il subit également un malus de -2 à sa
classe d’armure
. Cette augmentation de la
Constitution
donne au barbare 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le
Charisme
, la
Dextérité
ou l’
Intelligence
(à l’exception des compétences
Acrobaties
,
Équitation
,
Intimidation
et
Vol
) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.
Le barbare peut mettre fin à sa rage par une
action libre
. Il est alors
fatigué
pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est
fatigué
ou
épuisé
mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le barbare tombe
inconscient
, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
Pouvoirs de rage (Ext)
¶
En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
Voir la
liste des pouvoirs de rage
.
Esquive instinctive (Ext)
¶
Au niveau 2, le barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être
pris au dépourvu
et, de plus, il conserve son bonus de
Dextérité
à la
classe d’armure
lorsqu’il est attaqué par un adversaire
invisible
. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est
immobilisé
: dans ce cas, il perd son bonus de
Dextérité
à la
classe d’armure
. Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus de
Dextérité
à la
classe d’armure
si un adversaire parvient à réaliser une
feinte
en combat à son encontre.
Si un barbare possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’
esquive instinctive supérieure
.
Sens des pièges (Ext)
¶
Au niveau 3, le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de
Réflexes
destinés à éviter des pièges ainsi qu’un bonus d’esquive de +1 à la
classe d’armure
contre les attaques provoquées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
¶
À partir du niveau 5, un barbare ne peut plus être
pris en tenaille
. Un
roublard
ne peut donc pas utiliser ses capacités pour porter une
attaque sournoise
contre le barbare en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de
roublard
de plus que le nombre de niveaux de barbare de sa cible.
Si le personnage dispose déjà de la capacité d’
esquive instinctive
grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de
roublard
qu’un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.
Réduction de dégâts (Ext)
¶
Au niveau 7, le barbare gagne une
réduction de dégâts
. Chaque fois qu’une arme ou qu’une attaque naturelle lui inflige des dégâts, ceux-ci sont réduits de 1. Au niveau 10 et tous les trois niveaux de barbare par la suite (aux niveaux 13, 16 et 19) cette réduction de dégâts augmente de 1 point. Les réductions de dégâts peuvent diminuer la quantité de dégâts jusqu’à 0 mais pas au-delà.
Rage de grand berserker (Ext)
¶
À partir du niveau 11, les bonus de moral à la
Force
et à la
Constitution
gagnés lorsque le barbare entre en rage passent à +6 et le bonus de moral aux jets de
Volonté
grimpe à +3.
Volonté indomptable (Ext)
¶
Lorsqu’un barbare de niveau 14 ou plus est en rage, il gagne un bonus de +4 aux jets de
Volonté
contre les sorts d’
Enchantement
. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris le bonus de moral octroyé par la rage.
Rage sans fatigue (Ext)
¶
Dès le niveau 17, un barbare n’est plus
fatigué
lorsqu’il met fin à sa rage.
Rage de maître berserker (Ext)
¶
Au niveau 20, les bonus de moral à la
Force
et à la
Constitution
gagnés lorsque le barbare entre en rage passent à +8 et le bonus de moral aux jets de
Volonté
grimpe à +4.
Anciens barbares
¶
Un barbare qui devient
loyal
perd la capacité d'entrer en
rage
et ne peut plus gagner de niveau en tant que
barbare
. Il conserve tous les autres avantages octroyés par la classe.