Cartouche alchimique
Prix
10 po (flamboyante). 12 po (papier. balle ou bille de plomb). 12 po (sel). 40 po (enchevêtrement). 40 po (souffle de dragon) ;
Poids
— (flamboyante), — (papier, balle ou bille de plomb), — (sel), — (enchevêtrement), — (souffle de dragon)
Catégorie
Munitions d'arme à feu
Une cartouche alchimique mêle une poignée de poudre noire préparée avec une balle ou des plombs. On y ajoute parfois des matériaux plus exotiques avant d’envelopper le tout dans du papier ou dans un morceau de tissu scellé avec de la cire d’abeille, du saindoux ou du suif. Il existe de nombreux types de cartouches alchimiques, le plus simple étant la cartouche en papier (un simple mélange de
poudre noire
et d’une
balle
ou de
plombs
). Les cartouches alchimiques facilitent le rechargement des armes à feu, réduisant son temps d’une catégorie (une
action complexe
devient une
action simple
, une action simple devient une
action de mouvement
et une action de mouvement devient une
action libre
), mais elles sont souvent instables. La valeur d'
enrayement
d’une arme tirant une cartouche alchimique augmente comme indiqué pour chaque cartouche.
Cartouche d'enchevêtrement.
Ce mélange de poudre noire et de résine traitée par alchimie pour survivre au tir se charge seulement dans les
tromblons
, les
pistolets dragons
et autres
armes à dispersion
. Il inflige la moitié des dégâts à ceux qui sont touchés par une attaque en cône faite avec cette arme mais toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de
Réflexes
DD
15 ou être
enchevêtrées
pendant 2d4
rounds
. Les cartouches d’enchevêtrement augmentent la valeur d'
enrayement
de l’arme de 2.
Cartouche de sel.
Ce mélange de poudre noire et de cristaux de sel se charge dans un
tromblon
, un
pistolet dragon
ou une autre
arme à dispersion
. Il inflige des dégâts
non létaux
plutôt que des dégâts létaux et augmente la valeur d'
enrayement
de 1. Il ne peut être utilisé que pour les attaques en cône des armes à dispersion.
Cartouche de souffle du dragon.
Cette cartouche renferme un composé alchimique qui, lorsque la cartouche est tirée, génère un cône de feu plutôt qu’une attaque normale d’arme à feu de
dispersion
à une main ou à deux mains. Les flammes non-magiques infligent 2d6 points de dégâts de feu à toutes les cibles présentes dans le cône de dispersion de l’arme à feu (
Réflexes
DD
15 1/2 dégâts). Ces cartouches ne peuvent pas être utilisées avec les armes à feu n’ayant pas l'attribut dispersion. Cette munition imposant un
jet de sauvegarde
plutôt qu’un
jet d’attaque
, les règles d’
enrayement
sont quelque peu différentes. Si le personnage fait un 1 naturel sur l’un de ses dés de dégâts, l’arme s’enraye.
Cartouche en papier.
Ce simple mélange de
poudre noire
et d’une
balle
ou de
plombs
augmente la valeur d'
enrayement
de 1.
Cartouche flamboyante.
Lorsqu’une cartouche flamboyante touche sa cible, elle n’inflige que la moitié des dégâts normaux mais la créature touchée est
aveuglée
pendant 1
round
(
Vigueur
DD
15 réduit cet état à
ébloui
) et les créatures dans un rayon de 6 mètres de l’explosion sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule cet effet). Les cartouches flamboyantes permettent aussi d’envoyer des signaux de détresse. Tirer une cartouche flamboyante augmente la valeur d'
enrayement
de l’arme à feu de 2 à moins qu’elle ne soit tirée avec un
tromblon
ou un
pistolet dragon
, auquel cas la valeur d'
enrayement
de l’arme n’est augmentée que de 1. Les cartouches flamboyantes ne peuvent servir qu’à attaquer des créatures isolées, elles ne fonctionnent pas pour les attaques en cône d’une
arme à dispersion
.