Charme-personne
École
Enchantement
(
charme
) [
mental
] ;
Niveau
Bard
1,
Cham
1,
Hyp
1,
Ens
/
Mag
1,
Occ
1,
Psy
1,
Sor
1
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Cible
1 créature humanoïde
Durée
1 heure/
niveau
Jet de sauvegarde
Volonté
,
annule
;
Résistance à la magie
oui
Charme-personne
ne s’utilise que sur les
humanoïdes
. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au
jet de sauvegarde
.
L’
enchantement
ne permet pas de diriger l’individu
charmé
comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de
Charisme
opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu
charmé
n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature
charmée
(ou être fort en
mime
) pour se faire comprendre.