Les casses

Les films, les séries télévisées et les romans décrivent souvent le même scénario : une équipe d'experts, dont chacun des membres est capable d'apporter un ensemble de compétences spécifiques et uniques, tente de réaliser un casse complexe. Qu'il s'agisse de voleurs de bijoux s'introduisant dans une bourse aux diamants, d'une équipe de secours extrayant une cible de grande valeur d'une prison de haute sécurité, ou même d'anciens détenus engagés pour trouver et signaler les failles dans la sécurité des coffres d'une banque, les récits détaillés et effrayants de casses soigneusement planifiés (qui tournent souvent mal avec des rebondissements palpitants) abondent dans les récits populaires. Il est donc logique que les MJ qui dirigent un jeu basé sur l'intrigue et la tromperie veuillent introduire l'excitation et les frissons d'un scénario de casse complexe.

Pour réussir un casse, le MJ doit connaître les forces et les faiblesses des participants et savoir comment leur proposer des défis qui exploitent leurs points forts. Un casse idéal permet à chaque personnage du groupe d'avoir une chance de briller, ce qui le rend amusant pour tous les participants.

Quest-ce qui est différent ?

L'aventure consiste à surmonter des obstacles pour atteindre un but. Normalement, les PJs réagissent aux obstacles qui se présentent à eux - défoncer une porte, désarmer les pièges ou tuer les monstres. Les casses suivent ce scénario similaire : les PJs recherchent soigneusement tout ce qui pourrait se dresser entre eux et leur objectif, et élaborent des plans pour perturber le statu quo, tandis que le MJ doit déterminer comment les monstres et les PNJs réagissent aux machinations des PJs. En fait, lorsqu'ils préparent un casse, les PJs écrivent une aventure et le MJ réagit.

Les groupes se séparent souvent pour un casse. Le MJ doit traiter chaque membre du groupe (ou des sous-groupes de deux ou trois) comme s'il s'agissait d'un groupe d'aventuriers individuel, et donner à tous les personnages l'occasion de montrer leurs compétences respectives. En travaillant à rebours, considérez les forces de chaque héros et les intérêts de chaque joueur, puis présentez un obstacle contre lequel ce héros est le plus susceptible d'exceller. Dans un casse bien planifié, chaque personnage (et par extension, chaque joueur) doit avoir l'occasion d'occuper le devant de la scène - les PJs seront naturellement attirés par les activités dans lesquelles ils excellent et voudront construire leur casse autour de ces compétences. Le fait de s'assurer que les pièces du casse sont interconnectées - que de nombreux objectifs ne peuvent être atteints que par des personnages travaillant en tandem sur différentes tâches - garantit que chaque joueur a un intérêt dans ce que font les autres. Ce sentiment de travail d'équipe est la force motrice qui rend un casse gratifiant pour toutes les personnes impliquées.

Construire un casse

Autres facteurs

Les limites et la trahison ne font pas partie de tous les casses, mais elles mais elles sont suffisamment courantes pour être abordées ici. Utilisez-les avec discrétion, en particulier la trahison.

Inhibitions et limites. Chaque casse doit avoir des conséquences, tant en cas d'échec que de réussite. En plus des conséquences de la réussite ou de l'échec du casse, intégrez des niveaux de conséquences dans les étapes de l'aventure, en les liant à certains obstacles. Si vous soupçonnez que les PJs seront tentés de se frayer un chemin à travers le casse (mutiler ou tuer les ennemis qui se mettent en travers de leur chemin ou endommager des biens sans discernement), ces conséquences doivent être sévères, et peuvent même leur faire perdre ou endommager leur objectif.

Par exemple, peut-être que l'héritière d'une maison noble souhaite discréditer son frère aux propos intolérables et l'empêcher de revendiquer le droit de régner sur la famille, elle engage donc les PJs pour voler le testament familial. Elle ne souhaite pas que la famille ou ses serviteurs subissent un quelconque préjudice. Elle ne veut pas non plus que la propriété soit endommagée. Les héros ont maintenant une motivation de retenue, ils doivent donc trouver un moyens furtifs et non violents de réaliser le vol.

Trahison. Parfois, un casse n'est qu'une feinte ou une escroquerie en soi. Quelqu'un veut rayer les PJs du tableau, alors il s'arrange pour que le groupe se fasse prendre alors qu'il tente de réaliser un faux casse. Ce type de trahison ne peut généralement être utilisé qu'une seule fois (éventuellement deux fois, si les raisons sont bien distinctes). S'il est utilisé efficacement, il peut donner lieu à une aventure passionnante, car les personnages sont obligés d'ajuster leurs plans et d'improviser, ou de parler pour se sortir de cette situation difficile. Laissez quelques détails dans les plans du traître afin qu'un groupe particulièrement avisé puisse comprendre le stratagème et renverser la situation.
Construisez vos rencontres de casse en suivant les quatre étapes suivantes.

Étape 1 : Établir un objectif

Les objectifs d'un casse peuvent prendre de nombreuses formes et tailles. Certains peuvent même avoir un objectif combiné ou plusieurs objectifs.

Voler un objet. Il peut s'agir d'une œuvre d'art inestimable, comme une statue ou un tableau, d'un objet magique, comme un anneau ou une épée, ou d'une collection de pierres précieuses, de bijoux ou de pièces rares. Le plus souvent, la réussite d'un tel vol repose davantage sur la furtivité et la distraction que sur la violence et la destruction. Un objet particulièrement grand (comme un coffre-fort, une chambre forte ou un véhicule) ajoute une complication logistique : tenter de déplacer l'objet augmente la difficulté du casse.

Voler une information. Cet objectif est similaire au vol d'un objet, mais il implique le vol d'informations, comme un tome ancien, des documents juridiques ou des parchemins. Cet objectif peut nécessiter de mémoriser ou de copier les informations plutôt que de s'emparer d'un objet physique.

Récupérer une créature. Il peut s'agir du vol d'un animal rare ou exotique, de l'enlèvement d'une victime involontaire ou du sauvetage d'une cible emprisonnée. Parfois, ce sont des informations détenues par la cible qui constituent le véritable objectif du casse, plutôt que la personne elle-même. Le casse se déroule de manière très différente selon que la cible est un complice volontaire ou une victime d'enlèvement. Dans tous les cas, le fait d'avoir affaire à un PNJ qui n'est peut-être pas aussi doué que les PJs fait de l'évasion la partie la plus difficile du casse, plutôt que d'atteindre le prix en premier lieu.

