Contact avec les plans
École
Divination
;
Niveau
Alch
5,
Con
4,
ConU
5,
Ens
/
Mag
5,
Occ
4,
Psy
5,
Sor
5,
Spi
5
Temps d'incantation
10 minutes
Composantes
V
Portée
personnelle
Cible
le jeteur de sorts
Durée
concentration
Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans un autre
plan
d’existence pour y trouver des informations (un
plan Élémentaire
ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Le mage comprend le langage des divinités de ces
plans
mais ces dernières n’apprécient guère d’être importunées et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par « oui », « non », « possible », « jamais », etc.).
Le personnage doit se
concentrer
(
action simple
), et peut donc poser une question par
round
, dont il obtient la réponse avant la fin du
round
. Il peut poser une question tous les deux
niveaux de lanceur de sorts
.
Le personnage peut contacter un
plan Élémentaire
ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre momentanément de l’
Intelligence
et du
Charisme
. Dans le même temps, les dieux plus éloignés ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Dès les
plans extérieurs
atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat). Il se peut (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux ou puissances supérieures.
Éviter une perte d'Intelligence ou de Charisme.
Le personnage doit réussir un test d’
Intelligence
contre le
DD
indiqué pour parer à une éventuelle perte d’
Intelligence
et de
Charisme
. S’il échoue à ce test, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de
magie profane
pendant la durée indiquée. Il ne peut
faire 10
à ce test. Si un tel incident se produit, il survient dès la première question posée et le personnage n’obtient aucune réponse.
Si un contact est réussi , lancez 1d100 et référez vous à la table pour déterminer le type de réponse obtenue.
Réponse exacte.
Le personnage obtient une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi concisément, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue.
L’entité admet qu’elle ignore la réponse.
Mensonge.
L’entité ment délibérément.
Réponse aléatoire.
L’entité ne connaît pas la réponse, mais essaie de duper le personnage et en invente une.
Plan contacté
Éviter diminution
Int/Cha
Réponse exacte
Réponse inconnue
Mensonge
Réponse aléatoire
Plan Élémentaire
DD
7/1 semaine
01–34
35–62
63–83
84–00
Plan positif
/
négatif
DD
8/1 semaine
01–39
40–65
66–86
87–00
Plan Astral
DD
9/1 semaine
01–44
45–67
68–88
89–00
Plan extérieur
, demi-dieu
DD
10/2 semaines
01–49
50–70
71–91
92–00
Plan extérieur
, dieu mineur
DD
12/3 semaines
01–60
61–75
76–95
96–00
Plan extérieur
, dieu intermédiaire*
DD
14/4 semaines
01–73
74–81
82–98
99–00
Plan extérieur
, dieu supérieur
DD
16/5 semaines
01–88
89–90
91–99
00
(*) Quand le personnage contacte les
plans extérieurs
du cadre de campagne officiel de Pathfinder, consultez la ligne des dieux intermédiaires.