Bourbiérin

Bourbiérin
FP 2
Source : Bestiaire p.36, Codex monstrueux p.6
PX 600
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex -1, naturelle +3)
pv 22 (3d8+9)
Réf +0, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morgenstern +5 (1d8+3), langue -1 (contact, langue gluante)
Attaques spéciales coassement terrifiant
Caractéristiques
For 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 10
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Robustesse
Compétences Acrobaties +2 (+14 pour le saut), Discrétion -1 (+7 dans les marais), Natation +10 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +16 pour sauter, Discrétion +8 dans les marais, Perception +4
Langues bourbiérin
Particularités déplacement facilité (marais), retenir son souffle
Écologie
Environnement marais tempérés
Organisation sociale solitaire, couple ou armée (3-12)
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, morgenstern, autres trésors)
Particularités
Coassement terrifiant (Sur) Une fois par heure, chaque bourbiérin peut utiliser une action simple pour pousser un puissant et terrifiant coassement. Toutes les créatures (autres que des bourbiérins) situées dans un rayon de 9 m (6 c) doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par le coassement du bourbiérin pendant les 24 heures qui suivent. Les créatures qui étaient déjà secouées deviennent effrayées pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Déplacement facilité (marais) (Ext) Les bourbiérins peuvent traverser tous les terrains naturels difficiles à leur vitesse normale pour autant qu'ils se trouvent dans un marais. Les terrains modifiés par magie ont cependant leur effet normal.
Langue gluante (Ext) Lorsqu'une créature a été touchée par l'attaque de langue du boubiérin, elle ne peut plus s'éloigner de plus de 3 m (2 c) de lui et elle subit une pénalité de -2 à la CA tant que la langue du bourbiérin reste attachée (ces pénalités ne se cumulent pas si plusieurs langues sont attachées). La victime peut détacher la langue en réussissant un test de Force opposé (par une action simple) ou en lui infligeant 2 points de dégâts de type tranchant (la langue à une CA de 11 et les dégâts infligés ne sont pas appliqués au bourbiérin). Le bourbiérin non plus ne peut pas s'éloigner de plus de 3 m (2 c) de la victime pais il peut détacher sa langue par une action libre. Contrairement aux grenouilles géantes, les bourbiérins ne peuvent pas utiliser leur langue pour attirer la victime vers eux.
Retenir son souffle (Ext) Un bourbiérin peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer ou de suffoquer.
Deux yeux globuleux dominent la tête de crapaud de cette créature à la peau verte recouverte de verrues et de protubérances.

Les bourbiérins ressemblent à des hommes-crapauds ou à des hommes-grenouilles dotés de mains et de pieds palmés, de grands yeux et de bouches démesurément larges. Ces créatures s’installent près des grandes rivières ou dans les profondeurs des marais. Elles construisent de petits villages composés de monticules de boue sur les rives des fleuves.

Les bourbiérins naissent sous forme de têtards dans des étangs de reproduction puis grandissent jusqu’à atteindre 90 cm de longueur avant de développer des bras et des jambes et de pouvoir vivre sur terre. Arrivés à ce stade, les jeunes bourbiérins doivent chasser et tuer un humanoïde pour être acceptés dans le clan. Ceux qui échouent sont exilés.

En vieillissant, les bourbiérins continuent de grandir et se décolorent peu à peu. Les bourbiérins exceptionnellement âgés possèdent une peau entièrement blanche et sont très corpulents. Certains de ces individus font partie de la caste des prêtres-rois et mènent une vie de plaisirs macabres à la tête de leur clan.

Les bourbiérins se tiennent souvent voûtés. Ils mesurent 1,50 mètre et pèsent près de 100 kg. Ils peuvent vivre pendant 50 ans mais les rudesses de la vie dans les marais et les combats intestins réduisent souvent leur espérance de vie.


Écologie des bourbiérins

Les bourbiérins vivent dans des marécages humides et infestés de maladies, souvent à l’écart des autres communautés humanoïdes, ce qui les pousse à se méfier des visiteurs étrangers, de leurs idées et de leurs technologies. À force de se marginaliser ainsi, ils ont développé leur violence au point que les forts tyrannisent et dévorent souvent les individus les plus faibles.

Les prêtres-rois (ce terme s’appliquant aussi bien aux hommes qu’aux femmes) occupent le sommet de la hiérarchie. Ce sont des prophètes tyranniques qui règnent sur une foule de sujets incultes.

