Aberration (3 PR)Les aberrations ont une anatomie bizarre, des capacités étranges, une façon de penser défiant toute logique ou n’importe quelle combinaison de ces trois éléments. Voici les particularités des aberrations.
- Les aberrations ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Elles respirent, mangent et dorment.
Créature artificielle (20 PR)Une race de créatures artificielles est un groupe d’objets animés ou de créatures créées artificiellement. Voici les particularités des races de créatures artificielles.
- Les créatures artificielles n’ont pas de score de Constitution. Tous les DD ou autres statistiques basés sur la Constitution considèrent que la créature artificielle a un score de 10 (sans bonus ni malus).
- Elles ont le trait racial vision nocturne.
- Elles ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Elles sont immunisées à tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes).
- Elles ne peuvent pas soigner leurs dégâts elles-mêmes, mais peuvent souvent être réparées en étant exposées à un certain type d’effet (qui dépend des capacités raciales de la créature) ou par l’utilisation du don Création de créatures artificielles. Elles peuvent également être soignées au moyen de sorts tels que réparation intégrale. Une créature artificielle ayant la particularité guérison accélérée profite toujours de ce pouvoir.
- Elles ne sont pas sujettes aux affaiblissements temporaires ou aux diminutions permanentes de caractéristiques, à la fatigue, à l’épuisement, à l’absorption d’énergie ou aux dégâts non létaux.
- Elles sont immunisées à tous les effets qui impliquent un jet de Vigueur (à moins que l’effet fonctionne également sur les objets ou soit inoffensif).
- Elles ne risquent pas la mort suite à des dégâts excessifs, mais sont aussitôt détruites quand elles sont réduites à 0 point de vie ou moins.
- Il n’est pas possible de les relever ou de les ressusciter.
- Elles sont difficiles à détruire et gagnent un nombre de points de vie bonus basé sur leur taille, comme indiqué dans la table qui suit.
- Elles ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas à moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de l’une de ces activités. Cela signifie qu’une créature artificielle peut boire des potions pour profiter de leurs effets et peut dormir pour regagner des sorts, mais qu’aucune de ces activités n’est nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé.
Dragon (10 PR)Le dragon est une créature reptilienne ayant des capacités magiques ou inhabituelles. Voici les particularités des races de dragons.
- Les dragons ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils ont le trait racial vision nocturne.
- Ils sont immunisés aux effets magiques de sommeil et aux effets de paralysie.
- Ils respirent, mangent et dorment.
Extérieur (natif) (3 PR)Un extérieur natif est au moins partiellement composé de l’essence (mais pas forcément de la matière) d’un autre plan que celle du plan Matériel. Certaines créatures débutent avec un autre type et deviennent des extérieurs lorsqu’elles atteignent un niveau supérieur (ou inférieur) d’existence spirituelle. Lors de la création d’une race extérieure native, il est parfois important de choisir un seul plan Extérieur auquel la race est liée. Par exemple, les tieffelins sont liés à l’Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers. Ces liens peuvent être importants pour définir les autres capacités raciales auxquelles on a accès, mais un extérieur natif ne doit pas être obligatoirement lié à un autre plan. Voici les particularités des races d’extérieurs natifs.
- Les extérieurs natifs ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils respirent, mangent et dorment.
Fée (2 PR)Une fée est une créature ayant des capacités surnaturelles et des liens avec la nature ou quelque autre force ou lieu. Voici les particularités des races de fées.
- Les fées ont le trait racial vision nocturne.
- Elles respirent, mangent et dorment.
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Humanoïde (0 PR)Les races humanoïdes ont peu ou pas du tout de capacités surnaturelles ou de pouvoirs magiques. Les humanoïdes sont généralement de taille P ou M, à moins d’avoir le sous-type géant, auquel cas ils sont de taille G. Une créature humanoïde a également un sous-type correspondant à sa race, comme humain, géant, gobelinoïde, reptilien ou tengu. Si vous créez une nouvelle race humanoïde, vous devriez soit trouver un sous-type existant approprié ou en créer un nouveau en utilisant le nom de la race comme sous-type. Si vous créez une race de sang-mêlé, elle devrait avoir le type racial de ses deux races parentes. Par exemple un demi-elfe a les sous-types humain et elfe. Les sous-types sont souvent importants pour définir les autres dons et pouvoirs raciaux auxquels on a droit. Si un humanoïde a un sous-type racial, il est considéré comme un membre de cette race en ce qui concerne les conditions requises raciales. Voici les particularités des races humanoïdes.
- Les humanoïdes respirent, mangent et dorment.
Humanoïde monstrueux (3 PR)Les humanoïdes monstrueux sont similaires aux humanoïdes, mais ont des caractéristiques monstrueuses ou animales. Ils ont également assez souvent des capacités magiques. Voici les particularités des races d’humanoïdes monstrueux.
- Les humanoïdes monstrueux ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils respirent, mangent et dorment.
Mort-vivant (16 PR)Les races mortes-vivantes sont des créatures qui, autrefois, étaient vivantes et ont été animées par des forces surnaturelles ou spirituelles. Voici les particularités des races de morts-vivants.
- Les morts-vivants n’ont pas de score de Constitution. Ils utilisent leur score de Charisme à la place pour calculer leurs points de vie, leurs jets de Vigueur et toute capacité spéciale basée sur la Constitution (comme lorsqu’ils calculent le DD d’une arme de souffle).
- Ils ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils sont immunisés à tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages, fantasmes).
- Ils sont immunisés aux dégâts de saignement, aux effets de mort, aux maladies, à la paralysie, aux poisons, aux effets de sommeil et à l’étourdissement.
- Ils ne sont pas sujets aux dégâts non létaux, aux affaiblissements temporaires ou aux diminutions permanentes de caractéristique, et sont immunisés aux dégâts touchant les scores de caractéristiques physiques (Constitution, Dextérité et Force), ainsi qu’aux effets d’épuisement et de fatigue.
- L’énergie positive les blesse, mais l’énergie négative les soigne. Une créature morte-vivante ayant la particularité guérison accélérée profite toujours de ce pouvoir.
- Ils sont immunisés à tous les effets nécessitant un jet de Vigueur (à moins que l’effet ne fonctionne également sur les objets ou soit inoffensif ).
- Ils ne risquent pas la mort suite à des dégâts excessifs, mais sont aussitôt détruits lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie ou moins.
- Ils ne sont pas affectés par les sorts ou pouvoirs de rappel à la vie et de réincarnation. Résurrection et résurrection suprême les affectent. Ces sorts retransforment les créatures mortes-vivantes en les créatures vivantes qu’elles étaient avant leur mort-vivance.
- Ils ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas à moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de l’une de ces activités. Cela signifie qu’une créature morte-vivante peut boire des potions pour profiter de leurs effets et peut dormir pour regagner des sorts, mais qu’aucune de ces activités n’est nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé.
Plante (10 PR)Ce type comprend les créatures végétales de forme humanoïde. Notez que les plantes normales, comme celles que l’on trouve dans les jardins et les champs ordinaires, n’ont pas de score de Sagesse ni de Charisme et ne sont pas des créatures, mais des objets, même si elles sont vivantes. Voici les particularités des races de plantes.
- Les plantes ont le trait racial vision nocturne.
- Elles sont immunisées à tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages, fantasmes).
- Elles sont immunisées à la paralysie, aux poisons, à la métamorphose, aux effets de sommeil et à l’étourdissement.
- Elles respirent et mangent, mais ne dorment pas à moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de cette activité. Cela signifie qu’une plante peut dormir pour regagner des sorts, mais que le sommeil n’est pas nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé.
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