S'échapper. Plutôt que d'essayer de pénétrer dans un lieu interdit, les PJs se retrouvent piégés quelque part et doivent s'échapper. Si certains PJs sont détenus et d'autres libres, ils peuvent quand même tous participer, bien que la communication des plans dans les deux sens présente un défi particulier.

Remplacer un objet par un faux. Pour ce type de vol, les PJs doivent voler un objet et le remplacer par un faux. Ils devront réussir à créer la contrefaçon, à voler l'original et à placer la contrefaçon, le tout sans être détectés. Il existe de nombreuses raisons d'accomplir cet objectif, plutôt que de simplement voler l'objet. Par exemple, les PJs peuvent le faire s'il y a de graves conséquences à ce que l'objet disparaisse complètement, ce qui pourrait conduire à la punition d'innocents, et ils peuvent aussi le faire pour faciliter le recel de l'objet sans que les autorités ne le recherchent. Dans de nombreux cas, la contrefaçon est difficile à réaliser car le faussaire n'a pas accès à l'original. Dans des cas plus rares, les PJs peuvent disposer d'une brève période après l'acquisition de l'objet pour créer la contrefaçon avant de mettre le faux à la place de l'original.

Détruire un bien. Des preuves compromettantes, un artefact inestimable ou même une prison entière peuvent devoir être détruits afin de faire avancer les objectifs de quelqu'un. Les casses de cette nature sont moins subtils que la plupart des autres, bien que le sabotage d'un dispositif ou l'utilisation d'explosifs ou de sorts programmés puissent permettre aux PJs de ne pas se faire remarquer avant d'avoir eu le temps de s'échapper.

Dérober et restituer. Parfois, il peut être nécessaire d'effectuer un vol deux fois : une fois pour voler un objet, et une seconde fois pour le rendre. Ce type de casse est similaire au remplacement d'un objet par un faux, et implique souvent deux casses distincts.

Tester la sécurité. Ce type de casse est en fait un essai ou un exercice destiné à tester les systèmes de sécurité existants. Les propriétaires de la cible engagent les PJs pour simuler un cambriolage afin d'exposer les faiblesses de la sécurité. Un test de sécurité peut permettre de gagner beaucoup d'argent ou de gagner des faveurs précieuses. Il se peut aussi que le commanditaire ne veuille pas que les faiblesses de son système de sécurité soient connues et qu'il ait recours à des tactiques mortelles pour faire taire les PJs. Cependant, cela peut être un bon moyen de nettoyer le palais en une seule session entre des aventures aux enjeux plus importants. Dans ce type de casse, un objet sans valeur sert généralement de substitut à l'objectif.

Étape 2 : Déterminer l'échelle

En déterminant l'échelle et les implications du casse, le MJ doit prendre en compte le temps qu'il souhaite investir dans la rencontre, à la fois en préparation et à la table. L'importance relative du casse dans les aventures en cours du groupe influe également sur l'échelle de la rencontre, tout comme, dans la plupart des cas, la valeur de leur objectif. Un objectif mineur qui ne devrait prendre qu'un jour ou moins à réaliser devrait être un casse simple, et un objectif vital pour la progression de la campagne devrait être complexe.

Simple. Un casse simple nécessite généralement un à deux obstacles par personne et peut être planifié et réalisé en une seule journée. Les casses simples demandent peu de travail à l'avance et ne font généralement pas dérailler l'intrigue principale pendant longtemps. Ils sont également rapides et faciles à gérer en tant que première introduction à l'utilisation des casses dans une campagne. Il peut s'agir par exemple de faire évader quelqu'un de la prison d'une ville, de voler sur un coup de tête dans la boutique d'un marchand ou de dérober des documents à un bureaucrate de bas niveau.

Intermédiaire. Un casse intermédiaire comprend généralement trois ou quatre obstacles par personne et peut nécessiter plusieurs jours de travail. Les casses intermédaires fonctionnent bien en tant qu'élément principal d'une ou deux sessions de jeu, et nécessitent au moins quelques heures de planification. Ils conviennent mieux aux joueurs déjà familiarisés avec la planification et l'exécution d'un casse, qui peuvent gérer une plus grande complexité. Par exemple, remplacer une chevalière par une fausse le temps de fabriquer de faux documents (puis rendre l'original), sauver un prisonnier de l'isolement dans une prison bien gardée ou voler un objet de valeur dans un donjon.

Complexe. Un casse complexe comprend cinq obstacles ou plus par personne et peut prendre une semaine, un mois, voire plus. Il s'agit de la pièce maîtresse d'un arc de campagne majeur et nécessite une planification sur une longue période de temps. Le casse en lui-même est susceptible de monopoliser plusieurs sessions de jeu et de constituer le fil conducteur de la campagne. Le vol des joyaux de la couronne d'un château lourdement gardé ou la sortie clandestine d'un prisonnier politique et de sa famille d'un territoire ennemi sont des exemples d'arcs de casse majeurs. Les grands casses complexes nécessitent des jours ou des semaines de reconnaissance, en plaçant des personnes de "l'intérieur" dans des rôles de confiance, des aventures secondaires pour obtenir des plans détaillés du terrain, des répétitions chronométrées et une connaissance approfondie des pièges, des astuces et des sorts. C'est le genre d'effraction complexe autour de laquelle sont construits des films ou des romans à suspense.

Étape 3 : Concevoir des obstacles

Même le casse le plus complexe peut et doit être décomposé en petits morceaux plus faciles à gérer qui éliminent les obstacles entre l'équipe et son objectif. La plupart de ces tâches devraient convenir à un individu ou à une équipe de deux ou trois personnes, en utilisant leurs compétences et leurs connaissances. Ils dépendent généralement d'un délai serré ou d'une séquence particulière, donnant à chaque membre un moment de gloire. Un MJ devrait réfléchir aux types de défis que ses joueurs aimeront relever et aux types de PNJ qu'ils aiment déjouer.

Les MJ devraient se concentrer sur des défis qui mettent à l'épreuve les compétences et les ressources que le groupe possède déjà ; d'autres défis peuvent exister, mais les PJs sont moins susceptibles d'étudier des pistes qu'ils ne peuvent pas accomplir. Chaque obstacle devrait mettre au défi un ou deux personnages, avec un nombre à peu près égal de défis pour chaque personnage. Si certains personnages ont des capacités similaires (par exemple, deux personnages axés sur le combat mais possédant peu de compétences), rappelez-vous qu'ils seront en compétition pour le même nombre d'obstacles et qu'ils voudront peut-être travailler ensemble sur ceux-ci.

