Combattant à deux armes
Les archétypes de guerrier
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classe
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Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Formé par de grands maîtres qui lui ont enseigné cette simple vérité que deux valaient mieux qu'un lorsqu'on parle d'armes, le combattant à deux armes est terrifiant quand ses mains sont occupées. Une paire de dagues ou d'exotiques armes doubles, toutes les combinaisons prennent également vie grâce à son talent.
Tourbillon défensif (Ext).
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Au niveau 3, lorsqu'il porte une
attaque à outrance
avec deux armes, le combattant à deux armes reçoit un bonus d'esquive à sa
CA
contre les attaques de corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de 4 niveau au-delà du niveau 3. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 1 et 2
.
Lames jumelles (Ext).
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Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes ou une arme double. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace
entraînement aux armes
1.
Coup double (Ext).
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Au niveau 9, le
guerrier
peut, par une
action simple
, faire une attaque avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement. Cette capacité remplace
entraînement aux armes
2.
Science de l'équilibre (Ext).
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Au niveau 11, Les
pénalités d'attaques
pour le combat à deux armes sont réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. En lieu et place de cela, il peut aussi choisir d'utiliser une arme à une main dans sa main non directrice. Elle sera alors considérée comme une arme légère, mais avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 3
.
Égale opportunité (Ext).
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Au niveau 13, lorsqu'il est en mesure de porter une
attaque d'opportunité
, le personnage peut attaquer une fois avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaque s'appliquent normalement. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 3
.
Équilibre parfait (Ext).
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Au niveau 15, les
pénalités d'attaques
pour le combat à deux armes sont encore réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. Cet avantage se cumule avec science de l’équilibre. S'il utilise une arme à une main dans sa main non directrice, elle sera considérée comme une arme légère, avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 4
.
Habile coup double (Ext).
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Au niveau 17, lorsqu'il touche un adversaire avec ses deux armes, le personnage peut, par une
action immédiate
, tenter contre lui une manœuvre de
désarmement
ou de
destruction d'arme
(ou un
Croc-en-jambe
si l'une des deux armes peut être utilisée de la sorte). Agir de la sorte ne provoque pas d'
attaques d’opportunité
. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 4
.
Défense mortelle (Ext).
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Au niveau 19, lorsque le guerrier porte une attaque à outrance avec ses deux armes, toutes les créatures qui parviennent à le toucher avec une arme de corps à corps avant le début de son prochain tour provoquent une
attaques d’opportunité
. Cette capacité remplace
maîtrise des armures
.