Chef de culte

Également désignés par les termes de fanatiques, déments ou obsessionnels, les membres d’une secte se considèrent comme les authentiques fidèles de leur divinité. Et les individus à la tête de ces fidèles, les chefs de culte, sont les plus fanatiques de tous. Ils sont connus pour convertir les coeurs raisonnables aux enseignements corrompus et pour frapper ceux qui tentent de les empêcher de mettre leurs projets à exécution.

Compétences de classe

Voici la liste des compétences de classe du chef de culte : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). Cette liste remplace les compétences de classe du prêtre combattant.

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Armes et armures

Les chefs de culte sont formés au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu’à celui de l’arbalète de poing, de la rapière, de la matraque, de l’arc court, de l’épée courte et de l’arme de prédilection de sa divinité. Ils sont formés au port des armures légères et des rondaches. Le chef de culte, au contraire d’un prêtre combattant normal, n’obtient pas le don supplémentaire Arme de prédilection. Ceci remplace la section Armes et armures du prêtre combattant.

Bien caché (Ext)

Un chef de culte gagne un bonus de +2 aux tests de Déguisement et de Discrétion. Cette aptitude remplace arme de prédilection.

Attaque sournoise (Ext)

Au niveau 3, un chef de culte gagne l’aptitude d’attaque sournoise identique à celle du roublard. S’il possède déjà cette aptitude par le biais d’une autre classe, les dégâts supplémentaires issus des classes qui la confèrent se cumulent lorsqu’il s’agit de déterminer les dés de dégâts supplémentaires d’attaque sournoise. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 au niveau 3 et augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux par la suite. Cette aptitude remplace les dons supplémentaires obtenus aux niveaux 3, 9 et 15.

Discours captivant (Mag)

Au niveau 4, un chef de culte peut lancer discours captivant. L’utilisation de ce pouvoir magique consomme deux utilisations de son aptitude de ferveur. Cette aptitude remplace canalisation d’énergie.

Discrétion totale (Sur)

Au niveau 12, un chef de culte peut utiliser la compétence de Discrétion même lorsqu’il est observé. Aussi longtemps qu’il se tient à 3 mètres ou moins d’une zone faiblement éclairée, il peut se cacher même s’il est à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut toutefois pas se cacher dans sa propre ombre. Cette aptitude remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 12.