Traits standard¶Affinité élémentaire (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : si un membre de la race est un ensorceleur du lignage élémentaire correspondant au plan élémentaire auquel il est lié (air, terre, feu ou eau), il traite son score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous ses sorts d’ensorceleurs et ses capacités de classe. De plus, il peut lancer les sorts et pouvoirs du domaine correspondant au plan élémentaire auquel la race est liée à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait.
Changement de forme mineur (3 PR). Conditions requises : type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre l’apparence d’une seule forme d’une seule race humanoïde de leur taille. Cette forme est statique et reste la même à chaque fois qu’ils la prennent. Ils gagnent un bonus racial de +10 à leurs tests de Déguisement pour apparaître comme des membres de la race dont ils ont pris l’apparence. Le changement de forme coûte une action simple. Ce trait fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence qu’il n’ajuste pas les scores de caractéristiques.
Changement de forme supérieur (6 PR). Conditions requises : type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre l’apparence d’un humanoïde de taille P ou M comme pour le sort modification d’apparence, à la seule différence qu’elle n’ajuste pas leurs scores de caractéristiques.
Chantepierre (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre terre ou utilisent des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de terre, et les révélations du mystère des pierres de l’oracle. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans ce trait.
Croissance ferreuse (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre ; Avantage : une fois par jour, les membres de la race peuvent transformer un morceau de fer ou d’acier qu’ils touchent en un objet pesant 5 kg maximum, comme une épée, un levier ou une rondache en acier. L’objet conserve cette forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille d’origine.
Devin des âmes (4 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) ; Avantage : les membres de la race gagnent l’utilisation constante du pouvoir magique perception de la mort.
Enfant de la Dissolution (5 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Ombre, type fée, type mort-vivant ou soustype demi-mort-vivant ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent changer leur apparence pour ressembler à une zone d’ombre d’un peu plus de 1,2 mètre de haut. Leur forme physique existe toujours et n’est pas intangible (seule leur apparence change). Ce trait racial fonctionne comme invisibilité, à la seule différence qu’il ne dure qu’un round par niveau (maximum de 5 rounds).
Envoyé (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ayant un score d’Intelligence de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Étincelle immortelle (7 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (histoire) et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, et ils peuvent utiliser le pouvoir magique résistance à l’âge mineure (voir la page 241 de L’Art de la magie) une fois par jour.
Fascination néréide (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau ou type fée ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent générer une explosion de 6 mètres de rayon qui fait que les humanoïdes situés dans la zone de l’aura sont fascinés par l’utilisateur (comme pour la représentation bardique de fascination). Les humanoïdes affectés peuvent résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage du lanceur + modificateur de Charisme du lanceur).
Flair climatique (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Air ou type fée ; Avantage : les membres de la race sont en telle harmonie avec l’air et le ciel qu’ils perçoivent les changements les plus infimes des conditions atmosphériques. Ils peuvent dépenser une action complexe pour prédire le temps dans une zone au cours des prochaines 24 heures. Ces prédictions sont toujours précises, mais ne peuvent pas tenir compte des sorts ou effets surnaturels qui pourraient altérer la météo.
Hypnotique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts ou effets qu’ils lancent et qui rendent la cible fascinée. Une fois par jour, lorsqu’une créature fait un jet de sauvegarde contre un tel effet lancé par un membre de la race, ce dernier peut forcer la créature à relancer son jet et à utiliser le deuxième résultat, même s’il est pire.
Ignoble magie (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – saignement, contact glacial, détection du poison, fatigue. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’utilisateur.
Invocateur élémentaire (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez l’un des sous-types élémentaires suivants : air, terre, feu ou eau. Lorsqu’ils convoquent une créature du sous-type choisi au moyen d’un sort de convocation, les membres de la race augmentent la durée de ce sort de 2 rounds.
Linguiste magique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD des sorts du registre langage ou créant des glyphes, des symboles ou autres inscriptions magiques qu’ils lancent. Ils gagnent également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre ces sorts. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – signature magique, compréhension des langages, message, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Mage ténébreux (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de la branche illusion (ombre).
Magicien prédestiné (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive.
Magie elfique (3 PR). Conditions requises : sous-type elfe ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie. En outre, ils reçoivent également un bonus racial de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Magie des fiélons (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers ; Avantage : si un membre de la race est un ensorceleur du lignage abyssal ou infernal, il considère son niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 lorsqu’il lance ses sorts supplémentaires et les pouvoirs de lignage. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs qu’il peut déjà lancer sans ce trait.
