Le chevalier
Les classes supplémentaires
¶
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Voir aussi les
ordres de chevalerie
Voir les archétypes du chevalier.
Les archétypes de chevalier
¶
Retour à la
classe
.
Appât
(AG)
Cavalier cruel
(
Hobgobelin
) (MR)
Cavalier des bêtes
(AG)
Champion audacieux
(MCA)
Chevalier de cour
(
UI
)
Chevalier fantôme
(AO)
Émissaire
(AG)
Estradiot
(
UI
)
Garde d'honneur
(AG)
Général audacieux
(
UI
)
Hussard
(AG)
Mousquetaire
(AG)
Porte-étendard
(AG)
Stratège
(AG)
Le samouraï
(classe alternative) (AG)
Lame sainte
(
DEP
)
Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance.
Le chevalier
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
1
+1
+0
+2
+0
Défi
1/jour,
monture
,
ordre
,
tacticien
2
+2
+0
+3
+0
Pouvoir de l'ordre
3
+3
+1
+3
+1
Charge de cavalerie
4
+4
+1
+4
+1
Défi
2/jour,
dresseur expérimenté
5
+5
+1
+4
+1
Bannière
6
+6/+1
+2
+5
+2
Don supplémentaire
7
+7/+2
+2
+5
+2
Défi
3/jour
8
+8/+3
+2
+6
+2
Pouvoir de l'ordre
9
+9/+4
+3
+6
+3
Grand tacticien
10
+10/+5
+3
+7
+3
Défi
4/jour
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
Charge puissante
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
Défi éprouvant
,
don supplémentaire
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
Défi
5/jour
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
Grande bannière
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
Pouvoir de l'ordre
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
Défi
6/jour
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
Maître tacticien
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Don supplémentaire
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
Défi
7/jour
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Charge suprême
Rôle.
Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.
Alignement.
Au choix.
Dés de vie.
d10.
Argent de départ.
5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Compétences de classe
¶
Voici les compétences de classe du chevalier :
Artisanat
(Int),
Bluff
(Cha),
Diplomatie
(Cha),
Dressage
(Cha),
Équitation
(Dex),
Escalade
(For),
Intimidation
(Cha),
Natation
(For),
Profession
(Sag),
Psychologie
(Sag).
Points de compétence par niveau.
4 + modificateur d’
Intelligence
Descriptif de la classe
¶
Les aptitudes du chevalier sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
¶
Les chevaliers sont formés au maniement de toutes les
armes courantes
et de toutes les
armes de guerre
ainsi qu’au port de tous les types d’
armure
et à l’utilisation des
boucliers
(à l’exception des pavois).
Défi (Ext)
¶
Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une
action rapide
, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses
attaques de corps à corps
infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.
Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la
CA
sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.
Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque
ordre de chevalerie
.
Monture (Ext)
¶
Le chevalier s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le
compagnon animal
d’un
druide
et utilise le niveau du chevalier comme niveau effectif de
druide
. Le chevalier doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un chevalier moyen peut choisir un
dromadaire
ou un
cheval
, un petit chevalier un
poney
ou un
loup
mais aussi un
sanglier
ou un
chien
s’il est au moins de niveau 4. Le
MJ
peut accepter d’autres créatures comme montures.
Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’
Équitation
. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec
port des armures légères
comme don supplémentaire. La monture du chevalier ne possède pas le pouvoir spécial de
transfert de sorts
.
Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de
lien
,
esquive totale
,
dévotion
et
esquive surnaturelle
tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.
Ordre (Ext)
¶
Au niveau 1, le chevalier doit prêter serment à un ordre spécifique, ce qui lui donnera un certain nombre de bonus, des compétences de classe et de pouvoirs spéciaux (voir la liste des
ordres de chevalerie
). Chaque ordre possède des édits auxquels le chevalier doit obéir. S’il en viole un, il perd les avantages des défis de son ordre pendant 24 heures. Toute violation potentielle est sujette à l’interprétation du
MJ
.
Le chevalier ne peut pas changer d’ordre à moins de suivre un long processus qui lui permet de se consacrer à une nouvelle cause. S’il fait tout de même ce choix, il perd tous les avantages de son ancien ordre. Il doit ensuite suivre les édits du nouveau pendant tout un niveau sans tirer le moindre bénéfice de son appartenance à celui-ci. Une fois cette tâche accomplie, il bénéficie de tous les avantages de son nouvel ordre. Notez que le nom des ordres peut varier selon le cadre de campagne et les préférences du
MJ
.
Tacticien (Ext)
¶
Au niveau 1, le chevalier reçoit un
don de travail en équipe
comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.
