- Absorption d'énergie. Le monstre inflige 1 niveau négatif avec ses attaques (ou des attaques d'un type donné) et gagne 5 points de vie temporaires pour chaque niveau négatif infligé. Le nombre de niveaux négatifs infligés passe à 2 au FP 10 et à 3 au FP 20.
- Attaque de terreur. Ce pouvoir fonctionne comme l'option aura de terreur mais s'active par une action simple, utilise le DD total de pouvoir du monstre et affecte un cône, un rayonnement ou une ligne. Utilisé sous forme de rayon, ce pouvoir n'affecte qu'une seule créature et nécessite une attaque de contact à distance. La taille de l'effet apparaît dans la table ci-dessous.
FP | Cône | Rayonnement | Ligne | 0-9 | 18 m | 9 m | 36 m | 10-19 | 36 m | 18 m | 72 m | 20+ | 72 m | 36 m | 144 m |
- Attaque vampirique. Une fois par jour, le monstre peut aspirer la force vitale d'une cible par une attaque de contact au corps à corps ou à distance avec une portée de 9 mètres. Elle inflige 1d6 points de dégâts par FP du monstre (Vigueur 1/2 dégâts). Le monstre gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dégâts infligés.
- Aura de confusion. Toute créature qui s'approche à moins de 9 mètres du monstre doit réussir un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre - 5). Si elle échoue, elle est confuse pendant un nombre de rounds égal au FP du monstre. Si elle réussit, elle ne peut plus être affectée par cette aura pendant 24 heures. La portée passe à 18 mètres au FP 10 et à 36 mètres au FP 20.
- Aura de terreur. Toute créature qui s'approche à 9 mètres ou moins du monstre doit faire un jet de Volonté (DD = DD de pouvoir du monstre – 5). Si elle échoue, elle est paniquée pendant un nombre de rounds égal au FP du monstre. Si elle réussit, elle est secouée pendant 1 round. La portée passe à 18 mètres au FP 10 et à 36 mètres au FP 20.
- Capture. Quand le monstre agrippe une créature plus petite que lui de trois catégories de taille ou plus qu'il a saisie après lui avoir porté une attaque de morsure ou de griffes, il lui inflige autant de dégâts que s'il l'avait touchée avec cette attaque à chaque fois qu'il réussit un jet pour maintenir sa prise. Si le monstre agrippe une créature dans sa gueule, cette créature ne peut pas faire de jet de sauvegarde contre le souffle du monstre (le cas échéant). Le monstre peut catapulter une créature qu'il a capturée comme s'il possédait l'option catapultage. Le monstre doit posséder l'option science de la manœuvre offensive pour choisir celle-ci.
- Catapultage. Quand le monstre agrippe une créature, il peut catapulter celle-ci par une action simple. La créature catapultée parcourt 1d6 × 3 mètres et reçoit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres parcourus. Si le monstre peut voler, il peut, à la place, catapulter la créature par une action libre lorsqu'il est dans les airs. Si tel est le cas, la créature catapultée reçoit les dégâts indiqués plus haut ou les dégâts de chute qui conviennent (prendre la valeur la plus élevée).
- Contact affaiblissant. Le monstre peut effectuer une attaque de contact au corps à corps comme s'il possédait l'option d'affaiblissement temporaire de caractéristique, infligeant une diminution permanente de caractéristique. Chaque fois que le monstre absorbe des points de caractéristique de cette façon, il se soigne de 5 points de vie.
- Contact corrupteur. Le monstre doit être intangible pour posséder ce pouvoir. Il peut effectuer une attaque de contact. S'il touche, la cible vieillit de manière surnaturelle et reçoit 1d6 points de dégâts par FP du monstre (Vigueur 1/2 dégâts). Les cibles immunisées contre le vieillissement magique sont immunisées contre ces dégâts.
- Contact paralysant. Le monstre gagne une attaque de contact. Une créature vivante touchée par cette attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD = DD de pouvoir du monstre – 5) pour ne pas être définitivement paralysée. Délivrance de la paralysie ou tout autre sort annulant les malédictions permet de libérer la victime. Il est impossible de dissiper cet effet. Quiconque est paralysé par cette attaque semble mort, mais un test de Perception DD 20 ou de Premiers secours DD 15 réussi permet de savoir que la créature affectée est toujours vivante.
- Corps nocif. Quand le monstre est touché par une attaque à mains nues ou une arme de corps à corps sans allonge, l'attaquant reçoit un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + 1/2 FP du monstre. Choisissez un type de dégâts adapté à cette option, tel que le feu si le corps du monstre est incandescent ou perforant s'il est couvert d'épines.
- Création de rejetons. Le monstre peut créer des rejetons à partir des créatures qu'il tue. La victime revient d'entre les morts en revêtant le même type de monstre que celui qui l'a créée, en 1d4 jours, et elle est sous le contrôle du monstre qui l'a créée, lui restant asservie jusqu'à la destruction de son maître. Le monstre peut asservir un nombre maximal de rejetons dont le total des DV ne dépasse pas 2 × FP du monstre. Tous les rejetons excédant cette limite retrouvent leur libre-arbitre. Le monstre peut libérer un rejeton asservi pour en créer un nouveau mais, une fois libérée, une créature ne peut plus être asservie.