Les obstacles doivent avoir au moins deux solutions pour éviter que le jeu ne s'arrête et pour encourager la coopération du groupe afin de surmonter les défis qui se présentent. Ne vous contentez pas de regarder les bonus de compétences du groupe et de leur proposer des défis qu'un seul personnage peut relever. Commencez plutôt par réfléchir aux types de défis qu'un personnage aime relever et définissez la difficulté en fonction de ce qui est logique dans les circonstances. Le niveau de difficulté, et même les compétences utilisées, peuvent facilement changer pendant le déroulement du casse.

Par exemple, le groupe doit échanger l'anneau magique au doigt d'un noble avec un faux. Le voleur du groupe est doué pour l'imitation et le traffic, donc les défis qui mettent en valeur ces talents peuvent inclure le fait de se faire passer pour le serviteur du noble afin de convaincre un bijoutier de fabriquer une pierre de remplacement bon marché, puis plus tard de faire entrer en douce une potion somnifère dans le manoir afin qu'un autre personnage (qui a obtenu une audience avec le noble, mais seulement après avoir été soigneusement fouillé) puisse la glisser dans la nourriture de son hôte.

Nombre d'obstacles. L'échelle d'un casse détermine le nombre de défis que chaque PJ doit relever. Pour un casse intermédiaire ou complexe, travaillez par étapes de manière à ce qu'il y ait des points de rupture dans le casse. Il pourrait y avoir plusieurs obstacles que les PJs peuvent surmonter pendant le banquet d'un noble, plusieurs autres à affronter en ville en utilisant ce qu'ils ont gagné pendant le banquet, et une autre série une fois qu'ils sont prêts à entrer dans la forteresse en utilisant ce qu'ils ont ramassé en ville. Un casse peut même se prolonger si un membre du groupe est capturé et que les autres veulent le sauver.

Toutes les tâches ne sont pas forcément obligatoires pour les PJs. Les MJ devraient avoir une idée des tâches qui sont essentielles et de celles qui apportent des avantages mais ne sont pas strictement nécessaires. L'échelle indiquée à l'Étape 2 fournit un point de départ, avec le nombre minimum de tâches (trois par personne pour un casse intermédiaire, par exemple) comme obstacles nécessaires à surmonter. Les obstacles optionnels ou les chemins multiples avec des obstacles différents permettent de donner du relief au reste du casse. Lorsque les PJs surmontent les petits obstacles, ils avancent toujours vers leur but ultime.

Failles. Les casses fonctionnent grâce à des failles de défense. Pour la plupart des obstacles décrits ici, les règles prévoient des faiblesses intégrées - les sorts indiquent des moyens de les contourner ou peuvent être dissipés, les serrures peuvent être surmontées avec des outils et de l'habileté, et les pièges peuvent être repérés et désarmés. Dans le cas d'une opposition intelligente, comme les gardes ou les PNJ avec lesquels les personnages devront interagir, ayez en tête quelques vulnérabilités et vices, et permettez aux PJs de les découvrir. Par exemple, un groupe de gardes peut être vulnérable aux flatteries, être trop zélé dans ses patrouilles et donc enclin aux diversions, ou simplement ne pas être très malin.

Obstacles

Les dispositifs de sécurité les plus efficaces utilisent des éléments multiples et variés des catégories d'obstacles suivantes. Cette liste n'est qu'un point de départ. Les PJs voudront probablement exploiter des capacités étranges ou des compétences ciblées, et pourront inspirer les MJ pour de nouveaux obstacles. L'entrée de chaque catégorie d'obstacles propose des tactiques qui sont généralement les plus efficaces contre ces types d'obstacles. Les détails de ces tactiques apparaissent dans la section Mener un casse.

Alarmes et divinations. De nature passive, les alarmes et les divinations n'empêchent pas les voleurs potentiels d'exécuter le casse, mais aident les autres formes de défense, comme les gardiens, à rester conscients, et peuvent révéler l'identité des PJs, ajoutant potentiellement une complication même après la fin du casse. Les alarmes peuvent être des dispositifs mécaniques tels que des câbles rattachés à des cloches, des chiens qui aboient (voir les gardiens ci-dessous), ou des effets magiques tels que alarme ou l'un des nombreux sorts de détection et de scrutation. L'un des principaux avantages de ce type de défense est la facilité de dissimulation : si les voleurs potentiels ne savent pas qu'il y a une alarme, il peut être trop tard lorsqu'ils s'en rendent compte. L'inconvénient, bien sûr, est qu'il est assez facile de contourner les systèmes passifs avec un peu de préparation. Si le groupe ne parvient pas à surmonter une alarme ou une divination, cela renforce généralement les autres obstacles (généralement les gardiens) plutôt que d'entraver la progression des PJs. La Discrétion et les contresorts peuvent déjouer les alarmes et les divinations, tout comme les déguisements dans certaines circonstances.

Barrières. Les portes barrées, les douves de château, les portes, les serrures et les murs de pierre épais sont utiles pour empêcher un casse. Certaines barrières sont simples mais prennent du temps à être franchies (comme les murs). Des outils spéciaux peuvent être nécessaires pour faire sauter des serrures de bonne qualité, et la magie peut contrer un couloir rempli de gaz toxique. Les barrières sont bon marché et ne sont pas conçues pour fonctionner efficacement par elles-mêmes, car avec suffisamment de temps, toute barrière peut être franchie. La force et la finesse fonctionnent mieux contre les barrières, mais l'observation peut permettre à un PJ de découvrir un passage secret. Les barrières qui nécessitent normalement la force pour être franchies peuvent être contournées par des sorts tels que état gazeux, porte de phase ou façonnage de la pierre, ou par des sorts de téléportation. Pour vaincre certaines barrières magiques, il faut les dissiper ou utiliser un type spécifique de contresort.

