Les classes
Les classes de base
¶
Voir aussi les
classes supplémentaires
et les
classes hybrides
Barbare
(
unchained
)
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
(
unchained
)
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard
(
unchained
)
Le
Manuel des joueurs
de Pathfinder-Jdr propose 11 classes de base :
le barbare
, un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation.
Pathfinder unchained
en propose une
version révisée
qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
le barde
, qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation.
le druide
, à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué.
l'ensorceleur
, un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs.
le guerrier
, un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant.
le magicien
qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs.
le moine
, qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense.
Pathfinder unchained
en propose une
version révisée
qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
le paladin
, un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien.
le prêtre
qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines.
le rôdeur
, à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés.
le roublard
, à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre.
Pathfinder unchained
en propose une
version révisée
qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
FAQ :
FAQ sur les classes
.
Les classes supplémentaires
¶
Voir aussi les
classes de base
et les
classes hybrides
Alchimiste
Antipaladin
Chasseur de vampire
Chevalier
Conjurateur
(
unchained
)
Inquisiteur
Justicier
Magus
Métamorphe
Ninja
Oracle
Pistolier
Samouraï
Sorcière
Le
Manuel des joueurs Règles avancées
de Pathfinder-JdR propose six classes supplémentaires :
l'
alchimiste
, un maître de l’alchimie qui utilise des extraits pour augmenter ses pouvoirs, des mutagènes pour améliorer ses capacités physiques et des bombes pour détruire ses ennemis.
le
chevalier
, un courageux guerrier monté sur son puissant destrier qui utilise sa ruse, son charme et la force de ses armes pour se rallier des compagnons et atteindre ses objectifs.
le
conjurateur
, qui se lie à une mystérieuse créature appelée un eidolon et concentre ses pouvoirs sur le lien qu’il entretient avec elle, afin d’améliorer cet étrange compagnon venu d’un autre monde.
Pathfinder unchained
en propose une
version révisée
qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
l'
inquisiteur
, fléau des infidèles et chasseur d’horreurs qui traque tous les ennemis de la foi avec une sombre conviction et tout un arsenal de bénédictions divines.
l'
oracle
, qui, grâce aux mystères sacrés, canalise l’énergie divine à travers son corps et son âme, mais le prix à payer est terrifiant.
la
sorcière
, qui rôde à la frontière des lieux civilisés. Le puissant lien qu’elle possède avec sa divinité protectrice lui permet de bénéficier d’étranges pouvoirs mystiques par l’intermédiaire d’un familier bien spécial.
Il propose également la classe modifiée d'
antipaladin
.
L'
Art de la Magie
propose une classe supplémentaire :
le
magus
allie les talents de mêlée à la magie profane, il manie sorts et armes comme combattant de première ligne et se montre capable de flamboyantes démonstrations de magie dont les autres classes sont bien incapables.
L'
Art de la Guerre
propose trois classes supplémentaires
le
ninja
est une version alternative à la classe du roublard qui améliore ses réflexes grâce à des pouvoirs mystiques pour devenir un espion ou un assassin de premier ordre.
le
pistolier
un combattant rare, connu pour préférer l'art mystérieux de la poudre noire aux arcs et aux lames traditionnelles.
le
samouraï
est une version alternative de la classe du chevalier, un guerrier discipliné avec un sens de l'honneur et une volonté aussi développés que ses talents de combattant.
Ultimate intrigue propose la classe de :
le
Justicier
un combattant capable de d'emprunter deux identités
Ultimate wilderness propose une classe supplémentaire :
le
Métamorphe
capable de tirer de la nature les pouvoirs qui lui permettent de combattre ses ennemis
The world of vampire hunter propose une classe supplémentaire :
Le
Chasseur de vampire
spécialisé dans le combat contre les morts-vivants n'hésitant pas à emprunter leurs pouvoirs sombres
Les classes hybrides
¶
Voir aussi les
classes de base
et les
classes supplémentaires
Arcaniste
Bretteur
Chaman
Chasseur
Enquêteur
Lutteur
Prêtre combattant
Sanguin
Scalde
Tueur
Nombre de héros empruntent une voie unique et choisissent de devenir un féroce guerrier, un prêtre dévoué ou un puissant magicien mais certains ont envie de prendre plusieurs chemins et ils ont du mal à trouver un équilibre parmi les aptitudes qu’offrent les différentes classes. Les classes hybrides sont là pour répondre à ce problème et mêler les caractéristiques de deux classes en leur ajoutant des règles pour qu’elles fonctionnent sans heurts.
Les classes mères
¶
Chaque classe hybride est basée sur deux autres. Un personnage peut se multiclasser dans ces classes mères mais cela débouche souvent sur des pouvoirs redondants qui ne se cumulent pas, sauf indication contraire. Si une aptitude de classe demande au personnage de faire un choix unique pour le restant de sa vie (comme de choisir un lignage), il doit faire de même pour sa classe mère et sa classe hybride (en choisissant le même lignage, par exemple).
Les dix nouvelles classes du
Manuel des classes avancées
sont toutes des hybrides de deux classes pré-existantes issues du
Manuel des Joueurs
, du
Manuel des Joueurs : règles avancées
, de
L’Art de la guerre
et de
L’Art de la magie.