Magie gnome (2 PR). Conditions requises : sous-type gnome ; Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’utilisateur.
Magie des ombres (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de la branche de l’ombre qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – son imaginaire, passage sans trace, ventriloquie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
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Magie profonde (3 PR). Conditions requises : natif de l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie, et un bonus racial de +2 à leurs tests de dissipation.
Magie samsaran (2 PR). Conditions requises : sous-type samsaran ; Avantage : les membres de la race ayant 11 ou plus en Charisme gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour –compréhension des langages, perception de la mort, stabilisation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Magie des svirfneblins (2 PR). Conditions requises : soustype gnome ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – cécité/surdité, flou, déguisement. Le DD de ces sorts est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du lanceur.
Né dans les cieux (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et lancent leurs sorts du registre Bien ou lumière à un niveau de lanceur de sorts +1.
Objet de désir (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 à leur niveau de lanceur de sorts quand ils lancent charme-personne et charme-monstre.
Oracle de pierre (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de tous les sorts du registre de terre qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – pierre magique, façonnage de la pierre, pierres commères. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Orateur onirique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus racial de +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de l’école de divination et des sorts aux effets de sommeil qu’ils lancent. En plus, ceux qui ont un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique songe une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).
Porteur de lumière (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont immunisés aux effets d’éblouissement et de cécité basés sur la lumière, et ils sont considérés comme ayant un niveau de plus quand il s’agit de déterminer les effets des sorts basés sur la lumière ou les effets qu’ils lancent (y compris les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles). Ceux qui ont 10 ou plus en Intelligence peuvent utiliser le pouvoir magique de lumière à volonté.
Pouvoir magique mineur (variable, voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 2 ou moins qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que le niveau du sort choisi (minimum 1 PR). Il est possible de le prendre trois fois : à chaque fois, vous choisissez un sort supplémentaire et adaptez le coût en PR de ce trait comme il convient.
Protecteur d’enclave (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – lueur féérique, dissimulation d’objet, sanctuaire. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Pyromane (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre feu, utilisent leurs pouvoirs du domaine du Feu, utilisent les pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de feu, utilisent les révélations du mystère de flammes de l’oracle, et quand il s’agit de déterminer les dégâts de bombe de l’alchimiste infligeant des dégâts de feu. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flammes, illumination, lumières dansantes, prestidigitation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Regard hypnotique (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent essayer d’hypnotiser une seule cible, comme le ferait un sort d’hypnose (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Les effets du regard hypnotique ne durent qu’un round.
Séducteur (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Charisme ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, ceux qui ont 15 ou plus en Sagesse peuvent utiliser le pouvoir magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).
Sol fertile (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre, type fée ou type plante ; Avantage : les ensorceleurs de la race du lignage verdoyant considèrent leur score de Charisme supérieur de 2 points pour toutes les capacités spéciales et tous les sorts d’ensorceleur. Les prêtres de la race du domaine de la Flore utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne leur donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs qu’ils peuvent déjà utiliser sans ce trait.
Terre traîtresse (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre ou type fée ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent prier la terre de gronder et de remuer : ils transforment ainsi une zone de terre, de pierre brute ou de sable de 3 mètres de rayon en terrain diffcile centré sur une case qu’ils peuvent toucher. Cela dure un nombre de minutes égal au niveau de l’utilisateur, après quoi le sol redevient normal.
Traits évoluésPouvoir magique constant de divination (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez l’un des sorts suivants : détection de la magie, détection du poison, détection des passages secrets, détection des morts-vivants. Les membres de la race peuvent l’utiliser comme un pouvoir magique constant. Le niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir magique est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Pouvoir magique supérieur (Variable, voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 3 ou 4 qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que le niveau du sort choisi. Il est possible de le prendre trois fois : à chaque fois, vous choisissez un sort supplémentaire et adaptez le coût en PR comme il convient.
Voyage à travers les ombres (5 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Ombre ; Avantage : lorsqu’un membre de la race atteint le niveau 9, quelle que soit sa combinaison de classes, il gagne la capacité à utiliser le pouvoir magique traversée des ombres (personnelle uniquement) une fois par jour et, au niveau 13, il peut utiliser le pouvoir magique changement de plan (personnelle uniquement, vers le plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Traits monstrueuxPouvoir magique à volonté (Variable, voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 3 ou moins qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort comme un pouvoir magique à volonté. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que deux fois le niveau du sort choisi (minimum 2). Il est possible de prendre jusqu’à cinq sorts avec ce trait : à chaque fois que vous prenez un sort supplémentaire, adaptez le coût en PR comme il convient.
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