Petites rencontres

Lors d'un casse, il arrive souvent que deux personnages seulement travaillent ensemble, et que des personnages isolés travaillent seuls, indépendamment du reste du groupe. Dans ce cas, le sous-groupe ou l'individu fonctionne comme un groupe d'aventuriers distinct avec son propre niveau moyen de groupe (NMG). Les MJ peuvent juger de la difficulté d'une tâche individuelle en lui appliquant une valeur de défi appropriée. Au chapitre 12 du livre de base du RPG Pathfinder, la section Créer une rencontre recommande de soustraire 1 au NMG pour un groupe de trois joueurs ou moins. Lorsqu'il s'agit de déterminer le nombre de gardiens qu'un personnage doit pouvoir éliminer, ou la difficulté d'un piège qu'un voleur doit pouvoir désamorcer, les MJ doivent définir le facteur de puissance selon cette formule. Chaque personnage doit être chargé de tâches qui correspondent à ses points forts, et le défi doit être approprié même si le personnage est seul. Les rencontres faciles et moyennes devraient constituer la majeure partie des obstacles du casse, car un personnage seul ou un duo est déjà en retard par rapport à la puissance attendue d'un groupe de trois personnes.
Gardiens. Certains obstacles prennent la forme de gardes intelligents qui patrouillent dans une zone et la surveillent, de bêtes dangereuses qui attaquent les intrus (chiens dressés, serpents géants, grands félins, voire abominations ou créatures planaires dotées de sens extrêmement aiguisés), ou d'êtres et de constructions magiques (gargouilles, golems ou armures animées). Les gardiens sont proactifs et souvent doués pour repérer les intrus ou les activités inhabituelles. Diverses tactiques sont utilisées contre les gardiens. Ils sont particulièrement vulnérables aux diversions et à la corruption, mais peuvent également être contournés par la furtivité ou le déguisement ou être vaincus par la force. Parfois, les gardiens peuvent être éliminés rapidement grâce à des sorts comme sommeil ou sommeil profond au lieu d'une bataille. La contrebande peut être utilisée pour faire croire à un PJ qu'il n'est pas une menace, ce qui lui permet de contourner les gardes tout en transportant des armes ou des outils cachés.

Périls. Les obstacles dangereux qui blessent directement les intrus plutôt que d'avertir les gardiens ou d'empêcher l'entrée entrent dans la catégorie des périls. Les dangers comprennent les dangers ordinaires comme les pièges mécaniques, ainsi que la magie d'abjuration comme les glyphes et autres sorts défensifs déclenchés. Des sorts tels que les runes explosives peuvent être utilisés pour piéger des documents, ajoutant un danger qui peut avoir un effet tard dans le combat - ou même après qu'il soit terminé. Leur avantage est qu'ils sont généralement moins coûteux à créer et à mettre en place, mais ils sont aussi généralement plus faciles à surmonter, à condition que les infiltrés en soient conscients et puissent planifier à l'avance. La finesse et l'observation sont les meilleurs outils contre les périls, et certains nécessitent d'être dissipés pour être contournés.

Distractions et objets cachés. Une forteresse bien sécurisée peut sembler contenir un modeste trésor, alors qu'en réalité le véritable prix se trouve ailleurs. L'invisibilité ou les illusions magiques peuvent aider à dissimuler un objet. La magie extradimensionnelle peut garder un objet de valeur hors de portée. Une distraction peut être surmontée par la corruption, l'observation ou des sorts de divination, qui peuvent tous permettre aux PJs de trouver le véritable emplacement de l'objectif.

Étape 4 : Schématiser le casse

La dernière étape avant d'organiser un casse demande au MJ d'organiser les obstacles en un ensemble cohérent de défenses. Imaginez l'objectif au milieu d'une série d'anneaux, chacun d'entre eux représentant une couche d'obstacles que les PJs doivent surmonter. L'anneau le plus intérieur est le dernier obstacle ou ensemble d'obstacles à contourner pour atteindre l'objectif. Les obstacles de l'anneau extérieur sont les défis les plus évidents pour les PJs au départ. En surmontant ces obstacles, les PJs passent à l'anneau suivant, et ainsi de suite. Les MJ peuvent souhaiter schématiser les obstacles d'un casse en traçant des lignes en pointillés entre les éléments pour détailler leurs connexions, et en indiquant que différents objets et éléments d'information appartiennent à certains obstacles.

Un enchaînement clair de causes et d'effets donne l'impression qu'un casse se fait sens dans le jeu, et les joueurs doivent voir toutes les pièces bouger au fur et à mesure qu'ils se frayent un chemin à travers les obstacles. Les MJ devraient inclure plus d'une façon de surmonter le même obstacle, ou être réceptifs aux suggestions des joueurs pendant le jeu. Cela peut impliquer de créer une diversion pour rediriger les gardes ou les éliminer silencieusement par des attaques furtives. Il peut s'agir d'escalader un mur ou de le contourner par un tunnel caché. Les meilleurs obstacles peuvent être surmontés grâce à des compétences multiples ou à des stratagèmes astucieux.

Ne surplanifiez pas. Un casse doit être assez souple et indulgent pour les PJs. Les MJ devraient rendre certains obstacles facultatifs et offrir une certaine souplesse dans la recherche de solutions. Aucun MJ ne peut anticiper toutes les approches possibles que les joueurs peuvent tenter, et les MJ devraient essayer de laisser de la place aux joueurs pour qu'ils apportent leurs propres idées sur la table. Aucune défense n'est éternelle ou totalement inexpugnable, et aucun PNJ n'est parfait dans son pouvoir ou sa position. Permettez aux joueurs de découvrir des failles dans les défenses et de les exploiter de manière nouvelle et inventive plutôt que de créer une structure rigide qu'ils doivent aborder exactement comme prévu. Le schéma d'un casse est un bon outil, mais comme pour une carte de donjon, les MJ doivent toujours être prêts à le réviser ou à l'abandonner complètement si des événements inattendus surviennent.

Mener un casse

Une fois les préparatifs terminés, il est temps de passer au casse à proprement dit. Il y a deux parties principales à ce processus : la planification et l'exécution.

La planification

L'organisation d'un casse implique que les joueurs deviennent plus proactifs dans l'aventure, et tout comme le MJ a besoin de temps pour planifier le jeu, les membres de l'équipe ont besoin de temps pour déterminer comment ils veulent exécuter le casse. Une équipe passe généralement autant de temps - voire plus - à rechercher, revoir et affiner les différentes facettes du plan qu'à le réaliser. Les coéquipiers trient et justifient chaque point du plan, au mieux de leurs capacités, bien avant le moment de l'exécution.