Arcaniste
. Mêlant la puissance de l’ensorceleur avec la polyvalence du magicien, l’arcaniste puise dans un réservoir de pouvoir pour plier la magie à sa volonté.
Bretteur
. Le bretteur combine les prouesses du guerrier avec la détermination du pistolier pour devenir un combattant spécialisé dans les acrobaties au corps à corps.
Chaman
. Le chaman puise dans la puissance divine de l’oracle et lance des maléfices de sorcière pour entrer en communion avec son esprit animal et détruire ses ennemis.
Chasseur
. Le druide et le rôdeur ont tous deux un compagnon animal mais le chasseur développe cette relation au maximum
et forme un duo redoutable avec son féroce allié.
Enquêteur
. Entre la ruse du roublard et les prouesses magiques de l’alchimiste, l’enquêteur n’a pas son pareil pour résoudre les problèmes.
Lutteur
. Le lutteur se concentre sur le combat à mains nues et associe la maîtrise martiale du moine à l’entraînement spécialisé du guerrier.
Prêtre combattant
. Le prêtre combattant conjugue la puissance divine du prêtre et les compétences martiales du guerrier pour affronter les ennemis de sa religion.
Sanguin
. Alliant la frénésie du barbare avec la puissance du lignage de l’ensorceleur, le sanguin fait appel à ses pouvoirs innés pour se doter de facultés extraordinaires.
Scalde
. Le scalde partage sa fureur par ses chants aussi bien que ses actes et traduit la rage qui bouillonne dans le coeur du barbare dans ses représentations de barde pour inspirer le même sentiment chez les autres.
Tueur
. Mêlant les coups précis du roublard avec l’entraînement spécifique du rôdeur, le tueur traque ses ennemis avec une efficacité redoutable.
Les classes occultes
¶
Voir aussi les
Classes de base
,
classes supplémentaires
les
classes hybrides
Cinétiste
Hypnotiseur
Médium
Occultiste
Psychiste
Spirite
Où sont les héros qui peuvent sauver le monde des menaces inexplicables de l’occulte ? Directement dans ce chapitre, qui décrit six nouvelles classes de base occultes ! Non seulement ces classes s’intègrent parfaitement aux parties dont les thèmes suggérés tout au long des pages de ce livre sont occultes, mais elles proposent également cette même variété de thèmes, de concepts et de styles de jeu auquel les autres classes de base du jeu de rôle Pathfinder vous ont habitué. Ces classes peuvent ainsi s’épanouir dans presque tous les types de campagne et d’ambiance, de l’enquête horrifique la plus noire à l’exploration enjouée et humoristique d’un donjon. Voici un rapide aperçu de certaines des caractéristiques les plus intéressantes et emblématiques de chaque classe.
Cinétiste
. Maîtres des éléments, les cinétistes exercent un pouvoir étrange et difficilement contrôlable alors que leur enveloppe corporelle peine à contenir la puissance rugissante des plans élémentaires. Un cinétiste manipule les éléments lors des affrontements pour détruire ses ennemis mais aussi en dehors des combats pour soutenir son équipe. En outrepassant les limites raisonnables des forces de son corps, il peut augmenter la puissance de ses aptitudes au-delà de ses capacités normales. Si vous souhaitez jouer un personnage mystique qui ne lance pas de sorts mais qui peut augmenter la puissance de ses aptitudes en cas d’urgence s’il accepte d’en payer le prix prélevé sur ses forces vitales, le cinétiste est une classe susceptible de vous intéresser.
Hypnotiseur
. Experts du mentalisme et menteurs invétérés, les hypnotiseurs utilisent leur regard inquiétant pour affaiblir leurs ennemis et implantent des inductions hypnotiques dans l’esprit de leurs alliés pour les préparer aux situations désavantageuses. L’hypnotiseur occupe le même rôle de soutien d’un barde mais, au lieu de renforcer et de protéger ses alliés, il affaiblit et neutralise ses ennemis. Si vous aimez jouer un personnage plein de ressources qui peut soutenir son groupe en chamboulant un peu les attentes de ses membres par votre attitude plus offensive, l’hypnotiseur est certainement une classe qui peut vous intéresser.
Médium
. Dans le plan Astral, des entités de pensée pure prennent forme et vie grâce aux histoires de celles qui les ont précédées. Le médium canalise ces esprits légendaires, les versions idéalisées des protagonistes à l’origine de ces histoires, et exploite les divers pouvoirs de ces esprits pour modifier les siens et remplir les fonctions nécessaires à son groupe. Si vous aimez les personnages polyvalents qui peuvent accomplir exactement ce dont leur groupe a besoin en fonction des situations, et si vous appréciez le roleplay interactif avec les esprits et les inconvénients qu’ils engendrent quand ils prennent le dessus, le médium est certainement une classe qui peut vous intéresser.
Occultiste
. Détenteur de connaissances ésotériques mais toujours étroitement rattaché au monde physique et à ses privilèges, les occultistes accèdent à la magie grâce à la puissance de leurs instruments. Ceux-ci peuvent être des objets magiques, voire des objets ordinaires mais importants d’un point de vue psychique, comme le doigt squelettique d’un saint, une dague utilisée lors de 99 sacrifices rituels ou un collier autrefois porté par la mère de l’occultiste. Armé des pouvoirs de résonance concentrés dans ses instruments, de ses sorts psychiques, d’une large gamme de compétences, de sa capacité à lire les objets et à créer de puissants cercles de contrôle, l’occultiste peut toujours tourner à son avantage la plupart des situations. Si vous aimez jouer des personnages complets dont les aptitudes sont liées à quelques objets particuliers, la classe d’occultiste devrait vous intéresser.
