Caresse de la mer
École
Transmutation
;
Niveau
Alch
1,
Dru
1,
Ens
/
Mag
1,
San
1
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, M
(écaille de poisson)
Portée
contact
Cible
créature touchée
Durée
1 minute/
niveau
Jet de sauvegarde
Vigueur
pour
annuler
(
inoffensif
) ;
Résistance à la magie
oui (
inoffensif
)
Le personnage fait pousser des filaments entre les doigts et les orteils de sa cible. Ils s'épaississent jusqu'à former des palmes qui lui accordent une vitesse de nage de 9 mètres (6
c
) et un bonus de
Natation
associé de +8 ainsi que la possibilité de
faire 10
même si elle est distraite ou en danger. La cible peut également utiliser l'option de
course
tant qu'elle nage en ligne droite. Ce sort fusionne les bottes et les gants que porte éventuellement la cible avec les palmes (mais les objets magiques à effet continu fonctionnent tout de même). Ce sort ne permet pas de respirer sous l'eau.