Chaque casse commence par un objectif. Peut-être qu'un PNJ engage les personnages pour faire le travail et leur laisse le soin de décider comment procéder. Peut-être qu'un voleur expérimenté a besoin de quelques membres supplémentaires dans son équipe pour un coup mémorable. Peut-être les personnages conçoivent-ils le casse de leur propre chef, parce que c'est le seul moyen d'atteindre leurs objectifs.

Une fois qu'ils ont décidé d'un objectif, la planification d'un vol nécessite une reconnaissance et des recherches. Les personnages doivent apprendre tout ce qu'ils peuvent sur l'emplacement et les défenses de l'objet ou de la personne qu'ils ont choisi d'acquérir. Ils pourraient surveiller et observer les habitudes des gardes. Ils pourraient trouver des PNJ qui connaissent des informations importantes sur l'emplacement de l'objectif, comme sa disposition, ou ses gardiens spéciaux ou sa protection magique. Ce n'est qu'une fois qu'ils ont rassemblé toutes les informations que la véritable planification du casse peut commencer.

Le rôle principal du MJ dans cette phase de planification est d'être les yeux et les oreilles des PJs, de répondre aux questions, d'introduire les rebondissements de l'intrigue et de décrire les détails du statu quo de leur cible, afin que les joueurs puissent planifier au mieux pour le perturber. Le MJ ne devrait pas être tenté de diriger ses joueurs comme il le ferait dans une aventure plus traditionnelle, mais plutôt prendre des notes et prévoir d'adapter les obstacles qu'il a préparés à l'avance au plan des PJs. Une grande partie du plaisir d'un casse réside dans la résolution de problèmes et la prise de contrôle, et si certains MJ et joueurs adorent l'étape de planification du casse, d'autres la trouveront ennuyeuse. Un MJ devrait s'efforcer de garder tous ses joueurs engagés, et si un ou deux joueurs semblent distraits, les prendre à l'écart pour faire une courte rencontre de reconnaissance pendant que le reste du groupe continue à planifier peut les aider à contribuer d'une manière qui leur plaira.

Les MJ peuvent souhaiter inclure un PNJ comme initiateur du casse ou un allié bien informé qui peut aider les PJs à élaborer leur plan. Cela permet au MJ de fournir aux joueurs des informations sur les défenses auxquelles ils vont se heurter et de leur éviter d'être obsédés par des détails vraiment insignifiants ou des plans ambitieux qu'ils ne pourraient jamais réaliser. Ces PNJ doivent servir de conseillers plutôt que de chefs, et ne jamais s'adresser directement aux personnages, surtout s'ils font preuve de confiance pour se débrouiller seuls. Le rôle du PNJ est de pousser les PJs dans la bonne direction s'ils semblent peu sûrs d'eux.

Planifications à la table. Le processus de planification du casse peut prendre la majeure partie d'une session de jeu. Le MJ devrait laisser les joueurs faire le plus gros du travail, tout en répondant aux questions et en jouant le rôle des PNJ. Les joueurs devraient s'investir pleinement dans cette phase et affiner leurs idées au fur et à mesure, mais si l'intérêt des joueurs commence à faiblir, le MJ peut pousser les PJs à avancer avec des suggestions et des délais ou les convaincre qu'ils sont prêts. Au final, c'est aux joueurs de décider du degré d'implication de leur planification et du nombre d'imprévus qu'ils veulent couvrir. S'ils choisissent d'y aller avec des informations limitées ou un plan vague, il peut y avoir des conséquences, mais un MJ ne devrait jamais punir indûment ses joueurs parce qu'il pense qu'ils auraient pu mieux planifier ou parce qu'ils n'ont pas envisagé tout ce à quoi il a pensé. En raison de la nature très personnelle de la supervision du MJ sur l'univers de jeu, il peut être facile pour lui d'avoir l'idée fausse que certains éléments de la situation qu'il a mise en place sont évidents pour les joueurs.

Les casses simples impliquent des sessions de planification plus courtes, la plupart des informations dont les PJs ont besoin étant disponibles immédiatement. Pour un casse intermédiaire ou complexe, la phase de planification peut impliquer quelques petites scènes, notamment l'interaction avec des PNJ, la collecte d'informations auprès d'une communauté ou le repérage de l'endroit où le casse aura lieu.

L'exécution du casse

Une fois la planification terminée, il est temps de mettre en œuvre le casse. Pour un casse complexe (ou si les joueurs ont élaboré un plan excessivement alambiqué), les MJ peuvent envisager de séparer cette partie en une autre session de jeu. Vous aurez ainsi le temps de vous asseoir avec le plan des PJs et de réfléchir à la manière dont ils vont réagir, à la manière dont la sécurité et les défenses vont réagir, et ainsi de suite. Même si le MJ ne souhaite pas séparer les segments de planification et d'exécution en deux sessions de jeu différentes, il devrait prendre un moment (peut-être une pause de 15 minutes) pour revoir ses notes et décider comment les choses vont se dérouler, compte tenu des actions et des résultats les plus probables.

Étape par étape. Une session de jeu mettant en scène un casse peut s'avérer délicate. Le MJ doit gérer plusieurs rencontres simultanément et doit prendre le temps de suivre chaque tour si nécessaire, de prendre des notes et de cartographier les mouvements des personnages et des PNJ. Être diligent permet de garder une vue d'ensemble.

Séparer le groupe. L'une des parties les plus délicates de l'organisation d'un casse est de surmonter la réticence des joueurs à diviser le groupe. Comme mentionné précédemment, il est vital de donner aux personnages des raisons de se séparer. Il s'agit surtout d'une question de timing, et de faire comprendre aux joueurs combien il est important que leurs personnages respectent un calendrier serré dans l'exécution de leurs plans. Plusieurs parties du plan doivent se dérouler en même temps, donc rester tous ensemble est rarement une option. Bien que le fait de garder le groupe ensemble aide généralement à accomplir une tâche, il arrive qu'une foule soit préjudiciable. Cette réalité est d'autant plus évidente avec la compétence Discrétion, où le jet le plus bas peut exposer le groupe entier, mais l'interaction sociale peut aussi être difficile car un groupe peut paraître plus suspect, certains membres du groupe peuvent être mauvais en Bluff et trahir les autres, et déguiser un groupe entier est bien plus difficile que de déguiser une seule personne. Les combats posent le plus grand défi, car peu de personnages veulent se lancer dans un combat sans renfort. Heureusement, dans la plupart des casses, le combat est mieux utilisé comme une diversion. Les casses peuvent se dérouler lentement à la table lorsque les PJs se séparent, et le MJ peut souhaiter laisser les joueurs ne participant pas à la scène contrôler des PNJs amis pour qu'ils restent impliqués.