Psychiste
. Redoutables et énigmatiques, les psychistes sont les principaux lanceurs de sorts du monde occulte et les seuls capables de lancer certains sortilèges psychiques particulièrement puissants.
Chaque psychiste pratique sa magie par le biais d’une discipline qu’il choisit et qui lui confère des pouvoirs spéciaux. Sa maîtrise de l’amplification phrénique lui permet de modifier et d’ajuster ses sorts à la volée en fonction des besoins. Si vous aimez jouer des lanceurs de sorts similaires aux ensorceleurs, capables de s’adapter à de nombreuses situations en modifiant ses pouvoirs, la classe de psychiste devrait vous intéresser.
Spirite
. Quand des émotions fortes empêchent les morts de quitter le monde des mortels, ils sombrent inévitablement dans le plan de l’Énergie négative qui les corrompt en les transformant en morts-vivants. Un spirite retient l’un de ces esprits avant la fin de sa transformation et lui fournit un refuge sûr en échange de son aide précieuse. Si vous voulez disposer d’un compagnon capable de changer de forme et qui peut même fusionner avec votre personnage pour augmenter son potentiel, la classe de spirite devrait vous intéresser.
Archétypes et variantes de classe
¶
Comment utiliser les archétypes ?
¶
Chaque classe de base de Pathfinder JdR se fonde sur une idée centrale, un concept initial qui représente l’idée que l’on se fait communément de cette classe et qui sert de squelette pour créer un grand nombre de typologies de personnages. Toutefois, ce « point de départ » a suffisamment de potentiel pour permettre d’innombrables interprétations et divers affinements. Par exemple, un membre de la classe de barde peut être un archéologue passionné, un bretteur téméraire ou un derviche à la grâce dangereuse. Chaque choix doit être représenté par certains éléments de background, des options de classe et des règles spécifiques comme les dons, qui permettent de reproduire au mieux le personnage que le joueur s’imagine et qui l’aident à accomplir des objectifs particuliers.
Certains concepts de personnages se rapprochent trop des classes déjà existantes pour que l’on en crée une nouvelle, mais ils sont suffisamment intéressants pour apparaître régulièrement dans les parties. C’est pour cette raison que Pathfinder JdR a créé les archétypes : des ensembles de modifications préétablis que l’on peut appliquer facilement à une classe pour la personnaliser.
Les options diffèrent en fonction des classes mais tous les archétypes sont faits pour tirer le meilleur parti de leur classe, pour imiter les pouvoirs et les talents des classiques du médiéval-fantastique et pour donner un peu plus de liberté aux joueurs qui veulent créer un personnage précis.
Aptitudes de classe alternatives
¶
La plupart des options présentées dans les archétypes incluent un grand nombre d’aptitudes de classe alternatives. Lorsqu’un personnage opte pour une classe, il doit également choisir entre les aptitudes présentées dans la classe de base ou celles des archétypes. Chacune de ces nouvelles aptitudes remplace alors l’une de celles de la classe d’origine.
Par exemple, le
coup élémentaire
du
moine des quatre vents
remplace le
coup étourdissant
du moine présenté dans la classe de base de
moine
.
Le personnage doit prendre toutes les aptitudes de classe d’un archétype, ce qui lui interdira à jamais d’en sélectionner d’autres plus familières. Il ne perd cependant pas au change car elles sont d’égale puissance.
Toutes les autres aptitudes de classe figurant dans la classe de base et qui ne sont pas reprises par l'archétype restent inchangées. Un personnage peut les acquérir normalement lorsqu’il atteint le niveau approprié (sauf indication contraire). Choisir une aptitude de classe alternative ne revient pas à choisir celle qui lui a été substituée, même lorsqu’on réunit les prérequis nécessaires.
Un personnage peut sélectionner plusieurs archétypes et ainsi cumuler des aptitudes de classe alternatives supplémentaires, mais aucune d’entre elles ne peut remplacer ou modifier une aptitude de classe préexistante et en faire une nouvelle aptitude de classe alternative.
Par exemple, un paladin ne peut être à la fois un
hospitalier
et un
fléau des morts-vivants
car ces deux archétypes modifient l’aptitude
Châtiment du mal
et remplacent celle d’
Aura de justice
. Il pourra cependant être un
fléau des morts-vivants
et un
guerrier de la lumière sainte
puisqu’aucun des deux archétypes ne remplace ou modifie une même aptitude de classe.
Si un archétype remplace une aptitude de classe qui fait partie d’une série d’améliorations ou d’ajouts (comme l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du rôdeur), la prochaine fois que le personnage devra améliorer cette aptitude de base, il apprendra l’aptitude du niveau le plus faible, celle qui a été remplacée dans l’archétype. En pratique, cela retarde l’acquisition de toutes les aptitudes de cette série jusqu’à ce que le personnage ait atteint un niveau qui lui permette de les améliorer. Par exemple, si un archétype remplace le bonus d’attaque sournoise du roublard de +2d6 au niveau 3, ce roublard ne verra pas son attaque sournoise passer de +1d6 à +3d6 au niveau 5, l’attaque passera simplement à +2d6, comme s’il venait de bénéficier de l’amélioration du niveau 3. Cet ajustement se poursuit à chaque niveau qui voit une amélioration de l’attaque sournoise, jusqu’au niveau 19 où le roublard passe à +9d6 au lieu du +10d6 du roublard ordinaire.
