Chantemer
Les archétypes de barde
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classe
.
Académie des Grands arts
(CSU)
Âme en peine
(
UI
)
Archéologue
(AG)
Archiviste
(MJRA)
Artiste des rues
(MJRA)
Artiste masqué
(
UI
)
Barde de cour
(MJRA)
Barde funèbre
(AM)
Boucanier
(PMI)
Casse cou
(AG)
Célébrité
(AM)
Chantemer
(MJRA)
Chanteur de l'eau
(
Ondin
) (MR)
Danseur des flammes
(MCA)
Démagogue
(AM)
Derviche
(AG)
Derviche de l'aube
(MMI)
Détective
(MJRA)
Diva
(MMI)
Dragon jappeur
(
Kobold
) (CM)
Duelliste des arcanes
(MJRA)
Farceur
(
Gnome
) (MR)
Frappeson
(AM)
Geisha
(AM)
Intellectuel
(
UI
)
Interprète de ballades argentées
(AO)
Marchand de sable
(MJRA)
Marionnettiste des ombres
(
Wayang
) (MR)
Meneur
(
UI
)
Messager inflexible
(
UI
)
Orateur animal
(AM)
Phrénologue
(AO)
Prestidigitateur
(MJRA)
Scalde sauvage
(MJRA)
Soignechant
(AM)
Voix de la nature
(MCA)
Le chantemer est chez lui sur les eaux bleues de l’océan. Il rend les alizés favorables et est très prisé des capitaines de navire souhaitant attirer la chance sur leurs bateaux et leurs équipages.
Représentation bardique.
¶
Un chantemer maîtrise les types de
représentation bardique
suivants.
Chanson de marin (Sur).
Un chantemer apprend à lutter contre le mal de mer et l’
épuisement
des longs voyages en bateau. Lorsqu’il décide d’utiliser cette aptitude, il effectue un test de
Représentation
à chaque round. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6
c
) (dont le barde) peuvent utiliser le résultat de son test en lieu et place de leur propre
jet de sauvegarde
contre l’
épuisement
, la
fatigue
, la
nausée
ou la
fièvre
. S’ils sont déjà affectés par l’un de ces
états préjudiciables
, un nouveau jet leur est accordé à chaque round de la chanson de marin, avec comme base le résultat du test de
Représentation
du barde. Une chanson de marin n’a aucune influence sur les effets instantanés ou ceux qui n’autorisent pas de sauvegarde. Cette aptitude utilise une composante sonore et remplace
contrechant
.
Mer calme (Sur).
Au niveau 3, un chantemer peut calmer des eaux agitées dans un
rayon
de 9 mètres (6
c
) autour de lui et réduit d’un nombre égal à son niveau de barde le
DD
des tests de
Profession
(marin) et de
Natation
, ainsi que les tests d’
Acrobaties
et d’
Escalade
effectués à bord d’un navire (minimum 10), et ce tant qu’il poursuit sa représentation. Il peut prolonger cette durée à une heure en jouant pendant 10 rounds consécutifs. Cette aptitude utilise une composante sonore et remplace
inspiration talentueuse
.
Siffler le vent (Sur).
À partir du niveau 6, un chantemer peut créer une
bourrasque
qui dure tant qu’il continue sa représentation. Il peut prolonger cette durée à une minute en jouant pendant 5 rounds consécutifs. Cette aptitude remplace
suggestion
.
Appeler la tempête (Sur).
Au niveau 18, un chantemer peut imiter les effets des sorts
contrôle de l’eau
,
contrôle du climat
,
contrôle des vents
ou
tempête vengeresse
. Il utilisera son niveau de barde comme
NLS
et devra mener sans discontinuer sa représentation pendant 1 round par
niveau de sort
, comme s'il était un
druide
. Les effets continuent aussi longtemps que le barde poursuit sa performance (les effet de contrôle du climat ont lieu immédiatement), mais pas plus longtemps que la durée normale du sort. Cette aptitude remplace
suggestion de groupe
.
Globe trotteur (Ext)
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Un chantemer gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de barde sur les tests de
Connaissances
(géographie),
Connaissances
(folklore local),
Connaissances
(nature) et
Linguistique
. Il peut relancer le test d’une des compétences énumérées ci-dessus, mais doit garder le second résultat, et ce même s’il est plus mauvais. Il pourra relancer un test de plus une fois au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de cinq niveaux au-delà. Cette aptitude remplace
savoir bardique
.
Familier
¶
Au niveau 2, un chantemer acquiert un animal de compagnie exotique – un singe ou un perroquet (considérez qu’il est équivalent à un corbeau). Le niveau du barde servira de niveau de
magicien
pour déterminer les caractéristiques du
familier
. Cette aptitude remplace
versatilité artistique
.
Pied marin (Ext)
¶
Au niveau 2, un chantemer bénéficie d’un bonus de +4 sur ses
jets de sauvegarde
contre les effets du vent et de l’eau, ainsi que contre les effets qui pourraient le faire glisser, chuter ou tomber à terre. Il bénéficie d’un +2 à son
DMD
contre la
lutte
, le
renversement
et le
croc-en-jambe
. Cette aptitude remplace
érudition
.