Bonus de progression automatique

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Les bonus
      Dons légendaires
      Endurcissement
      Harmonisation d’arme
      Harmonisation d’armure
      Parade
      Prouesse mentale
      Prouesse physique
      Résistance
   Armes et armures magiques

Pour affronter les dangers du jeu, les personnages de Pathfinder JDR ont généralement besoin d’objets qui confèrent des bonus à leurs statistiques. Grâce à cette variante, les personnages gagnent automatiquement ces bonus au fil de leur progression en niveaux, ce qui leur permet d’utiliser les emplacements d’objet magique pour des objets plus intéressants.

Tous les personnages gagnent les pouvoirs indiqués dans la table ci-dessous quand ils atteignent le niveau approprié. Réduisez de moitié la richesse des personnages par niveau. Les bonus automatiques sont souvent plus bénéfiques que cette simple réduction de richesse mais la marge de manœuvre dont ils disposent est également plus restreinte : ainsi, les avantages et désavantages s’équilibrent. Les objets qui n’accordent que des bonus à la CA, aux jets de sauvegarde et aux valeurs de caractéristique n’existent pas dans cette variante tandis que les souhaits et sorts similaires n’accordent jamais de bonus inhérents aux valeurs de caractéristique. Les armes et armures magiques existent mais n’accordent que des pouvoirs spéciaux et non pas des bonus d’altération : calculez leur prix en vous référant à la table concernée.

Si vous souhaitez retirez tous les objets magiques du jeu (ou les rendre tellement rares qu’il n’y a pratiquement aucune chance de les découvrir), envisagez d’accorder des bonus aux personnages, piochés dans la table suivante, comme si leur niveau était supérieur de 2. La table va jusqu’au niveau 22 pour les jeux sans objets magiques.

NiveauBonus obtenus
1
2
3Résistance +1
4Harmonisation d’arme +1, harmonisation d’armure +1
5Parade +1
6Prouesse mentale +2
7Prouesse physique +2
8Endurcissement +1, harmonisation d’arme +1/+1, harmonisation d’armure +1/+1, résistance +2
9Harmonisation d’arme +2, harmonisation d’armure +2
10Parade +2, résistance +3
11Prouesse mentale +4
12Prouesse physique +4
13Endurcissement +2, prouesse mentale +4/+2, prouesse physique +4/+2, résistance +4
14Harmonisation d’arme +2/+2 ou +3, harmonisation d’armure +2/+2 ou +3, résistance +5
15Harmonisation d’arme +3/+3 ou +4, harmonisation d’armure +3/+3 ou +4, prouesse mentale +6/+2 ou +4/+4
16Endurcissement +3, parade +3, prouesse physique +6/+2 ou +4/+4
17Endurcissement +4, harmonisation d’arme +4/+3 ou +5, harmonisation d’armure +4/+3 ou +5, parade +4, prouesse mentale +6/+2/+2, ou +4/+4/+2, prouesse physique +6/+2/+2 ou +4/+4/+2
18Endurcissement +5, parade +5, prouesse mentale +6/+4/+2 ou +4/+4/+4, prouesse physique +6/+4/+2 ou +4/+4/+4
193 dons légendaires
205 dons légendaires (pour un total de 8)
217 dons légendaires (pour un total de 15)
228 dons légendaires (pour un total de 23)

Les bonus

Les sections suivantes décrivent les bonus qu’obtiennent les personnages.

Dons légendaires

Le personnage gagne trois dons légendaires au niveau 19 et cinq au niveau 20 (si la variante sans trésor magique est appliquée, les personnages gagnent sept dons légendaires supplémentaires quand leur niveau effectif atteint 21, puis huit de plus au niveau 22). Les personnages choisissent ces dons légendaires parmi ceux de la liste suivante.

Endurcissement

Au niveau 8, le personnage gagne un bonus d’altération à l’armure naturelle. Ce bonus passe à +2 au niveau 13, à +3 au niveau 16, à +4 au niveau 17 et à +5 au niveau 18.

Harmonisation d’arme

Le personnage peut s’harmoniser à une arme en sa possession et peut changer cette harmonisation une fois par jour. L’arme harmonisée bénéficie d’un bonus d’altération de +1 au niveau 4. Au niveau 8, le personnage peut partager son harmonisation entre deux armes pour conférer à chacune un bonus d’altération de +1. Au niveau 9, il peut conférer un bonus d’altération de +2 à une arme. Au niveau 14, il peut conférer soit un bonus d’altération de +3 à une arme, soit un bonus d’altération de +2 à deux armes. Au niveau 15, il peut conférer soit un bonus d’altération de +4 à une arme, soit un bonus d’altération de +3 à deux armes. Au niveau 17, il peut conférer soit un bonus d’altération de +5 à une arme, soit un bonus d’altération de +4 à une arme et de +3 à une autre.