Adapter des personnages existants
¶
Les joueurs dans ce cas doivent vérifier avec leur
MJ
si ces aptitudes de classe alternatives sont disponibles ou non dans son univers de jeu et si c’est le cas, s’ils ont la possibilité de recréer leurs personnages afin de les prendre en compte. Ces options sont équilibrées par rapport à celles présentées dans les classes de base.
Les joueurs choisissant de modifier leurs personnages ne devraient pas être avantagés par rapport aux autres membres de leur groupe. Tant que le MJ ne voit pas d’inconvénient à ajuster rétroactivement les spécificités d’un personnage, cela ne devrait pas bouleverser le cours des prochaines aventures.
Le passage au niveau supérieur entre deux scénarii reste le meilleur moment pour faire ces changements drastiques. Cependant, le joueur devra toujours le faire sous la tutelle de son MJ, qui voudra peut-être intégrer ces importants changements à sa campagne.
Le MJ peut faire quelques concessions pour ceux qui, lors de la création de leurs personnages, n’ont pas eu à leur disposition ces aptitudes de classe alternatives, mais les PJ doivent rester l’un des éléments les plus stables d’une campagne. Les modifier ou les recréer constamment peut se révéler problématique. Si le MJ souhaite s’adapter et permettre à des joueurs qui se lassent de leurs personnages de faire ces changements, le système d’aptitudes alternatives ne doit pas être détourné au profit de quelques-uns, qui feront et déferont leur créature selon l’option la plus favorable du moment. Refondre un personnage à la lumière de règles allégées ou nouvelles est de temps en temps acceptable, mais le MJ ne devrait pas avoir l’impression de se montrer inéquitable ou d’enfreindre les règles s’il refuse ces changements ou s’il n’autorise pas certaines options. S’il doit toujours aider ses joueurs pour ce qui est de la gestion de leurs personnages, lui seul sait au final ce qui convient le mieux à sa campagne.
Les archétypes de classe
¶
Voici la liste de tous les archétypes présents sur le site. Les personnages peuvent en choisir plusieurs s’ils réunissent les conditions imposées.
Classes de base
Les archétypes de barbare
¶
Retour à la
classe
.
Balafré enragé
(UC)
Barbare sauvage
(APG)
Barbare urbain
(UC)
Briseur de titan
(UC)
Brute avinée
(APG)
Carcasse métallique
(UC)
Chien enragé
(AA)
Concasseur
(APG)
Dévoreur de chair
(AO)
Enragé de la meute
(
Gnoll
) (CM)
Enragé haineux
(
Demi-orque
) (MR)
Frère élémentaire
(APG)
Furie montée
(APG)
Grinceur sauvage
(
Gobelin
) (MR)
Guerrier totem
(APG)
Invulnérable enragé
(APG)
Lanceur
(APG)
Pugiliste brutal
(APG)
Sauvage enragé
(UC)
Superstitieux
(APG)
Terreur des mers
(UC)
Véritable primitif
(UC)
Les archétypes de barde
¶
Retour à la
classe
.
Académie des Grands arts
(CSU)
Âme en peine
(
UI
)
Archéologue
(AG)
Archiviste
(MJRA)
Artiste des rues
(MJRA)
Artiste masqué
(
UI
)
Barde de cour
(MJRA)
Barde funèbre
(AM)
Boucanier
(PMI)
Casse cou
(AG)
Célébrité
(AM)
Chantemer
(MJRA)
Chanteur de l'eau
(
Ondin
) (MR)
Danseur des flammes
(MCA)
Démagogue
(AM)
Derviche
(AG)
Derviche de l'aube
(MMI)
Détective
(MJRA)
Diva
(MMI)
Dragon jappeur
(
Kobold
) (CM)
Duelliste des arcanes
(MJRA)
Farceur
(
Gnome
) (MR)
Frappeson
(AM)
Geisha
(AM)
Intellectuel
(
UI
)
Interprète de ballades argentées
(AO)
Marchand de sable
(MJRA)
Marionnettiste des ombres
(
Wayang
) (MR)
Meneur
(
UI
)
Messager inflexible
(
UI
)
Orateur animal
(AM)
Phrénologue
(AO)
Prestidigitateur
(MJRA)
Scalde sauvage
(MJRA)
Soignechant
(AM)
Voix de la nature
(MCA)
Les archétypes de druide
¶
Retour à la
classe
.
