Combattant à deux armes

Formé par de grands maîtres qui lui ont enseigné cette simple vérité que deux valaient mieux qu'un lorsqu'on parle d'armes, le combattant à deux armes est terrifiant quand ses mains sont occupées. Une paire de dagues ou d'exotiques armes doubles, toutes les combinaisons prennent également vie grâce à son talent.

Tourbillon défensif (Ext).

Au niveau 3, lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes, le combattant à deux armes reçoit un bonus d'esquive à sa CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de 4 niveau au-delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1 et 2.

Lames jumelles (Ext).

Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes ou une arme double. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.

Coup double (Ext).

Au niveau 9, le guerrier peut, par une action simple, faire une attaque avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.

Science de l'équilibre (Ext).

Au niveau 11, Les pénalités d'attaques pour le combat à deux armes sont réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. En lieu et place de cela, il peut aussi choisir d'utiliser une arme à une main dans sa main non directrice. Elle sera alors considérée comme une arme légère, mais avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.

Égale opportunité (Ext).

Au niveau 13, lorsqu'il est en mesure de porter une attaque d'opportunité, le personnage peut attaquer une fois avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaque s'appliquent normalement. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.

Équilibre parfait (Ext).

Au niveau 15, les pénalités d'attaques pour le combat à deux armes sont encore réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. Cet avantage se cumule avec science de l’équilibre. S'il utilise une arme à une main dans sa main non directrice, elle sera considérée comme une arme légère, avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.

Habile coup double (Ext).

Au niveau 17, lorsqu'il touche un adversaire avec ses deux armes, le personnage peut, par une action immédiate, tenter contre lui une manœuvre de désarmement ou de destruction d'arme (ou un Croc-en-jambe si l'une des deux armes peut être utilisée de la sorte). Agir de la sorte ne provoque pas d'attaques d’opportunité. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.

Défense mortelle (Ext).

Au niveau 19, lorsque le guerrier porte une attaque à outrance avec ses deux armes, toutes les créatures qui parviennent à le toucher avec une arme de corps à corps avant le début de son prochain tour provoquent une attaques d’opportunité. Cette capacité remplace maîtrise des armures.