La vie du bourbiérin commence dans une frayère, sous forme d’oeuf gélatineux, chaque ponte en produisant une dizaine. Après un mois de gestation, les têtards grignotent l’enveloppe de l’oeuf pour en sortir et passent neuf mois à se nourrir de tout ce qu’ils trouvent, y compris leurs frères plus faibles. Ils développent des jambes et des bras minuscules qui s’allongent rapidement et prennent assez de forces pour leur permettre de ramper hors de leur mare. Cet exploit ne suffit pourtant pas à leur assurer une place dans la société des bourbiérins car des gardiens éliminent alors les plus faibles et tout individu présentant un signe de difformité.

Les rejetons des prêtres-rois constituent une exception : ils sont nourris à base de libellules empoisonnées. Ce régime tue la plupart des têtards et les rares survivants ne se développent pas comme les autres bourbiérins. Certains présentent des capacités intellectuelles et magiques supérieures qui en font de futurs prêtres-rois, mais la majorité des survivants deviennent des horreurs chétives et idiotes appelées des bourbgigoteurs.

Les jeunes bourbiérins vivent en unités regroupant un peu plus d’une dizaine d’adolescents supervisés par une poignée de guerriers expérimentés. Au cours de leur première année hors de l’eau, les jeunes reçoivent une protection et des soins minimaux tandis qu’ils acquièrent les talents pratiques indispensables pour assurer leur survie et servir leur roi. Tous les bourbiérins reçoivent le même entraînement qui se concentre principalement sur les prouesses athlétiques, l’art de la chasse et un large éventail de travaux artisanaux rudimentaires.

Quand le bourbiérin atteint les trois ans, il est considéré comme un adulte et quitte la communauté pendant un mois au cours duquel il se livre à une chasse rituelle. S’il revient avec le cadavre d’un humanoïde intelligent, il est reconnu par ses pairs et obtient une place dans la société bourbiérine qui donne un grand festin en son honneur. S’il échoue, il est exilé ou dévoré.

Les prêtres-rois sont bien plus gros que leurs frères. Parfois, ils sont tellement boursouflés et obèses qu’on croirait qu’ils appartiennent à une autre espèce. Leur monopole sur la magie divine renforce d’autant plus le fossé entre le monarque et ses sujets. Quand le prêtre-roi au pouvoir trépasse (souvent de mort violente), ses héritiers entrent en compétition pour le trône. Le vainqueur tue généralement tous ses frères et soeurs pour asseoir son pouvoir.

Les bourbiérins sont très fertiles et leur culture les encourage à se reproduire aussi souvent que leurs ressources le permettent. Malgré le grand nombre de têtards, le cannibalisme systématique des bourbiérins maintient leur population à un niveau raisonnable. Les bourbiérins considèrent cette pratique comme une méthode pour éliminer les faibles et consolider les forts, mais comme ils s’y livrent dès leur plus jeune âge, il semble que le cannibalisme soit, en réalité, instinctif, comme une expression de leur appétit vorace. Toutefois, comme les adultes ont survécu à leurs frères issus de nombreuses pontes et à un environnement obligeant à la concurrence, ils sont très adaptables et se montrent capables de survivre à un désastre écologique et d’évoluer pour exploiter au mieux leur nouvel environnement, au grand dam des autres créatures intelligentes qui se retrouvent en compétition avec eux.

Le bourbiérin « typique » est adapté à la vie dans les marais, mais d’autres vivent dans les forêts tropicales et présentent souvent une peau aux motifs colorés. Les bourbiérins sont capables d’entrer en estivation, comme les amphibiens auxquels ils ressemblent, pour survivre aux périodes de sécheresse et de disette. Il arrive donc, même si cela reste extrêmement rare, que des bourbiérins exploitent les périodes de pluie dans les déserts. Ils sont alors particulièrement agressifs.

Les villages bourbiérins sont souvent disposés de manière à renforcer la hiérarchie. La demeure du prêtre-roi se trouve sur une butte de boue compactée, aux allures de ziggourat, située au coeur de la communauté. Les buttes de ses subalternes directs se trouvent tout autour. Plus la butte du bourbiérin est élevée et proche de celle du monarque, plus ce bourbiérin occupe une place élevée dans la hiérarchie. Ces créatures affichent aussi leur importance en décorant leur abri avec des os, des coquilles, des roseaux et divers matériaux exotiques. Si un bourbiérin vole les décorations de son voisin, le conflit se règle dans une explosion de violence, mais si le voleur est victorieux… C’est qu’il avait visiblement bien raison de prendre ce qu’il voulait.