Adepte ondin
(
Ondin
) (MR)
Ami des fées
(
UI
)
Arpenteur de monde
(AG)
Aspirant naga
(
nagaji
) (MR)
Chamanes animaux
(MJRA,AG,AM)
Changepeau
(
UI
)
Chanteur sylvestre
(
Elfe
) (MR)
Chuchoteur sauvage
(MCA)
Croc de la nature
(MCA)
Druide aquatique
(MJRA)
Druide arctique
(MJRA)
Druide de la jungle
(MJRA)
Druide des cavernes
(MJRA)
Druide des déserts
(MJRA)
Druide des marais
(MJRA)
Druide des montagnes
(MJRA)
Druide des ouragans
(MMI)
Druide des plaines
(MJRA)
Druide des tempêtes
(AM)
Druide du ciel
(
Sylphe
) (MR)
Druide réincarné
(AM)
Druide urbain
(MJRA)
Enfant de la lune
(AM)
Enfant sauvage
(
Humain
) (MR)
Flétrisseur
(MJRA)
Gardien antique
(
Homme-serpent
) (CM)
Métamorphe sauvage
(MCA)
Sage des menhirs
(AM)
Seigneur de la meute
(AM)
Surnaturaliste
(
OO
)
Troll furieux
(
Troll
) (CM)
Urushiol
(
UI
)
Les archétypes d'ensorceleur
¶
Retour à la
classe
.
Bagarreur étrange
(MCA)
Chercheur
(RSE)
Ensorceleur tatoué
(MMI)
Forgeur de souhaits
(
Ifrit
) (MR)
Mage bâtard
(MCA)
Faux prêtre
(MMI)
Sang mélé
(AM)
Sang sauvage
(AM)
Les archétypes de guerrier
¶
Retour à la
classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Les archétypes de magicien
¶
Retour à la
classe
.
Chuchoteur spirituel
(MCA)
Cruoromancien
(
Dhampir
) (MR)
Érudit du savoir
(RSE)
Lieur de sorts
(
Elfe
) (MR)
Mage de siège
(AG)
Mage des ombres
(MMI)
Magicien exploiteur
(MCA)
Maître des parchemins
(AM)
Poseur de bombes
(AG)
Primordialiste
(MMI)
Sage ésotérique
(MCA)
Sortiléro
(AG)
Spécialiste du péché
(MMI)
Témoin des vents
(
Sylphe
) (MR)
Les archétypes de moine
¶
Retour à la
classe
.
Adepte des armes
(MJRA)
Adepte du feu-serpent
(
OO
)
Archer zen
(MJRA)
Artiste martial
(AG)
Aspic noir
(
UI
)
Champion des poids plume
(
Halfelin
) (MR)
Chat sauvage
(MCA)
Disciple gris
(
Duergar
) (MR)
Élève de la pierre
(
Oréade
) (MR)
Gardien agile
(
Homme-félin
) (MR)
Maître des écoles
(AG)
Maître des katas
(MCA)
Maître des manœuvres
(AG)
Maître ivre
(MJRA)
Moine à peau de fer
(
Hobgobelin
) (MR)
Moine de la main qui guérit
(MJRA)
Moine de la main vide
(MJRA)
Moine de la montagne sacrée
(MJRA)
Moine des cimes
(
Vanara
) (MR)
Moine des quatre vents
(MJRA)
Moine du fantôme affamé
(MJRA)
Moine du lotus
(MJRA)
Moine fluide
(AG)
Moine karmique
(AO)
Moine qinggong
(AM)
Mystique ki
(MJRA)
Sage conseiller
(
UI
)
Sensei
(AG)
Sohei
(AG)
Tetori
(AG)
Vagabond
(
Humain
) (MR)
Les archétypes de moine unchained
¶
Retour à la
classe
.
Adepte du feu-serpent
(
OO
)
Aspic noir
(
UI
)
Sage conseiller
(
UI
)
Les archétypes de paladin
¶
Retour à la
classe
.
Bouclier béni
(AG)
Champion du temple
(MCA)
Champion tempéré
(
WMH
)
Chasseur de fantômes
(AO)
Chasseur divin
(AG)
Chevalier des pièces
(MM)
Chevalier empyréen
(AG)
Chevalier étincelant
(MJRA)
Défenseur divin
(APG)
Élu
(FF)
Épée du courage
(MMI)
Fléau des morts-vivants
(MJRA)
Glaive de l'esprit
(
OO
)
Guerrier de la lumière sainte
(MJRA)
Guide saint
(MCA)
Hospitalier
(MJRA)
Paladin assermenté
(AM)
Paladin gris
(
UI
)
Rédempteur
(
Demi-orque
) (MR)
Sage gardien
(
Aasimar
) (MR)
Saint pistolet
(AG)
Saint tacticien
(AG)
Seigneur de pierre
(
Nain
) (MR)
Serviteur sacré
(MJRA)
L'antipaladin
(classe alternative) (APG)
Chevalier du sépulcre
(UC)
Insinuateur
(AoE)
Saccageur
(ISC)
Semeur de peur
(
Gobelours
) (CM)
Tyran
(
UI
)
Les archétypes de prêtre
¶
Retour à la
classe
.
Apôtre démoniaque
(
Drow
) (MR)
Cardinal
(
UI
)
Érudit du savoir
(RSE)
Évangéliste
(AG)
Guérisseur miséricordieux
(AG)
Maître des forges
(
Nain
) (MR)
Pèlerin nomade
(MMI)
Prêtre clandestin
(MMI)
Prêtre cloîtré
(AM)
Prêtre croisé
(MMI)
Réceptacle fiélon
(
Tieffelin
) (MR)
Saint combattant
(AG)
Seigneur des morts-vivants
(AM)
Séparatiste
(AM)
Stratège divin
(AG)
Théologien
(AM)
Théurge ecclésiastique
(MCA)
Les archétypes de rôdeur
¶
Retour à la
classe
.