Une fois que le casse a commencé, les PJs n'ont, de manière réaliste, que peu de connaissances sur l'évolution de leurs coéquipiers. L'utilisation d'un moyen de communication dans le jeu peut aider à réduire la tentation d'agir sur la base de connaissances qu'un personnage n'aurait pas. Il peut s'agir de sorts de communication comme message et communication à distance, de transmettre des messages secrets en utilisant le Bluff (bien que cela nécessite généralement une courte portée), et des objets magiques comme des plumes magiques (oiseau). Il est également utile de créer un ensemble de signaux communs pour le groupe avant qu'il n'entre en scène. Les cris d'oiseaux, les graffitis et d'autres signaux relativement subtils peuvent aider à communiquer le succès ou l'échec d'un PJ aux autres membres du groupe. Dans des cas extrêmes, certains joueurs peuvent avoir besoin de quitter la table lorsque ce n'est pas le tour de leurs personnages. Si cela s'avère nécessaire, le MJ doit veiller à ce que l'action se poursuive afin que personne ne reste trop longtemps en dehors du jeu.

Complications et contingences. Inévitablement, certains aspects du casse tournent mal, ce qui ajoute de l'intérêt et de la tension sans mettre fin immédiatement au casse. Dans le cadre d'un jeu, le MJ doit prévoir des rebondissements amusants en examinant chaque phase et chaque étape d'un casse qu'un groupe met en place, et imaginer ce qui pourrait mal tourner et comment les PNJs réagiraient. Dans de nombreux cas où un seul jet de dé peut faire ou défaire une tâche, envisagez de traiter un échec comme un degré moindre de réussite, un délai ou un succès qui a un coût élevé. Comme toujours, les MJ devraient récompenser les personnages pour leur intelligence et leur bon jeu de rôle plutôt que de les punir pour de mauvais jets de dé.

Par exemple, si une tâche demande à un personnage ayant un bonus élevé en Diplomatie d'attirer un garde pour une partie de cartes afin que ses compagnons puissent se faufiler dans la chambre forte, un test raté peut signifier que le garde veut aussi faire participer d'autres gardes à la partie, ce qui oblige le personnage à user de tout son charme, plutôt que de voir le garde refuser catégoriquement et détecter l'effort.

Les joueurs peuvent proposer leurs propres contingences pendant la phase de planification. Étant donné que les casses dans la fiction ont tendance à avoir des rebondissements qui exigent que l'équipe soit plus intelligente que son adversaire, soyez indulgent avec les détails lorsque des imprévus surviennent. Partez du principe que les personnages ont des idées dans leurs poches et jouez un peu avec les règles si nécessaire. Les MJs peuvent autoriser une contingence à chaque joueur pour un casse donné (généralement pour un casse intermédiaire ou complexe). Lorsque le plan tombe à l'eau, les personnages impliqués peuvent faire appel à leur contingence - il s'avère qu'ils avaient prévu une telle situation et qu'ils disposaient des outils, documents ou connaissances nécessaires pour relever le défi. Cela ne leur permet pas de surmonter automatiquement l'obstacle, mais peut leur permettre de réessayer après un échec ou de tenter un test qu'ils n'auraient même pas pu tenter sans l'avantage révélé par leur contingence.

Tactiques

Il s'agit des tactiques les plus courantes que les PJs sont susceptibles d'utiliser lors de leurs casses. Chacune d'entre elles comporte une description générale, mais aussi une liste des compétences couramment utilisées dans le cadre de cette tactique. Toutes les tentatives d'une de ces tactiques n'utiliseront pas ces compétences, et dans de nombreux cas, vous pouvez simplement décider de la réussite ou de l'échec sans lancer de dé si un personnage fait exactement la bonne chose ou exactement la mauvaise.

Diversions

Les diversions conviennent bien aux personnages qui ne sont pas eux-mêmes discrets et qui tentent d'aider leurs alliés plus furtifs. Voici quelques types spécifiques de diversions.

Discrétion de groupe et déguisements

Se faufiler et utiliser des déguisements peut être difficile lorsqu'on opère en groupe. Bien qu'une personne puisse être hautement qualifiée et spécialisée, c'est souvent le membre du groupe ayant la pire Discrétion ou le plus faible Déguisement qui fait que tout le groupe se fait prendre. Bien que la tactique la plus efficace soit d'assigner ces personnages à des tâches différentes, ce n'est pas toujours possible. Voici quelques moyens d'atténuer ce risque.

Nombres invisibles. Un plus grand nombre de personnes nécessite des endroits plus nombreux ou plus grands pour se dissimuler, et même dans ce cas, le groupe n'est aussi discret que son membre le plus maladroit. Utiliser l'action aider quelqu'un sur le test de Discrétion d'un allié est souvent infaisable. Il est utile, lorsqu'on tente de se faufiler en groupe, de demander aux personnages les plus furtifs ou les plus perspicaces de devancer le reste du groupe. Le rôle des personnages avancés est de repérer les gardes ou les pièges avant que le reste du groupe ne tombe dessus. Une fois avertis du danger, les autres membres du groupe peuvent soit modifier leur itinéraire, soit utiliser leurs propres talents pour gérer la situation. Les personnages plus en arrière sont plus difficiles à percevoir à cause de la distance et éventuellement des portes ou des murs.

Les personnages qui possèdent le don de travail d'équipe Synergie de la discrétion peuvent utiliser le meilleur jet de test de Discrétion parmi eux (bien qu'ils utilisent toujours leurs propres modificateurs de compétence). Quelques archétypes ont la capacité d'améliorer les tests de Discrétion de leurs alliés, notamment l'infiltré audacieux, le rôdeur guide et le rôdeur gardien.

