Chapeau rouge

Chapeau rouge
FP 6
  • Source : Bestiaire 2, p.58
  • PX 2 400
  • Fée de taille P, NM
  • Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
    Défense
  • CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +2, Dex +4, naturelle +3, taille +1)
  • pv 60 (8d6+32) ; guérison accélérée 3
  • Réf +10, Vig +6, Vol +7
  • RD 10/fer froid
  • Faiblesses Irrévérencieux
    Attaque
  • VD 18 m (12 c)
  • Corps à corps faux de taille M, +10 (2d4+10/×4) et coup de pied, +4 (1d4+6)
    Statistiques
  • For 18, Dex 19, Con 18, Int 16, Sag 13, Cha 15
  • BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 21
  • Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative
  • Compétences Acrobaties +15 (+27 pour sauter), Bluff +13, Connaissances (nature) +14, Discrétion +19, Escalade +15, Évasion +15, Intimidation +10, Perception +12, Psychologie +12
  • Langues aklo, commun, géant, sylvestre
  • Particularités armes disproportionnées, chapeau rouge, pied botté
    Écologie
  • Environnement forêts/montagnes tempérées ou sous terre
  • Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3–12)
  • Trésor équipement de PNJ (armure de cuir, faux de taille M)
    Pouvoirs spéciaux
  • Armes disproportionnées (Ext). Un chapeau rouge peut manier des armes conçues pour des créatures de taille M sans subir de pénalité.
  • Chapeau rouge (Sur). Un chapeau rouge porte un petit couvre-chef de laine informe baigné à multiples reprises dans le sang de ses victimes. Tant qu’il l’a sur la tête, il gagne un bonus de +4 aux jets de dégâts (déjà comptabilisé dans le profil) ainsi que la capacité de guérison accélérée 3. Il perd ces avantages s’il enlève son chapeau ou si celui-ci est détruit. Ces couvre-chefs spéciaux sont personnels : les chapeaux rouges ne peuvent pas les échanger, même entre eux. Un chapeau rouge peut se fabriquer un nouveau couvre-chef (pour remplacer celui qu’ils ont perdu ou qui a été détruit) en y travaillant 10 minutes. Cependant, ce nouveau couvre-chef n’offre aucun bonus tant que le chapeau rouge n’a pas utilisé une action simple pour le plonger dans le sang d’un ennemi qu’il a contribué à tuer.
  • Irrévérencieux (Ext). Les chapeaux rouges sont des créatures amères et blasphématoires qui ne supportent pas les symboles des religions d’alignement Bon. Si un ennemi utilise une action simple pour présenter un tel symbole sacré, tous les chapeaux rouges capables de le voir doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 sous peine d’être effrayés pendant 1 minute et de devoir s’enfuir. Les chapeaux rouges qui réussissent leur jet de sauvegarde sont secoués pendant 1 minute.
  • Pied botté (Ext). Un chapeau rouge porte de lourdes bottes de fer avec des semelles cloutées et sait comment les utiliser efficacement au combat. Il peut donner un coup de pied à l’aide de ces bottes sous la forme d’une attaque secondaire, soit au cours d’une attaque à outrance, soit au cours d’un mouvement comme s’il venait d’utiliser le don Attaque éclair.
Ce petit humanoïde grincheux ressemble à un vieil homme méchant. Il porte des bottes de métal et un chapeau pointu rouge-sang.

Véritables incarnations des adjectifs « capricieux » et « sadique », les chapeaux rouges sont d’horribles fées courtaudes et misanthropes qui ne semblent exister que pour laisser libre cours à leurs envies de carnage et de massacre. Ces vieux bonshommes colériques et ridés tentent d’oublier leurs misères et leur inefficacité en les noyant dans un bain de sang. Les chapeaux rouges sont surtout connus pour leurs longs bonnets de laine qu’ils trempent dans le sang de leurs victimes. De nombreuses rumeurs et histoires de fées parlent de la signification culturelle de leurs couvre-chefs ensanglantés et des rituels qui s’y rapportent, mais il y a de grandes chances pour que cette habitude ne soit rien de plus que la méthode la plus simple que ces êtres violents ont trouvée pour semer la terreur et se faire remarquer. Un chapeau rouge moyen atteint à peine 90 cm de hauteur avec sa silhouette tordue, ses oreilles pointues et sa longue barbe blanche. Les chapeaux rouges se couvrent d’armures de cuir crasseuse et portent des bottes renforcées de fer et bien trop grandes pour eux, qui font un bruit caractéristique quand ils courent.