Archer rôdeur
(
WMH
)
Arpenteur des profondeurs
(AG)
Briseur de guildes
(
UI
)
Champion rebelle
(MCA)
Changeforme
(MJRA)
Chasseur de trophées
(AG)
Chasseur sauvage
(MCA)
Dandy
(
UI
)
Éclaireur de l'armée
(AG)
Fauconnier
(AG)
Flibustier
(PMI)
Gardien
(AG)
Gardien des vagues
(
Homme-poisson
) (MR)
Guide
(MJRA)
Maître des bêtes
(MJRA)
Messager secret
(
UI
)
Ombre sauvage
(
Demi-elfe
) (MR)
Pisteur divin
(MCA)
Rôdeur infiltré
(APG)
Rôdeur libre des forêts
(MMI)
Rôdeur spirituel
(APG)
Rôdeur urbain
(APG)
Seigneur des chevaux
(APG)
Sentinelle
(
UI
)
Tirailleur
(APG)
Transporteur
(
UI
)
Trappeur
(UM)
Traqueur du crépuscule
(
Fetchelin
) (MR)
Traqueur sauvage
(UC)
Les archétypes de roublard
¶
Retour à la
classe
.
Acrobate
(MJRA)
Agent de guilde
(
UI
)
Aigrefin
(
UI
)
Assassin secret
(
Demi-orque
) (MR)
Bandit
(AG)
Braqueur
(
UI
)
Bretteur
(MJRA)
Cambrioleur
(MJRA)
Caméléon
(AG)
Chapardeur
(
Halfelin
) (MR)
Chapardeur de savoir
(RSE)
Charlatan
(AG)
Chimiste clandestin
(MCA)
Cocher
(AG)
Consigliere
(
UI
)
Contrebandier
(PMI)
Coriace
(AG)
Coureur des toits
(AG)
Courtisan assassin
(
Vishkanya
) (MR)
Éclaireur
(MJRA)
Effronté
(MJRA)
Empoisonneur
(MJRA)
Enquêteur
(MJRA)
Escroc kitsune
(
Kitsune
) (MR)
Espion
(MJRA)
Fabricant de pièges
(MJRA)
Félin cambrioleur
(
Homme-félin
) (MR)
Fouineur
(
UI
)
Happe-bourse
(MJRA)
Mage charlatan
(MCA)
Maître des couteaux
(AG)
Maître des épées
(
Tengu
) (MR)
Maître du déguisement
(
UI
)
Médium factice
(AO)
Pilleur occulte
(
Aquatique
) (MR)
Pirate
(AG)
Roi de l'évasion
(AO)
Roublard sanctifié
(AG)
Tireur embusqué
(MJRA)
Voleur fantôme
(
UI
)
Voyou
(MJRA)
Le ninja
(classe alternative) (AG)
Classes supplémentaires
Les archétypes d'alchimiste
¶
Retour à la
classe
.
Alchimiste des marais
(
Grippli
) (MR)
Alchimiste interne
(AM)
Animorphe
(AG)
Artificier des profondeurs
(
Svirfneblin
) (MR)
Brasseur d'épines
(
Demi-elfe
) (MR)
Chercheur visionnaire
(MMI)
Chimiste enragé
(AG)
Chimiste inspiré
(MCA)
Chimiste spirituel
(AM)
Chirurgien
(AM)
Collectionneur
(AM)
Ectochimiste
(AO)
Explorateur de cryptes
(MMI)
Grenadier
(
Hobgobelin
) (CM)
Homonculiste
(FF)
Interrogateur
(
UI
)
Inventeur alchimiste
(AO)
Maître des clones
(AM)
Maraudeur ailé
(
Gobelin
) (CM)
Métamorphe
(
UI
)
Porte-peste
(
Homme-rat
) (MR)
Psychonaute
(AM)
Pyrobombardier
(
Gobelin
) (MR)
Réanimateur
(AM)
Saboteur
(
Gnome
) (MR)
Sapeur alchimique
(
UI
)
Trappeur alchimique
(
Kobold
) (CM)
Vivisectioniste
(AM)
Les archétypes de chevalier
¶
Retour à la
classe
.
Appât
(AG)
Cavalier cruel
(
Hobgobelin
) (MR)
Cavalier des bêtes
(AG)
Champion audacieux
(MCA)
Chevalier de cour
(
UI
)
Chevalier fantôme
(AO)
Émissaire
(AG)
Estradiot
(
UI
)
Garde d'honneur
(AG)
Général audacieux
(
UI
)
Hussard
(AG)
Mousquetaire
(AG)
Porte-étendard
(AG)
Stratège
(AG)
Le samouraï
(classe alternative) (AG)
Lame sainte
(
DEP
)
Les archétypes de conjurateur
¶
Retour à la
classe
.
Conjurateur du Monde féerique
(MMI)
Disciple du dieu sanguinaire
(
Demi-orque
) (MR)
Évolutionniste
(AM)
Héraut des ombres
(
Fetchelin
) (MR)
Invocateur d'esprit
(MCA)
Invocateur sauvage
(
Demi-elfe
) (MCA)
Lieur de shaitans
(
Oréade
) (MR)
Maître des couvées
(AM)
Maître invocateur
(AM)
Naturaliste
(MCA)
Synthétiseur
(AM)
Les archétypes de
conjurateur unchained
¶
Retour à la
classe
.