Harmonisation d’armure

Le personnage peut s’harmoniser avec une armure ou un bouclier en sa possession et peut changer cette harmonisation une fois par jour. S’il choisit un ensemble de vêtements comme armure, on considère qu’ils bénéficient d’un bonus d’altération de départ de +0. L’armure harmonisée gagne un bonus d’altération de +1 au niveau 4. Au niveau 8, le personnage peut partager son harmonisation entre une armure et un bouclier pour conférer à chacun un bonus d’altération de +1. Au niveau 9, il peut conférer un bonus d’altération de +2 à une armure ou à un bouclier (plutôt qu’un bonus d’altération de +1 à chacun). Au niveau 14, il peut conférer soit un bonus d’altération de +3 à une armure ou à un bouclier, soit un bonus d’altération de +2 à chacun. Au niveau 15, il peut conférer soit un bonus d’altération de +4 à une armure ou à un bouclier, soit un bonus d’altération de +3 à chacun. Au niveau 17, il peut conférer soit un bonus d’altération de +5 à une armure ou à un bouclier, soit un bonus d’altération de +4 à l’un et de +3 à l’autre.

Parade

Le personnage gagne un bonus de parade de +1 à la CA au niveau 5. Ce bonus passe à +2 au niveau 10, à +3 au niveau 16, à +4 au niveau 17 et à +5 au niveau 18.

Prouesse mentale

Au niveau 6, le personnage choisit une valeur de caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme) qui bénéficie d’un bonus d’altération permanent de +2. Au niveau 11, ce bonus passe à +4. Au niveau 13, le personnage choisit une deuxième caractéristique mentale qui bénéficie d’un bonus d’altération permanent de +2. Au niveau 15, le personnage augmente l’un de ces deux bonus de +2. Au niveau 17, il choisit une troisième caractéristique mentale qui bénéficie d’un bonus d’altération permanent de +2.

Prouesse physique

Au niveau 7, le personnage choisit une valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution) qui bénéficie d’un bonus d’altération permanent de +2. Au niveau 12, ce bonus passe à +4. Au niveau 13, le personnage choisit une deuxième caractéristique physique qui bénéficie d’un bonus d’altération permanent de +2. Au niveau 16, le personnage augmente l’un de ces deux bonus de +2. Au niveau 17, il choisit une troisième caractéristique physique qui bénéficie d’un bonus d’altération permanent de +2.

Résistance

Au niveau 3, le personnage gagne un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus passe à +2 au niveau 8, à +3 au niveau 10, à +4 au niveau 13 et à +5 au niveau 14.

Armes et armures magiques

Modificateur
du prix de base
Prix de
l’arme
Prix de l’armure/
du bouclier
+12 000 po1 000 po
+28 000 po4 000 po
+318 000 po9 000 po
+432 000 po16 000 po
+550 000 po25 000 po
Avec ce système, les armes, armures et boucliers magiques ne possèdent jamais de bonus d’altération qui leur sont propres : seule une harmonisation permet de leur conférer ce type de bonus. Toutes les propriétés spéciales d’arme, d’armure ou de bouclier ajoutées à des objets harmonisés comptent dans le calcul du bonus d’altération que l’harmonisation accorde au personnage. Pour déterminer le bonus d’altération d’un objet magique harmonisé, soustrayez le prix de la propriété spéciale au bonus d’altération accordé par l’harmonisation (ceci ne s’applique qu’aux propriétés spéciales dont le prix équivaut à un bonus d’altération, pas à celles dont le prix est fixé en pièces d’or). Par exemple, si un personnage qui bénéficie d’un bonus d’altération de +3 grâce à son harmonisation d’arme manie un cimeterre acéré, il soustrait 1 point à son bonus d’altération (l’équivalent du prix de la propriété spéciale acérée) pour aboutir à un cimeterre acéré +2. Si un personnage ne dispose pas d’un bonus d’altération suffisamment élevé pour s’offrir une propriété spéciale (comme un personnage de niveau 4 avec une épée longue vorpale), il peut toujours utiliser le pouvoir de l’arme mais celle-ci ne bénéficie d’aucun bonus d’altération.

Avec ce système, l’ajout de propriétés spéciales équivalentes à des bonus sur les objets coûte nettement moins cher puisque le personnage ne paye que la propriété spéciale et pas le bonus d’altération de base (voir la table ci-dessous). Pour déterminer le prix d’une arme ou d’une armure spécifique, ôtez le bonus d’altération fixe et réduisez le prix de l’objet du montant indiqué dans la table ci-dessous. Par exemple, une épée ardente coûte normalement 20 715 po mais, avec ce système, elle perd son bonus d’altération de +1 et son prix est réduit à 18 715 po. Il est possible d’harmoniser des armes et armures spécifiques, qui confèrent alors au personnage les bonus d’altération normaux accordés par l’harmonisation d’arme ou d’armure.