Combattant de la main libre
Les archétypes de guerrier
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classe
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Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Ce guerrier se spécialise dans l'art délicat de se battre avec une arme et d'utiliser sa main libre pour garder son équilibre, mais aussi bloquer, pousser, distraire ses adversaires. Même si ce n'est pas un pugiliste, cette main est tout autant une arme qu'un arc ou qu'une lame. le combattant de la main libre ne profite de tous les avantages de ce style de combat que s'il a une arme dans une main et rien dans l'autre.
Coup trompeur (Ext).
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Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus de +1 à son
BMO
et à son
DMD
sur des tests de
désarmement
, ainsi que sur les tests de
bluff
visant à
feinter
ou à créer une diversion. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace
courage
.
Insaisissable (Ext).
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Au niveau 3, un guerrier de la main libre reçoit un bonus d'esquive de +1 à sa
CA
. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 2. Celui-ci ne s'applique pas si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4
.
Singleton (Ext).
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Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il tient une arme de mêlée dans une main et rien dans l’autre. Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 1 et 4
.
Oh, pardon... (Ext).
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Au niveau 9, par une
action de mouvement
le personnage peut tenter sur une cible située dans une case qu'il contrôle un
désarmement
afin d'écarter son bouclier. S'il réussit, elle perd son bonus de bouclier à la
CA
sur la prochaine attaque du personnage. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 2
.
Interférence (Ext).
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Au niveau 13, par une
action de mouvement
, le personnage peut tenter un
désarmement
ou un
croc-en-jambe
sur une cible située dans un espace qu'il contrôle afin de la déséquilibrer. S'il réussit, la cible est
prise au dépourvu
. Cet état perdure jusqu'à ce qu'une attaque de corps à corps ou à distance lui inflige des dégâts ou jusqu’au prochain tour du guerrier. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 3
.
Inversion (Ext).
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Au niveau 19, par une
action immédiate
, le guerrier peut, lorsqu'il est l'objet d'une attaque de corps à corps de la part d'une autre créature, tenter sur une autre cible située dans l'espace qu'il contrôle un
désarmement
ou un
croc-en-jambe
. S'il réussit, il parvient à rediriger cette attaque sur sa victime. Cette capacité remplace
maîtrise des armures
.