Tromperies et armure. Les armures intermédiaires et lourdes sont essentielles à la survie de nombreux personnages, mais elles sont souvent contre-productives lorsqu'il s'agit de se faufiler parmi les gardes ou de se déguiser. Bien qu'une armure plus légère soit toujours une option, il existe un certain nombre de moyens de réduire les pénalités associées aux armures plus lourdes. Les armures de maître et celles fabriquées dans des matériaux spéciaux comme le mithral réduisent le malus d'armure aux tests. Un certain nombre de propriétés spéciales d'armure magique améliorent les compétences normalement pénalisées par l'armure, y compris discrétion, ombre et le graisseuse. La propriété spéciale d'armure mimétisme permet même à un personnage lourdement armé de se fondre dans la foule. La malus d'armure de n'importe quelle armure peut être réduite avec le trait de personnage expert en armures ou la capacité de classe du guerrier entraînement aux armures. L'application d'un onguent d'armure ou le lancement de armure sans effort réduisent également le malus d'armure aux tests.

Déguisements de groupe. Le déguisement a un avantage sur la discrétion, car parfois, tous les membres du groupe n'ont pas besoin d'être déguisés pour qu'un plan fonctionne. Par exemple, un ou plusieurs personnages peuvent se déguiser en chasseurs de primes ou en gardes amenant les autres enchaînés. Les chaînes factices et les fausses menottes permettent aux PJs de paraître enchaînés tout en étant capables de se libérer facilement.

Cependant, même un bon déguisement échoue si le personnage ne parvient pas à jouer le rôle qu'il a endossé de manière convaincante. Les meilleurs déguisements sont souvent ceux de personnes peu susceptibles d'être interrogées ou engagées dans une conversation - serviteurs, ouvriers et gardes. Un infiltré effronté peut prétendre être une personne d'autorité, telle qu'un noble étranger ou un officier militaire, en s'appuyant sur sa distance ou sa brusquerie pour éviter les questions. Pour un groupe, un personnage peut être déguisé en figure d'autorité tandis que les autres jouent ses serviteurs. Cela permet aux membres du groupe de s'en remettre au PJ ayant les meilleures aptitudes sociales.
Corruption. Il est parfois plus facile de faire appel à la cupidité d'un adversaire que de le tromper ou de le maîtriser. Les deux éléments clés de ce type de tâche sont la persuasion et l'argent pour la soutenir. Une équipe qui prépare un casse peut soudoyer un garde pour qu'il détourne le regard pendant l'effraction, un maître architecte pour qu'il révèle l'emplacement de la bouche d'égout secrète, un puissant magicien pour qu'il fabrique un parchemin d’antidétection sans poser de questions, ou même un inconnu qui découvre par hasard un casse en cours d'exécution pour qu'il se taise. Corrompre des créatures semi-intelligentes (comme un chien avec de la viande fraîche, ou une sorte de créature gardienne avec quelques objets luxueux mais bon marché) compte également comme une tactique de corruption. Pour déterminer la valeur qui constituera un pot-de-vin efficace pour une créature intelligente, utilisez le FP de cette créature (ou le FP total du groupe) comme valeur du niveau héroïque dans la Table “Équipement des PNJ”. Utilisez la valeur totale en po comme base. Un pot-de-vin approprié peut aller de 5 % pour une faveur mineure (comme amener le corrupteur au capitaine de la garde) à 10 % pour une faveur plus importante (comme révéler un secret), jusqu'à 25 % ou plus pour simplement laisser passer les PJs et regarder ailleurs, risquant leur emploi et leur réputation si leur employeur découvre cette trahison. Un PJ détermine généralement un pot-de-vin approprié en utilisant l'Estimation ou la Psychologie, et peut avoir besoin d'utiliser la Diplomatie (ou, rarement, l'Intimidation) pour convaincre la cible d'accepter le pot-de-vin.

Déguisement et imitation. Lorsqu'un PJ doit faire croire à un obstacle qu'il est quelqu'un d'autre, cela entre dans la catégorie déguisement et imitation. Certains membres de l'équipe utilisent du maquillage, des prothèses et la ruse, tandis que d'autres font appel à la magie. Déguisement et Bluff sont les éléments cruciaux du déguisement et de l'imitation, bien que la Linguistique puisse aider à imiter les modèles de discours et que des compétences de Connaissances ou de Profession puissent être nécessaires pour simuler les capacités d'une personne spécifique. Les sorts déguisement, métamorphose et faux-semblant peuvent améliorer le déguisement d'un PJ. Des sorts tels que esprit impénétrable, antidétection et alignement indétectable offrent une protection partielle contre certains sorts de divination, mais peuvent indiquer à un lanceur de sorts proche qu'un PJ déguisé n'est pas celui qu'il semble être.

Dissipation et contresort. Cette tâche très spécifique nécessite un lanceur de sorts ou une personne capable d'utiliser certains objets magiques. Toute sorte de défense qui comprend des divinations, des alarmes passives et des sorts de protection peut nécessiter une solution magique. Art de la magie et Connaissances (mystères) sont importantes afin de réussir une dissipation ou un contresort, car elles permettent de déterminer quels types de sorts sont actifs et quelles sont les contre-mesures appropriées.

Diversion. Une diversion peut détourner quelqu'un ou quelque chose d'un autre élément critique des défenses. Une diversion peut être nécessaire pour distraire un seul individu, un petit groupe de personnes ou une communauté entière, et devient de plus en plus difficile à réaliser. Les diversions peuvent consister en de véritables escarmouches entre des groupes opposés (un groupe rival de voleurs et la patrouille de surveillance locale), en de brillantes démonstrations de magie ou en des flirts scandaleux (particulièrement utiles à la cour). Bien que le Bluff soit la compétence la plus couramment utilisée dans les diversions, Intimidation et Représentation peuvent également aider à attirer l'attention, et de nombreuses diversions ne nécessitent aucune compétence. Les sorts utiles pour créer des diversions comprennent lumières dansantes, les attaques d'évocation voyantes, les illusions (notamment les chimères et les mirages) et les sorts d'invocation.

Finesse. Les activités qui nécessitent des compétences physiques (et généralement une Dextérité élevée) relèvent de la finesse. Cela inclut les cascades acrobatiques, le crochetage de serrures, et ainsi de suite. Acrobaties et Sabotage aident à la finesse. Un lanceur de sorts qui est faible en finesse peut tout de même tenter de franchir des serrures avec le sort déblocage.

Force. Ce type de tâche est le plus facile à accomplir, car la plupart des personnages sont très doués pour vaincre les ennemis par la violence. L'accent est évidemment mis sur le combat, mais d'autres éléments de force peuvent inclure le transport d'une lourde pièce d'équipement, l'ouverture de la grille bloquant l'entrée du château ou l'enfoncement d'une porte.

