Combattant à deux mains
Les archétypes de guerrier
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classe
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Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Certains guerriers concentrent leurs efforts sur la découverte de la plus grande, la plus lourde et la plus imposante des armes, puis sur la meilleure façon de gérer et de manier son poids pour en tirer l'impact maximum. Les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que lorsqu'on utilise une arme à deux mains.
Coup anéantissant (Ext)
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Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à son
BMO
et à son
DMD
sur les
tentatives de destruction
et sur les jets de dégâts faits contre les objets. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace
courage
.
Coup plongeant (Ext)
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Au niveau 3, lorsqu'un combattant à deux mains porte une seule attaque (lors d'une action ou d'une
charge
), il ajoute le double de son bonus de
force
sur son jet de dégâts. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 1
.
Entraînement aux armes (Ext)
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Cette capacité fonctionne de la même manière que
celle du guerrier standard
, si ce n'est qu'elle ne s'applique qu'aux armes à deux mains issues de la famille choisie.
Coup circulaire (Ext).
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Au niveau 7, lorsqu'un combattant à deux mains réalise une
attaque à outrance
, il ajoute le double de son bonus de force à tous les jets de dégâts de ces attaques à l'exception de la première. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 2
.
Enfonce-pieux (Ext).
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Au niveau 11, par une
action simple
, le personnage peut porter sur un adversaire une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il peut, par une
action libre
, tenter une
bousculade
ou un
renversement
sur sa cible. Cette
manœuvre
ne provoque pas d'
attaque d'opportunité
. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 3
.
Attaque en puissance supérieure (Ext).
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Au niveau 15, lorsqu'il fait usage du don
Attaque en puissance
, le personnage gagne un bonus de +4 pour chaque malus de -1, au lieu de +3 comme c'est le cas habituellement avec les armes à deux mains. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 4
.
Coup dévastateur (Ext).
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Au niveau 19, par une
action simple
, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au
jet d'attaque
de -5. S'il parvient à toucher, on considère que c'est un
critique possible
. Les capacités spéciales des armes qui ne s'activent qu'en cas de
coup critique
ne le font pas si le coup critique est confirmé. Cette capacité remplace
maîtrise des armures
.