Castagneur
Les archétypes de guerrier
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classe
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Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Une mêlée, c’est forcément un combat rapproché et personnel, mais certains guerriers essayent vraiment de se tenir au plus près de l’adversaire. On trouve des castagneurs partout, dans toutes les races et dans toutes les sociétés. On peut les engager dans les tavernes pour leurs muscles, comme gros bras dans un syndicat du crime ou encore comme têtes brûlées dans la garde d’un baron. L’attitude provocatrice du castagneur est aussi efficace que ses tactiques de combat.
Contrôle rapproché (Ext)
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Au
niveau
2, le castagneur apprend à obliger son adversaire à se déplacer sur le champ de bataille. Il gagne un bonus de +1 aux tests de
manoeuvre offensive
pour
bousculer
,
traîner
ou
repositionner
son adversaire. Ces bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
.
Combat rapproché (Ext)
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Au niveau 3, le castagneur gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de +3 aux jets de dégâts quand il se bat avec une arme qui appartient au
groupe des armes de combat rapproché
. Ces deux bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 3 (avec un maximum de +5 aux jets d’attaque et de +7 aux jets de dégâts au niveau 19). Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
1 et 2.
Posture menaçante (Ext)
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Au niveau 7, le castagneur harcèle et distrait constamment ses ennemis. Quand une créature lui est adjacente, elle subit un malus de -1 aux jets d’attaque et un autre de -4 aux tests de
Concentration
. Ces malus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 7 (avec un maximum de -4 aux jets d’attaque et de -7 aux tests de Concentration au niveau 19). Les créatures adjacentes ne subissent pas de malus si le castagneur est
chancelant
,
étourdi
,
hébété
,
inconscient
ou
sans défense
. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
2, 3 et 4 et
maîtrise des armures
.
Poursuite (Ext)
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Au niveau 9, quand une créature fait un pas de 1,50 m pour sortir de la zone de posture menaçante du castagneur ou s’il sort de cette zone à l’aide d’une action de
retraite
, il provoque tout de même une
attaque d’opportunité
de la part du castagneur. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
3 et 4.
Immobiliser
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Au niveau 13, le castagneur gagne
Immobiliser
comme don supplémentaire, même s’il n’a pas
Attaques réflexes
. S’il le possède déjà, il peut prendre un autre
don de combat
de son choix. De plus, il gagne un bonus égal à 1/2 niveau de
guerrier
aux tests de
manoeuvres offensives
quand il utilise Immobiliser.
Maîtrise des armes (Ext)
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Le castagneur doit choisir une arme de combat rapproché pour utiliser ce pouvoir.