Par une
action simple
, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3
rounds
plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
Pouvoir de l'Ordre
¶
Aux niveaux 2, 8 et 15, le chevalier obtient des pouvoirs accordés par son
Ordre
.
Charge de cavalerie (Ext)
¶
Au niveau 3, le chevalier apprend à faire des charges plus précises quand il se trouve sur une monture. Le chevalier reçoit un bonus aux jets d’
attaque au corps à corps
de +4 quand il
charge
sur une monture (au lieu du +2 normal). De plus, le chevalier ne subit pas de malus à la
CA
après la charge tant qu’il reste sur sa monture.
Dresseur expérimenté (Ext)
¶
Au niveau 4, le chevalier apprend à entraîner ses montures avec une rapidité et un savoir faire inégalés. Le chevalier reçoit un bonus égal à 1/2 niveau de classe quand il utilise
Dressage
sur un animal qui sert de monture. De plus, il peut réduire le temps de dressage requis pour enseigner un nouveau
tour
à une monture ou pour l’entraîner à un usage précis de 1 jour par semaine en augmentant le
DD
de +5. Il peut également dresser plus d’une monture à la fois mais chaque monture supplémentaire augmente le DD de +2.
Bannière (Ext)
¶
Au niveau 5, la bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +2 aux
jets de sauvegarde
contre la peur et un bonus moral de +1 aux
jets d’attaque
effectués lors d’une
charge
. Au niveau 10 et tous les 5 niveaux par la suite, ces bonus augmentent de +1. La bannière doit être au moins de
taille
P ou plus et, pour fonctionner, il faut que ce soit le chevalier ou sa monture qui la porte.
Don supplémentaire
¶
Au niveau 6 et tous les six niveaux par la suite, le chevalier gagne un don supplémentaire, en plus de ceux obtenus grâce à son évolution normale. Ces dons sont à choisir dans la liste des
dons de combat
. Le chevalier doit remplir les conditions requises.
Grand tacticien (Ext)
¶
Au niveau 9, le chevalier reçoit un
don de travail en équipe
de plus comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises. Grâce à son pouvoir de tacticien, il permet à ses alliés de bénéficier de ce don. Il utilise à présent ce pouvoir par une
action rapide
.
Charge puissante (Ext)
¶
Au niveau 11, le chevalier apprend à faire des charges dévastatrices quand il se trouve sur le dos de sa monture. Il double la
zone de critique
possible des armes qu’il manie tandis qu’il fait une
charge montée
. Cette augmentation ne se cumule pas avec tout autre effet qui augmente la
zone de critique
de l’arme. De plus, si le chevalier réussit sa
charge
, il peut faire gratuitement une tentative de
bousculade
, de
désarmement
, de
destruction d’arme
ou de
croc-en-jambe
sans provoquer d’
attaque d’opportunité
.
Défi éprouvant (Ext)
¶
Au niveau 12, quand le personnage défie une créature, elle doit faire attention à la menace qu’il représente. Tant qu’elle se trouve dans la zone menacée par le chevalier, elle subit un malus de -2 à la
CA
contre les attaques de toute créature autre que lui.
Grande bannière (Ext)
¶
Au niveau 14, la bannière du chevalier devient un point de ralliement pour ses alliés. Tous ceux qui se trouvent dans les 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +2 aux
jets de sauvegarde
contre les sorts et effets de
charme
et de
coercition
. De plus, tant que la bannière est déployée, le chevalier peut passer une
action simple
à l’agiter dans les airs, ce qui permet à ces mêmes alliés de faire un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou un effet qui les vise. Ce jet se fait contre le
DD
originel. Ce pouvoir n’affecte pas les sorts et effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde. Un allié ne peut pas profiter de ce pouvoir plus d’une fois par jour.
Maître tacticien (Ext)
¶
Au niveau 17, le chevalier reçoit un
don de travail en équipe
de plus comme
don
supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises. Grâce à son pouvoir de tacticien, il permet à ses alliés de bénéficier de ce
don
. À chaque fois que le chevalier utilise son pouvoir de tacticien, il accorde à ses alliés deux
dons de travail en équipe
de sa connaissance, qu’il peut choisir parmi tous ses
dons de travail en équipe
, pas seulement parmi ses dons supplémentaires.
Charge suprême (Ext)
¶
Au niveau 20, quand le chevalier fait une attaque de
charge
montée, il inflige le double des dégâts normaux (ou le triple s’il utilise une
lance d’arçon
). De plus, si le chevalier confirme un
coup critique
pendant une
charge
montée, sa cible est
étourdie
pendant 1d4
rounds
. Un jet de
Volonté
permet de n’être que
chancelant
pendant 1d4 rounds. Le
DD
est égal à 10 +
bonus de base à l’attaque
du chevalier.