Cartes merveilleuses

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Cartes merveilleuses
Aura toutes les écoles, puissantes ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids
Description
En général, on trouve les cartes merveilleuses dans une boîte en bois ou dans une bourse de cuir. Chaque jeu comprend un certain nombre de cartes ou de plaques, en ivoire ou en vélin. Elles sont ornées de glyphes, de lettres et de symboles. Dès que quelqu’un en sort une du paquet, il est affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Quand un personnage veut tirer des cartes merveilleuses de son jeu, il doit d’abord annoncer combien il compte en prendre et doit les tirer à moins d’une heure d’intervalle. Il ne peut pas en prendre plus que ce qu’il a annoncé. S’il refuse de tirer le nombre de cartes annoncé (ou si quelque chose l’en empêche), les cartes sortent du jeu de leur propre chef. S’il tire le Fou ou le Bouffon, il peut choisir d’en piocher de nouvelles.
À chaque fois qu’il prend une carte dans le paquet, elle est immédiatement remplacée (ce qui permet de la tirer à plusieurs reprise), sauf dans le cas du Bouffon et du Fou qui sont défaussés. Un jeu de cartes merveilleuses contient 22 cartes. Vous pouvez les représenter par des cartes de tarot, comme indiqué dans la deuxième colonne de la table donnée plus bas. Si vous n’avez pas de jeu de tarot, utilisez un jeu de cartes ordinaires, comme indiqué dans la troisième colonne de cette même table. Vous trouverez également dans cette table le résumé des effets de chaque carte.

Destruction
On peut détruire cet artefact si on le perd lors d’un pari avec une divinité de la Loi. Cette dernière doit ignorer la nature des cartes.

Jeu de cartes merveilleuses
PlaqueLame de TarotCarte à jouerEffet
BalanceXI. La Justice2 de piqueChangement immédiat d’alignement.
BouffonXII. Le PenduJoker (noir et blanc)Gagne 10 000 PX ou tire deux nouvelles cartes.
ChevalierValet d’épéeValet de cœurGagne les services d’un guerrier de niveau 4.
ClefV. Le PapeDame de cœurGagne une puissante arme magique.
Comète2 d’épée2 de carreauGagne un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre.
CrâneXIII. La MortValet de trèfleTriompher d’une âme-en-peine effroyable ou être détruit à jamais.
Donjon4 d’épéeAs de piqueLe personnage est emprisonné.
ÉtoileXVII. L’ÉtoileValet de carreauGain immédiat d’un bonus inné de +2 à une valeur de caractéristique.
Euryale10 d’épéeDame de pique-1 à tous les jets de sauvegarde.
FlammesXV. Le DiableDame de trèfleUn Extérieur devient votre ennemi.
Fou0. Le FouJoker (couleur)Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une nouvelle carte.
Gemme7 de coupe2 de cœurGagne au choix 25 bijoux ou 50 gemmes.
IdiotI. Le BateleurAs de trèflePerd 1d4+1 points d'Intelligence. Peut tirer une nouvelle carte.
LuneXVIII. La LuneDame de carreauVous avez droit à 1d4 souhaits.
Néant8 d’épéeRoi de trèfleLe corps continue de fonctionner mais l’âme est piégée ailleurs.
Parques3 de coupeAs de cœurÉvite une situation de votre choix, une seule fois.
Roublard5 d’épéeValet de piqueUn de vos amis se retourne contre vous.
RuineXVI. La TourRoi de piquePerte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
SerresDame de denier2 de trèfleTous vos objets magiques disparaissent définitivement.
SoleilXIX. Le SoleilRoi de carreauGain d’un objet merveilleux de puissance intermédiaire et de 50 000 PX.
Trône4 de bâtonRoi de cœurGain d’un petit château et d’un bonus de +6 aux tests de Diplomatie.
VizirIX. L’ErmiteAs de carreauRéponse à votre prochain dilemme.