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- Forme gazeuse. Par une action simple, le monstre peut utiliser état gazeux à volonté et conserver cet état indéfiniment. Quand c'est le cas, il a une vitesse de vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite.
- Guérison accélérée. Le monstre regagne 2 points de vie par round. Cette guérison passe à 5 points de vie par round au FP 4, à 10 au FP 11, à 15 au FP 16 et à 20 au FP 21.
- Guérison négative. Le monstre se soigne grâce aux dégâts d'énergie négative plutôt que de les recevoir.
- Intangible. Cette option fonctionne comme le pouvoir universel de monstre du même nom, sans ajuster la CA, les bonus d'attaque ou le BMO.
- Lancer de rochers. Le monstre peut lancer et réceptionner des rochers. Le rocher lancé correspond à une attaque à distance ayant un facteur de portée de 36 mètres et inflige les dégâts d'arme minimum du monstre. Une fois par round par une action libre, le monstre peut réceptionner un rocher qui devrait le toucher, ne recevant alors aucun dégât.
- Maladie. L'une des attaques du monstre rend malade, à moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur. La maladie de base se définit comme suit : incubation 1d3 jours, fréquence 1/jour, effet affaiblissement temporaire de 1 point dans une caractéristique (choisie au moment où le monstre gagne cette option), guérison 2 réussites consécutifs. Choisissez deux des avantages supplémentaires suivants, plus un par tranche de 5 FP du monstre : réduction de l'incubation à 1 jour (peut être choisi plusieurs fois pour réduire l'incubation à 1 heure, puis à —), modification de la fréquence à 1 heure, augmentation de l'effet à 1d3 points de dégâts (cette option peut être choisie plusieurs fois pour augmenter les dégâts à 1d4, puis à 1d6), affaiblissement temporaire d'une caractéristique supplémentaire (même nombre de dégâts que l'effet principal d'affaiblissement temporaire) ou modification de la guérison à —.
- Malveillance. Une fois par round, le monstre peut tenter de fusionner son corps avec celui d'une créature à portée. La cible peut résister à l'attaque en réussissant un jet de Volonté. Une cible qui réussit son jet est immunisée contre la malveillance du monstre pendant 24 heures. Ce pouvoir est similaire à possession, à la seule différence qu'il ne requiert pas de réceptacle.
- Paralysie. Les attaques du monstre paralysent la cible pendant 1d2 rounds à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur. Pour chaque tranche de 3 FP, améliorez ce pouvoir en augmentant le nombre de rounds (à 1d3, 1d4, 1d6, 1d8 et enfin 2d6). Au FP 18, les cibles sont paralysées pendant 1 round même quand elles réussissent leur jet de sauvegarde.
- Pattes arrière. Si le monstre commence son tour en agrippant une créature, il peut effectuer deux attaques de griffes gratuites contre elle, lui infligeant ses dégâts d'arme minimum. S'il possède le pouvoir de bond, il gagne aussi ces attaques de pattes arrières quand il bondit.
- Présence terrifiante. Ce pouvoir fonctionne comme aura de terreur mais les créatures affectées sont secouées pendant 15 rounds (ou paniquées si elles ont 4 DV ou moins). Ce pouvoir n'affecte pas les créatures d'un niveau égal ou supérieur au FP du monstre +4. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par la présence terrifiante du monstre pendant 24 heures.
- Puanteur. Toute créature vivante située dans un rayon de 9 mètres autour du monstre doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse pendant 10 rounds. Les créatures qui réussissent ne peuvent pas être affectées par la puanteur du monstre pendant 24 heures. Cette puanteur compte comme un poison pour les effets qui permettent de résister aux poisons ou de les annuler.
- Reconstruction. Une fois détruit ou tué, le monstre se reconstruit après un certain temps (généralement 1d10 jours). Les moyens spécifiques pour détruire définitivement le monstre et le temps qu'il lui faut pour se reconstruire varient d'une créature à l'autre.
- Régénération. Ce pouvoir fonctionne comme l'option de guérison accélérée mais le monstre ne peut pas mourir tant que sa régénération fonctionne. Choisissez deux types de dégâts ou plus (généralement acide et feu) : ils annulent la régénération pendant 1 round.
- Sang empoisonné. Ce pouvoir fonctionne comme l'option de poison mais affecte toute créature qui confirme un coup critique contre le monstre avec une arme de corps à corps tranchante ou perforante (à moins que l'arme n'ait une allonge).
- Souffle. Le monstre gagne une attaque de souffle qui inflige 1d6 points de dégâts +1d6 par FP. La cible peut tenter un jet de Réflexes pour ne recevoir que la moitié des dégâts. Si le souffle est un cône, il fait 9 mètres de long, augmentant de 3 mètres pour chaque catégorie de taille au-delà de la taille M et diminuant de 1,50 mètre pour chaque catégorie de taille inférieure à la taille M. Si le souffle est en ligne, sa zone d'effet est deux fois plus longue que celle d'un cône.
- Transmission de la lycanthropie. Le monstre porte la malédiction de la lycanthropie. Quand il est sous forme hybride ou animale et qu'il touche une cible humanoïde avec une attaque de morsure, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = DD de pouvoir du monstre - 5) pour ne pas être affectée par la malédiction. S'il y a plus d'une catégorie de taille d'écart entre la cible et le lycanthrope, ce pouvoir n'a aucun effet.
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