Observation. Dans la plupart des casses, il est généralement demandé à au moins un membre de rester en retrait et de surveiller les choses pour le reste du groupe. Il peut s'agir de surveiller l'approche des gardes, d'utiliser une magie de scrutation pour observer où se trouve un individu spécifique ou si une pièce est vraiment vide, ou tout simplement de veiller à ce que les différentes équipes restent concentrées et que leurs actions soient coordonnées. L'observateur peut également jouer le rôle de soutien pour d'autres tâches ou de moyen de sauvetage si les choses dérapent. La Perception est la compétence la plus couramment utilisée pour l'observation, bien que l'évaluation des informations nécessaires acquises par l'observation nécessite la Psychologie, une compétence de Connaissances appropriée, l'Art de la magie, ou une compétence de Profession liée aux personnes observées.

Persuasion. Tenter d'utiliser des compétences sociales comme Diplomatie ou Intimidation peut être une bataille difficile contre des gardes méfiants, car le travail des gardes consiste à empêcher les mauvaises personnes d'entrer. La magie d'enchantement et les sorts comme innocence ou bagou peuvent aider un PJ à surmonter cette méfiance naturelle.

Traffic. La complexité du traffic peut être d'une variété énorme. Elle peut être aussi simple que de glisser une arme dans une chambre de jeu bien gardée ou aussi complexe que de faire passer une équipe entière d'acrobates dans la salle du trône du duc sans être remarquée et sans être blessée. Le traffic relève de l'Escamotage, mais le Bluff ou le Déguisement peuvent être utiles pour maintenir une façade pendant le traffic de quelque chose ou de quelqu'un de valeur.

Discrétion et tromperie. Bien que le fait de se faufiler entre les ennemis et les gardes constitue une part importante de la discrétion et de la tromperie, cette tactique comprend également d'autres tâches qui nécessitent de la discrétion. Il s'agit par exemple d'escalader un mur et de se glisser par une fenêtre, d'ajouter subrepticement une potion somnifère à la boisson d'un courtisan, de subtiliser la clé de la prison du capitaine de la garde et de se faufiler dans les quartiers des gardes.Discrétion et Escamotage sont les principales compétences utilisées dans de telles situations. Des sorts tels que invisibilité, silence, les sorts de métamorphose et ténèbres (s'ils sont utilisés avec précaution) rendent un PJ beaucoup plus discret.

Exemple de casse

L'exemple suivant illustre le processus de construction d'un casse, étape par étape, et la manière dont un groupe peut s'y prendre pendant une session de jeu.

Le MJ décide que la prochaine grande rencontre de sa campagne sera un casse, afin d'ajouter de nouveaux éléments d'intrigue à la table. Les PJs ont apprécié leur lutte contre un seigneur marchand rival qui leur a rendu la vie difficile. Le MJ planifie une rencontre rapide avec un PNJ qui suggère que le meilleur moyen de faire pression sur le seigneur marchand est de voler les dossiers de ses transactions illicites avec la guilde des voleurs locale qu'il garde dans un coffre fermé à clé dans son atelier.

L'objectif est de "Voler un objet" et le MJ décide qu'il s'agit d'un vol d'échelle intermédiaire, de sorte que chaque personnage doit avoir trois obstacles obligatoires à surmonter pour y parvenir. Il commence à dresser une liste des points forts de chaque personnage. Les quatre personnages sont Valeros le guerrier, Ezren le magicien, Merisiel la roublarde et Kyra la prêtresse.

Valeros est, bien sûr, très doué pour se battre et casser des choses, mais il se trouve qu'il est également doué pour faire la fête. Ezren aime utiliser des magies puissantes dès qu'il en a l'occasion. Merisiel est très douée pour rôder, et elle fait un bon partenaire de tenaille pour Valeros. Enfin, Kyra est sage et observatrice et quelque peu douée pour les tâches interpersonnelles. Le MJ choisit une variété d'obstacles qu'il pense être amusants à surmonter pour ces personnages en utilisant leurs points forts.

Le MJ décide d'inclure plusieurs gardiens qui bloquent le chemin et devront probablement être vaincus par la force, notamment des gardes de la porte d'entrée et une gargouille que Valeros et Merisiel pourraient combattre ensemble.

Pensant que le groupe rassemblera des informations avant le casse, il donne des informations sur la taverne où les gardes aiment s'amuser, en espérant que Valeros les rejoigne pour boire un verre et essayer quelque chose là-bas avant le casse principal, en demandant éventuellement à devenir un nouveau garde. Elle inclut également des informations sur un vieux prêtre qui a servi le seigneur marchand pendant de nombreuses années et qui connaît le plan complet du manoir, contrairement à la plupart des gardes qui n'ont pas accès aux zones intérieures ; le MJ pense que Kyra pourrait utiliser son statut de camarade prêtresse pour convaincre le prêtre d'aider les PJs d'une manière ou d'une autre.

Anticipant qu'Ezren pourrait aimer faire quelque chose de remarquable, il décide que l'obstacle final pour s'échapper avec leur prix impliquera une bande rivale de voleurs déguisés en domestiques du manoir, donnant à Ezren une chance de faire une distraction pour que les autres puissent s'échapper. Elle continue à mettre en place ces obstacles et ces opportunités pour les PJs, en leur donnant l'occasion d'utiliser des capacités, la personnalité des personnages, et des détails de fond que les joueurs apprécieront probablement.

Lorsque le groupe décide au cours de la partie qu'il veut s'introduire dans le manoir du marchand et voler ses registres, il commence à recueillir des informations comme le MJ l'avait prévu. Cependant, il y a une légère modification des plans du MJ car, au lieu que Valeros rejoigne les gardes, ils décident qu'une application prudente de la magie pourrait éliminer les gardes silencieusement. De plus, jouant un peu différemment de la normale, le groupe décide d'utiliser Ezren comme observateur, utilisant sa magie de scrutation rarement utilisée pour aider à pénétrer dans les terres sans se faire remarquer, laissant Kyra mettre en place un spectacle de lumière avec sa magie solaire et faire la distraction finale pour aider à la fuite.

Et c'est ainsi que le maître du jeu révèle les défenses du manoir et que les joueurs trouvent leur façon de les affronter. Le casse que le groupe planifie et exécute est différent de ce que le MJ avait prévu. Cependant, tout le groupe s'amuse quand même à réussir le casse et les joueurs ont tous l'occasion de faire briller leurs personnages.