Un bourbiérin passe la majeure partie de sa vie à chasser et cueillir. Leur artisanat se limite généralement à de simples constructions de pierre et de matière organique. Certains prêtres-rois font volontairement tourner les équipes travaillant sur tel ou tel projet, afin d’empêcher un bourbiérin de prouver qu’il est exceptionnellement doué. Et ce que les bourbiérins ne peuvent fabriquer ou récupérer, ils le volent aux autres humanoïdes. Le métal est très rare au sein de leur société, principalement parce qu’il ne résiste pas à une exposition prolongée à un environnement humide. Les armes et armures magiques sont donc très prisées pour leur résistance à la corrosion.

La vie spirituelle et religieuse des bourbiérins est centrée sur deux croyances. Tout d’abord : il faut recycler les faibles pour renforcer les puissants, qu’il s’agisse de dévorer un infirme, de récupérer les armes d’un frère mort ou de voler la maison d’un voisin. Ensuite, force fait loi, surtout pour le prêtre-roi qui reçoit généralement ses pouvoirs divins d’une divinité maléfique ou d’un seigneur démon. Les bourbiérins se reposent sur leur chef pour les guider spirituellement, ce qui en fait souvent des idiots superstitieux. Les individus qui refusent les croyances de la société bourbiérine sont exilés et les bourbiérins qui entendent parler de ces ermites ressentent un dédain mêlé de malaise.

La métamorphose fascine les bourbiérins, qu’il s’agisse du développement de leurs petits ou de la transformation de leur prêtre-roi. Une personne qui négocie avec des bourbiérins a une chance de les émerveiller en usant d’une magie transformatrice.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez remplacer les traits raciaux habituels des bourbiérins par les suivants.
  • Estivation. Les marais ne sont pas tous humides toute l’année et certains bourbiérins ont dû s’adapter pour survivre dans des marais saisonniers qui traversent aussi des périodes chaudes et arides. Un bourbiérin doté de ce don racial peut passer une heure à s’enfouir dans la terre humide ou meuble, afin d’entrer dans un état d’animation suspendue pendant un temps indéfini. Tant qu’il estive, le bourbiérin n’a pas besoin de manger ni de boire, mais il subit les mêmes malus aux tests de Perception que s’il dormait. Il lui faut une action complexe pour mettre un terme à sa dormance. Ce trait racial remplace celui accordant un bonus racial aux tests d’Acrobaties pour sauter.
  • Sauteur. Dans certaines régions, les bourbiérins ont des pattes plus adaptées aux mouvements explosifs sur la terre ferme qu’à la propulsion sous l’eau. On considère que ces bourbiérins ont toujours une course d’élan quand ils tentent un test d’Acrobaties pour sauter, mais leur vitesse de nage est réduite de 4,50 mètres.
  • Prêtre-roi. Les bourbiérins élevés avec de la pulpe de libellule bleue deviennent parfois des prêtres-rois. Ils ont un bonus d’armure naturelle de +2 seulement mais ne subissent pas le malus racial de –2 à la Dextérité et à l’Intelligence commun aux autres membres de leur race. De plus, ils reçoivent un bonus racial de +4 à la Sagesse et bénéficient des pouvoirs magiques suivants : 1/jour — nappe de brouillard, nuée grouillante. Leur niveau de lanceur de sorts est égal à leurs DV. Ce trait racial ne remplace pas les autres, il vient en sus, mais il est extrêmement rare et le MJ est le seul à pouvoir l’attribuer.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes aux bourbiérins dotés de la classe de prédilection indiquée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage choisit la récompense de classe, sauf indication contraire.

Barbare. Ajoutez 1 aux tests d’Acrobaties du barbare quand il saute.

Barde. Réduisez le temps de rechargement entre deux coassements terrifiants de 5 minutes (5 minutes au minimum).

Guerrier. Augmentez les points de vie de la langue du guerrier de 1 et ajoutez 1/2 aux tests de Force opposés quand il tente d’empêcher une créature de se détacher de sa langue.

Rôdeur. Ajoutez 1/4 au bonus d’un environnement de prédilection déjà choisi (au maximum +2 par environnement de prédilection).

Nouvelles règles raciales

Les règles suivantes présentent des dons, des sorts et des objets magiques spécialement conçus pour les bourbiérins.

Dons

Voici quelques dons très appréciés des bourbiérins.
DonsSrcConditionsAvantages
Coassement étourdissantCMCoassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantÉtourdit les créatures avec le coassement
Coassement supersoniqueCMSac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantInflige des dégâts de son avec le coassement
Coassement supplémentaireCMBourbiérin, coassement terrifiantGain d'une utilisation par heure supplémentaire du coassement terrifiant
Langue puissanteCMFor 17, langue gluanteGain du pouvoir attirer avec la langue
Sac vocalCMBourbiérin, coassement terrifiantAugmente la portée du coassement terrifiant

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux demi-elfes :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux RACE :