Coup tonitruant
École
Transmutation
;
Niveau
Bard
2,
Ens
/
Mag
2,
Sor
2
Temps d’incantation
1
action simple
Composantes
V, G, F
(une pierre-tonnerre utilisée)
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Cible
1 arme à feu
Durée
instantanée
Jet de sauvegarde
Volonté pour annuler (objet), voir texte ;
Résistance à la magie
oui (inoffensif), voir texte
L’arme à feu visée tire dans un vacarme tonitruant, même si elle n’est pas chargée. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3
c
) autour de la créature qui porte l’arme à feu doivent réussir un jet de Vigueur ou devenir
sourdes
pendant 1 minute. La créature qui porte ou qui manie l’arme subit un malus de -4 au test et sa zone de long feu possible augmente de 1 pour 1d4 rounds. Si l’arme à feu était chargée au moment du tir, la munition est gâchée.