Héraut des fées
(
UI
)
Les archétypes d'inquisiteur
¶
Retour à la
classe
.
Agent intraçable
(
UI
)
Brise-sortilège
(AG)
Chasseur de foi
(
UI
)
Chasseur de reliques
(AO)
Chasseur de sorcières
(AG)
Chasseur de vampires
(MMI)
Défenseur vigilant
(
UI
)
Exarque
(
Nain
) (MR)
Exorciste
(AM)
Exterminateur sacré
(MCA)
Extracteur
(
UI
)
Guide tactique
(
UI
)
Hérétique
(AM)
Iconoclaste
(AG)
Immolateur
(Ifrit) (MR)
Infiltrateur
(AM)
Loup masqué
(
UI
)
Mangeur de pêchés
(AM)
Maître chasseur sacré
(MCA)
Parricide
(
Dhampir
) (MR)
Prêcheur
(AM)
Traqueur des ombres
(
UI
)
Les archétypes de justicier
¶
Retour à la
classe
.
Âme sauvage
(
UI
)
Armurier
(
UI
)
Brute
(
UI
)
Cabaliste
(
UI
)
Enfant magique
(
UI
)
Étudiant ésotérique
(
UI
)
Furie montée
(
UI
)
Psychométriste
(
UI
)
Zélote
(
UI
)
Les archétypes d'oracle
¶
Retour à la
classe
.
Chercheur
(RSE)
Chercheur psychique
(MCA)
Combattant intuitif
(MCA)
Gardien de la communauté
(
Halfelin
) (MR)
Gardien du savoir ancestral
(
Elfe
) (MR)
Guide spirituel
(MCA)
Oracle au sang noir
(MMI)
Oracle des étoiles
(AM)
Oracle doublement maudit
(AM)
Oracle planaire
(AM)
Oracle possédé
(AM)
Oracle réincarné
(
Samsaran
) (MR)
Philosophe éclairé
(AM)
Prophète
(AM)
Purificateur
(
Aasimar
) (MR)
Shigenjo
(
Tengu
) (MR)
Les archétypes de magus
¶
Retour à la
classe
.
Archer occulte
(HOTS)
Chevalier élémentaire
(
Suli
) (MR)
Danse-sort
(
Elfe
) (MR)
Défenseur de la tour
(MMI)
Écorcheur fiélon
(
Tieffelin
) (MR)
Ésotériste
(AO)
Forgeâme
(AG)
Kensai
(AG)
Lamelié
(AM)
Lamesprit
(AO)
Lamesort
(AM)
Lanceur de maléfices
(AM)
Myrmidarque
(AG)
Rejeton étrange
(MCA)
Skirnir
(AG)
Spécialiste du bâton
(AM)
Les archétypes de pistolier
¶
Retour à la
classe
.
Arbalétrier d'élite
(MCA)
Armure-pistolet
(AG)
Boucanier
(
Humain
) (MR)
Fabricant de pistolets expérimentaux
(
Gnome
) (MR)
Guérillero
(
Kobold
) (MR)
Maître du mousquet
(AG)
Mystérieux voyageur
(AG)
Pistolero
(AG)
Rebelle
(
UI
)
Tireur des ravins
(
Homme-rat
) (MR)
Les archétypes de sorcière
¶
Retour à la
classe
.
Amie des animaux
(AM)
Buda
(
Gnoll
) (CM)
Canalisatrice de maléfices
(MCA)
Guérisseuse balafrée
(
Orque
) (MR)
Marchetombe
(AM)
Occultiste des dimensions
(RSE)
Protectrice des lignes telluriques
(AO)
Sorcière aux toxines
Sorcière de l'hiver
(MMI)
Sorcière des mers
(AM)
Sorcière de village
(AM)
Sorcière des montagnes
(MCA)
Sorcière liée
(
Demi-elfe
) (MR)
Synergiste
(
FF
)
Tisseuse de rêves
(
Changelin
) (MR)
Classes hybrides
Les archétypes d'arcaniste
¶
Retour à la
classe
.
Adepte des lames
(MCA)
Agent étrange
(MCA)
Arcaniste du sang
(MCA)
Arcaniste illétré
(MCA)
Étudiant de la Société du destin
(
OO
)
Mage blanc
(MCA)
Maître élémentaire
(MCA)
Occultiste
(MCA)
Sage du crépuscule
(MCA)
Savant d'une école de magie
(MCA)
Spécialiste des sortilèges
(MCA)
Transmutateur à fourrure brune
(MCA)
Les archétypes de bretteur
¶
Retour à la
classe
.
Bretteur inspiré
(MCA)
Bretteur rondolero
(
WMH
)
Corsaire des Îles pirates
(MCA)
Derviche tourneur
(MCA)
Infiltré audacieux
(MCA)
Lame directrice
(
UI
)
Lame voilée
(
UI
)
Lame volante
(MCA)
Mousquetaire
(MCA)
Mystérieux vengeur
(MCA)
Noble escrimeur
(
UI
)
Petit bretteur
(MCA)
Picaro
(MCA)
Les archétypes de chaman
¶
Retour à la
classe
.
