L'infiltration (Casses)

Une infiltration nécessite de la discrétion pour être menée à bien. Contrairement à un casse, l'infiltration est généralement limitée à un ensemble plus restreint de compétences, et convient à un ou deux PJs plutôt qu'à l'ensemble du groupe.

L'infiltration couvre à la fois l'infiltration directe avec un objectif unique et déterminé (similaire à un casse) et l'espionnage à long terme qui nécessite de vivre une double vie et a un objectif moins spécifique. L'infiltration va de l'entrée par effraction à l'utilisation de compétences sociales pour pénétrer dans un lieu. L'infiltration requiert généralement les compétences Discrétion et Déguisement, et souvent aussi des compétences sociales et l'Escamotage.

Objectifs alternatifs

Une infiltration peut avoir l'un des mêmes objectifs qu'un casse normal, mais elle peut aussi viser l'un des objectifs suivants. Parce qu'elle est moins compliquée qu'un casse, une infiltration est généralement adaptée à des objectifs plus petits et plus immédiats plutôt qu'à des objectifs qui changent la campagne.

Assassiner ou enlever une créature. L'objet de cette infiltration est de tuer ou de capturer une ou un petit nombre de cibles. Il est naturel pour une créature de baisser sa garde dans la sécurité de son foyer ou de sa base, ce qui vous permet de la prendre à son point le plus faible. Dans de nombreux cas, le fait de s'en prendre au chef entraînera la fuite des suiveurs ou des luttes intestines, éliminant ainsi la menace qu'ils représentent sans conflit direct.

Diffuser de la propagande. Dans cette infiltration, le PJ se fond dans la population afin de répandre des informations erronées. Ce type d'infiltration est particulièrement dangereux car, même si le PJ soit déguisé, il doit s'engager activement auprès de la population, et souvent dans des lieux publics. En général, cette activité est menée pour le compte d'une nation ou d'une organisation rivale afin de démoraliser la population et de la monter contre ses dirigeants en vue d'une prise de pouvoir politique ou militaire. Le PJ peut également agir en tant qu'agent provocateur, incitant la population à se soulever contre ses dirigeants, ou incitant les dirigeants à attaquer un autre groupe. Diffuser de la propagande peut impliquer la pose d'affiches, la réalisation de graffitis ou autrement transmettre le message du propagandiste par l'art plutôt que par l'interaction. Cela nécessite l'application d'une compétence artistique appropriée. Pour être vraiment efficace, la propagande artistique nécessite toujours que l'infiltré interagisse avec d'autres personnes - bien que la création d'une œuvre d'art propagandiste massive qui nécessite plusieurs personnes pour la réaliser puisse faire l'affaire.

Faire de la reconnaissance. L'infiltrateur tente de recueillir des informations sur un lieu et ses habitants. Les détails sur les défenses et les défenseurs du lieu, ainsi que sur ses cibles stratégiques, lui permettent, ainsi qu'à ses alliés, de se préparer à des assauts, des casses ou des enquêtes ultérieurs sur ce lieu. L'écoute d'un criminel présumé peut permettre au PJ de le prendre en flagrant délit lors de son prochain crime ou de révéler l'identité d'autres personnes impliquées dans l'opération criminelle. Un personnage moins scrupuleux pourrait utiliser la reconnaissance pour faire chanter une cible en menaçant d'exploiter ou d'exposer les secrets qu'elle découvre.

Échelle

Une infiltration a une échelle tout comme un casse, bien qu'elle fonctionne un peu différemment. Le MJ a généralement affaire à un plus petit nombre de personnages à la fois et n'a pas besoin de fournir autant d'obstacles. De plus, une infiltration a toujours une échelle spécifique. Il y a seulement deux échelles d'infiltration : rapide ou à long terme.

Rapide. Le ou les PJs doivent entrer rapidement et s'acquitter de leur tâche. L'infiltration ne prend généralement pas plus de quelques heures en temps de jeu et 10 à 15 minutes environ à la table. Il faut un à trois obstacles pour un seul PJ ou un obstacle par PJ si plusieurs PJ sont impliqués. Si vous avez besoin de plus de trois obstacles, utilisez plutôt un casse pour que tous les personnages soient impliqués.

À long terme. Il s'agit d'espionnage à long terme, et le PJ doit se créer une couverture ou une identité alternative. Elle se déroule sur plusieurs sessions, mais prend généralement 10 minutes ou moins par session. Plutôt que d'avoir un nombre fixe d'obstacles à franchir pour atteindre un objectif unique, mettez deux obstacles devant le PJ alors qu'il tente d'infiltrer l'organisation ou de se lier d'amitié avec la cible. Fournissez ensuite un ou deux obstacles à chaque session au cours de laquelle le PJ tente d'obtenir quelque chose de l'infiltration. Fournissez un petit élément d'information utile pour chaque obstacle franchi, ou un élément plus important à certains intervalles (généralement après que le PJ ait franchi quatre ou cinq obstacles). Structurez les secrets de l'organisation en couches, du moins secret au plus secret, afin que le PJ se rapproche de plus en plus des niveaux les plus secrets de l'organisation. Les membres de l'organisation que le PJ est en train d'infiltrer peuvent rencontrer le PJ ailleurs, auquel cas il devra rapidement adopter sa couverture ou éviter de se faire remarquer. L'espionnage à long terme peut se poursuivre indéfiniment, mais chaque fois que le PJ échoue à surmonter un obstacle, l'organisation ou la cible devient plus méfiante quant à son véritable programme. Après trois échecs (ou un échec flagrant), la motivation du personnage interlope est révélée, à moins qu'il ne prenne des mesures extraordinaires pour rétablir sa réputation.

