Colonne caryatide

Colonne caryatide
FP 3
Source : Bestiaire 3 p.41
Source : Bonus Bestiary
PX 800
Créature artificielle de taille M, N
Défense
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (Dex -1, naturelle +5)
pv 36 (3d10+20)
Réf +0, Vig +1, Vol +1
Capacité défensive fracassement des armes
RD 5/— ; Immunité magie, traits des créatures artificielles
Attaque
VD 6m (4 c)
Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19-20)
Caractéristiques
For 18, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +3, BMO +7, DMD 16 (désarmement impossible)
Particularité statue
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou colonnade (6-11)
Trésor standard (épée longue de maître, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Fracassement des armes (Ext). Lorsqu’un personnage frappe la colonne caryatide avec une arme (magique ou non), l’arme reçoit 3d6 points de dégâts. Appliquez normalement les règles de solidité de l’arme. Les armes recevant un nombre de points de dégâts supérieur à leur solidité se brisent.
Immunité contre la magie (Ext). Les colonnes caryatides sont immunisées contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie fonctionne. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre cette créature, comme précisé ci-dessous.
• Un sort de transmutation de la pierre en boue inflige 1d6 points de dégâts par Niveau de lanceur de sorts à la colonne caryatide, sans jet de sauvegarde.
Transmutation de la boue en pierre guérit aussitôt tous les dégâts, quels qu’ils soient, que la colonne caryatide a reçus.
• Un sort de transmutation de la pierre en chair ne modifie pas la structure de la colonne mais annule sa réduction de dégâts et son immunité à la magie pendant 1 round.
Statue (Ext). La colonne caryatide peut se tenir parfaitement immobile, imitant une statue (généralement une statue soutenant un plafond, telle une colonne sculptée). L’observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour remarquer que la colonne caryatide est vivante. Une colonne caryatide qui commence le combat dans cette position bénéficie d’un bonus de +6 au jet d’initiative.
Les colonnes caryatides sont des cousines, moins puissantes, des véritables golems, créatures artificielles créées par les lanceurs de sorts pour garder des lieux ou des objets. Contrairement aux vrais golems, les colonnes caryatides ne peuvent pas servir de gardiennes animées mais on les utilise souvent en grand nombre en raison de leur faible coût de création. Chaque colonne caryatide est programmée, au moment de sa création, pour garder un objet ou une zone en particulier : une fois que la programmation est faite, elle ne peut plus être modifiée. Les colonnes caryatides sont souvent paramétrées pour ignorer ou attaquer spécifiquement certaines créatures mais comme elles ne disposent d’aucune méthode spéciale de détection, il suffit de se déguiser pour contourner ces restrictions si l’on connaît les paramètres de la colonne caryatide.

Les colonnes caryatides mesurent 2,10 m et pèsent 750 kilos. Elles sont toujours équipées d’une arme de maître qui semble faite de pierre tant que la créature artificielle demeure sous sa forme de statue. L’arme peut être récupérée lorsque la colonne caryatide a été vaincue. Il est très coûteux d’équiper une colonne caryatide d’une arme magique mais ce n’est pas impossible : même les armes magiques les plus puissantes ne laissent transparaître qu’une apparence de pierre entre les mains d’une colonne caryatide. Les armes magiques n’émettent pas d’aura magique lorsqu’elles sont entre les mains d’une colonne caryatide et beaucoup exploitent cette particularité pour dissimuler des armes puissantes à l’observation normale et à l’observation approfondie d’une détection de la magie. Vision lucide révèle la véritable nature de ces armes déguisées. On ne confie habituellement le soin de veiller et de protéger ce genre d’armes qu’aux colonnes caryatides vraiment puissantes (celles qui, en général, ont des dés de vie supplémentaires, mais rarement celles qui dépassent la taille M). Bien entendu, les créatures artificielles elles-mêmes font plein usage des armes magiques confiées à leur garde.