Petites rencontres
Lors d'un casse, il arrive souvent que deux personnages seulement travaillent ensemble, et que des personnages isolés travaillent seuls, indépendamment du reste du groupe. Dans ce cas, le sous-groupe ou l'individu fonctionne comme un groupe d'aventuriers distinct avec son propre niveau moyen de groupe (NMG). Les MJ peuvent juger de la difficulté d'une tâche individuelle en lui appliquant une valeur de défi appropriée. Au chapitre 12 du livre de base du RPG Pathfinder, la section
Créer une rencontre recommande de soustraire 1 au NMG pour un groupe de trois joueurs ou moins. Lorsqu'il s'agit de déterminer le nombre de gardiens qu'un personnage doit pouvoir éliminer, ou la difficulté d'un piège qu'un voleur doit pouvoir désamorcer, les MJ doivent définir le facteur de puissance selon cette formule. Chaque personnage doit être chargé de tâches qui correspondent à ses points forts, et le défi doit être approprié même si le personnage est seul. Les rencontres faciles et moyennes devraient constituer la majeure partie des obstacles du casse, car un personnage seul ou un duo est déjà en retard par rapport à la puissance attendue d'un groupe de trois personnes.
Diversions
Les diversions conviennent bien aux personnages qui ne sont pas eux-mêmes discrets et qui tentent d'aider leurs alliés plus furtifs. Voici quelques types spécifiques de diversions.
- Combat de marionettes. Dans un contexte urbain, certains PJs peuvent déclencher une bagarre avec des habitants du quartier ou entre eux afin d'attirer les gardes loin de leur poste.
- Coup de pression. Si l'ennemi a une position défensive ou une supériorité numérique, certains PJs peuvent quand même l'attaquer, non pas pour le vaincre, mais pour attirer son attention. L'escarmouche doit être suffisamment crédible pour attirer l'attention, mais pas au point que l'ennemi riposte en masse.
- Double bluff. Ce stratagème est utile lorsque plusieurs sous-équipes du groupe tentent de se faufiler dans un endroit. Les membres les moins discrets entrent ensemble, de sorte que s'ils se font prendre, ils peuvent créer une diversion pour aider leurs alliés plus furtifs. Cette astuce peut se retourner contre eux si les gardes réagissent en donnant l'alerte.
- Émerveillement. La façon la plus courante d'utiliser les compétences sociales pour faire diversion, l'émerveillement incite les gardes à s'engager dans une conversation intéressante ou une performance engageante et à se soustraire à leurs obligations.
Discrétion de groupe et déguisements
Se faufiler et utiliser des déguisements peut être difficile lorsqu'on opère en groupe. Bien qu'une personne puisse être hautement qualifiée et spécialisée, c'est souvent le membre du groupe ayant la pire
Discrétion ou le plus faible
Déguisement qui fait que tout le groupe se fait prendre. Bien que la tactique la plus efficace soit d'assigner ces personnages à des tâches différentes, ce n'est pas toujours possible. Voici quelques moyens d'atténuer ce risque.
Nombres invisibles. Un plus grand nombre de personnes nécessite des endroits plus nombreux ou plus grands pour se dissimuler, et même dans ce cas, le groupe n'est aussi discret que son membre le plus maladroit. Utiliser l'action
aider quelqu'un sur le test de
Discrétion d'un allié est souvent infaisable. Il est utile, lorsqu'on tente de se faufiler en groupe, de demander aux personnages les plus furtifs ou les plus perspicaces de devancer le reste du groupe. Le rôle des personnages avancés est de repérer les gardes ou les pièges avant que le reste du groupe ne tombe dessus. Une fois avertis du danger, les autres membres du groupe peuvent soit modifier leur itinéraire, soit utiliser leurs propres talents pour gérer la situation. Les personnages plus en arrière sont plus difficiles à percevoir à cause de la distance et éventuellement des portes ou des murs.
Les personnages qui possèdent le don de travail d'équipe
Synergie de la discrétion peuvent utiliser le meilleur jet de test de
Discrétion parmi eux (bien qu'ils utilisent toujours leurs propres modificateurs de compétence). Quelques archétypes ont la capacité d'améliorer les tests de Discrétion de leurs alliés, notamment l'
infiltré audacieux, le rôdeur
guide et le rôdeur
gardien.
Tromperies et armure. Les armures intermédiaires et lourdes sont essentielles à la survie de nombreux personnages, mais elles sont souvent contre-productives lorsqu'il s'agit de se faufiler parmi les gardes ou de se déguiser. Bien qu'une armure plus légère soit toujours une option, il existe un certain nombre de moyens de réduire les pénalités associées aux armures plus lourdes. Les armures
de maître et celles fabriquées dans des
matériaux spéciaux comme le
mithral réduisent le malus d'armure aux tests. Un certain nombre de propriétés spéciales d'armure magique améliorent les compétences normalement pénalisées par l'armure, y compris
discrétion,
ombre et le
graisseuse. La propriété spéciale d'armure
mimétisme permet même à un personnage lourdement armé de se fondre dans la foule. La malus d'armure de n'importe quelle armure peut être réduite avec le trait de personnage
expert en armures ou la capacité de classe du guerrier
entraînement aux armures. L'application d'un
onguent d'armure ou le lancement de
armure sans effort réduisent également le malus d'armure aux tests.
Déguisements de groupe. Le déguisement a un avantage sur la discrétion, car parfois, tous les membres du groupe n'ont pas besoin d'être déguisés pour qu'un plan fonctionne. Par exemple, un ou plusieurs personnages peuvent se déguiser en chasseurs de primes ou en gardes amenant les autres enchaînés. Les
chaînes factices et les
fausses menottes permettent aux PJs de paraître enchaînés tout en étant capables de se libérer facilement.
Cependant, même un bon déguisement échoue si le personnage ne parvient pas à jouer le rôle qu'il a endossé de manière convaincante. Les meilleurs déguisements sont souvent ceux de personnes peu susceptibles d'être interrogées ou engagées dans une conversation - serviteurs, ouvriers et gardes. Un infiltré effronté peut prétendre être une personne d'autorité, telle qu'un noble étranger ou un officier militaire, en s'appuyant sur sa distance ou sa brusquerie pour éviter les questions. Pour un groupe, un personnage peut être déguisé en figure d'autorité tandis que les autres jouent ses serviteurs. Cela permet aux membres du groupe de s'en remettre au PJ ayant les meilleures aptitudes sociales.