Couvertures et alias

Au cours d'un casse, et surtout d'une infiltration, un personnage peut avoir besoin d'adopter une couverture : une fausse identité. Cette identité ne nécessite que quelques détails, comme le nom de la personne, sa profession et son histoire récente. L'aspect le plus important d'une couverture est la cohérence : le PJ doit garder tous les détails en ordre pour ne pas se contredire plus tard. Une identité de couverture peut impliquer un accent, des manières, un style vestimentaire et d'autres excentricités.

Beaucoup plus complexe qu'une couverture, un alias est une identité entièrement élaborée au fil des mois ou des années. L'infiltré doit connaître tous les détails de son personnage, et peut vivre en tant que tel pendant des semaines afin de maintenir l'illusion. Une infiltration à long terme peut nécessiter un alias plutôt qu'une couverture.

Un alias est thématiquement similaire aux multiples identités d'un justicier, et le joueur d'un infiltré tentant un espionnage à long terme devrait mettre autant d'efforts dans les détails du personnage que dans l'histoire de son personnage réel. Bien qu'un personnage adoptant une identité de couverture utilise probablement le Bluff pour simuler les domaines d'expertise que son identité de couverture est censée connaître, un personnage vivant en tant qu'alias développe de réelles compétences liées à cet alias au fil du temps, et peut dépenser des rangs de compétence dans les compétences d'Artisanat, de Connaissances et de Profession appropriées à son alias.

Couvertures rapides

La liste suivante donne quelques exemples de couvertures que les personnages peuvent adopter et de prétextes pour expliquer pourquoi ils entrent dans le lieu qu'ils infiltrent. Si un joueur a du mal à trouver une identité de couverture à court terme, vous pouvez utiliser les suggestions suivantes directement ou comme source d'inspiration. Elles sont réparties en fonction de leur rôle social, mais de nombreuses identités de couverture s'appliquent à plusieurs rôles.

Personne banale. Mendiant, cherchant un endroit pour s'abriter ; femme de chambre, venant balayer les couloirs ; chasseur de rats, engagé après que quelqu'un ait entendu des couinements ; commerçant, livrant une commande urgente ; herboriste, vendant des cataplasmes et des teintures au porte-à-porte.

Amuseur. Un barde à louer, venu interpréter une chanson à la demande d'un admirateur secret ; un bouffon, à la recherche d'un noble qui a besoin de ses pitreries ; un peintre, à la recherche d'un mécène et d'un endroit pour créer de magnifiques peintures murales ; un producteur de théâtre d'une grande ville, à la recherche de la prochaine grande star.

Visiteur saint. Prêtre itinérant, répandant la bonne parole ; devin, venu délivrer un avertissement funeste ; érudit religieux, arrivant pour faire des recherches à la bibliothèque.

Noble important. Enfant d'une duchesse éminente, en ville pour assister à un concours de fauconnerie ; chevalier vétéran, visitant la campagne après une victoire durement acquise lors d'une joute ; conseiller d'un prince du désert, voyageant pour trouver de nouveaux partenaires commerciaux ; héraut, apportant la nouvelle de l'arrivée imminente de son seigneur.

Officier de la loi. Gendarme, qui vient chercher un prisonnier évadé ; avocat, qui enquête sur l'un des rivaux commerciaux du propriétaire ; percepteur, qui évalue la valeur de l'établissement.

Visiteur fortuné. Marchand indépendant, cherchant des employés pour acheter et vendre des marchandises pour lui ; mondain hédoniste, cherchant à embaucher des habitants pour organiser une grande fête ; héritier vacant, cherchant une propriété à acheter ; parieur, essayant de trouver des joueurs pour une partie à enjeux élevés.

Maintenir la mascarade

Lors d'une infiltration à long terme, les personnages doivent s'efforcer de conserver leur alias aussi facilement que possible, et ne devraient pas compter sur les déguisements ou la magie pour modifier leur apparence, mais plutôt sur un anonymat relatif pour éviter d'être reconnus. Un visage tristement célèbre peut cependant éliminer cette option et nécessiter un déguisement à long terme. Il est plus facile d'adapter ses manières, son mode d'habillement et son discours que de maintenir un déguisement physique. L'utilisation de sorts pour maintenir un personnage est particulièrement risquée - des sorts de longue durée sont généralement nécessaires, et plus la mascarade dure, plus l'espion est susceptible de rencontrer quelqu'un qui peut voir à travers une illusion ou détecter l'effet magique.