Animiste
(MCA)
Chamane non-assermenté
(MCA)
Chamane possédé
(MCA)
Gardien spirituel
(MCA)
Guérisseur
(MCA)
Locuteur du passé
(MCA)
Véritable trône argenté
(
OO
)
Visionnaire
(MCA)
Les archétypes de chasseur
¶
Retour à la
classe
.
Adepte de la vermine
(MCA)
Chasseur au compagnon primitif
(MCA)
Chasseur de cour
(
UI
)
Chasseur divin
(MCA)
Chasseur sauvage
(MCA)
Chef de meute
(MCA)
Coureur des toits
(
UI
)
Déracineur
(MCA)
Harceleur-scarabée
(MCA)
Les archétypes d'enquêteur
¶
Retour à la
classe
.
Comploteur
(
UI
)
Conspirateur
(MCA)
Cryptographe
(
UI
)
Détective psychique
(AO)
Empiriste
(MCA)
Enquêteur infiltré
(MCA)
Halluciniste
(
UI
)
Harceleur d'acier
(MCA)
Inspecteur de la cité des sciences pragmatiques
(MCA)
Limier
(MCA)
Majordome
(
UI
)
Médecin légiste
(
UI
)
Spiritualiste
(MCA)
Les archétypes de lutteur
¶
Retour à la
classe
.
Adversaire des bêtes ulfe
(MCA)
Broyeur de métal
(MCA)
Champion du bouclier
(MCA)
Enfant sauvage
(MCA)
Étrangleur
(MCA)
Exemplaire
(MCA)
Lutteur mutagénique
(MCA)
Lutteur serpentin
(MCA)
Renégat de la voie sinueuse
(MCA)
Les archétypes de prêtre combattant
¶
Retour à la
classe
.
Champion de la Foi
(MCA)
Chapelain de l'arsenal militaire
(
WMH
)
Chef de culte
(MCA)
Commandant divin
(MCA)
Désenchanteur
(MCA)
Lame de liberté
(MCA)
Poing sacré
(MCA)
Prêtre forgeron
(MCA)
Zélote de la mante
(MCA)
Les archétypes de sanguin
¶
Retour à la
classe
.
Cavalier sanguin
(MCA)
Dévoreur de sorts
(MCA)
Intermédiaire sanguin
(MCA)
Métamorphe sanguin
(MCA)
Primitif
(MCA)
Sangacier
(MCA)
Sanguin au sang mêlé
(MCA)
Sanguin intouchable
(MCA)
Sanguin métamagique
(MCA)
Sanguin pulsionnel
(
OO
)
Sanguin verdoyant
(MCA)
Les archétypes de scalde
¶
Retour à la
classe
.
Champion prédestiné
(MCA)
Chef de guerre
(
UI
)
Danseur démoniaque bekyar
(MCA)
Destructeur de sorts
(MCA)
Héraut du cor
(MCA)
Instigateur
(
UI
)
Organisateur intrépide
(
UI
)
Rejeton des batailles
(
UI
)
Scalde des dragons
(MCA)
Scalde totémique
(MCA)
Tambour de guerre des Terres des Féroces
(MCA)
Les archétypes de tueur
¶
Retour à la
classe
.
Chasseur de primes
(MCA)
Coupe-jarret
(MCA)
Exécuteur des barons du crime
(MCA)
Gardien des tombes
(MCA)
Lame de velours
(
UI
)
Lame pure
(MCA)
Libérateur
(MCA)
Nettoyeur
(MCA)
Tireur embusqué
(MCA)
Tueur en première ligne
(MCA)
Tueur stygien
(MCA)
Classes occultes
Les archétypes de cinétiste
¶
Retour à la
classe
.
Âme invincible
(AO)
Annihilateur élémentaire
(AO)
Ascète élémentaire
(AO)
Chirurgien cinétique
(AO)
Cinétiste du sang
(AO)
Les archétypes d'hypnotiseur
¶
Retour à la
classe
.
Casse-cou humiliant
(AO)
Dévoreur de pensées
(
UI
)
Énigme
(
UI
)
Filou féerique
(
UI
)
Maître du culte
(AO)
Marcheur spirituel
(AO)
Œil maléfique
(
UI
)
Toxicologue
(AO)
Vizir
(
UI
)
Vox
(
UI
)
Les archétypes de médium
¶
Retour à la
classe
.
Canalisateur de reliques
(AO)
Canalisateur du Roi-Mage
(
OO
)
Conteur
(AO)
Danseur spirituel
(AO)
Médium des kamis
(AO)
Médium réanimé
(AO)
Les archétypes d'occultiste
¶
Retour à la
classe
.
Aspirant ancestral
(
UI
)
Courtier secret
(
UI
)
Dévoreur de livres
(AO)
Hôte de guerre
(AO)
Nécroccultiste
(AO)
Reliquaire
(
OO
)
Sha'ir
(AO)
Les archétypes de psychiste
¶
Retour à la
classe
.
Adepte informe
(AO)
Amnésique
(AO)
Duelliste psychique
(AO)
Esprit muté
(AO)
Les archétypes de spirite
¶
Retour à la
classe
.
Canalisateur de geist
(AO)
Ectoplasmiste
(AO)
Esprit fracturé
(AO)
Guide destiné
(
OO
)
Héraut des ombres
(
UI
)
Lieur de zeitgeist
(
UI
)
Onmyoji
(AO)
Spirite hanté
(AO)